Darland's - Guía I

El mundo donde se encuentra las Darland’s se llama Dornagar, es un planeta mucho más grande qué la tierra, nuestro mundo. Abarca 4 grandes continentes pero aquí de momento trataremos uno, Femento qué es donde se encuentran las tierras libres del este. Cada uno de estos continentes tiene sus propias culturas y civilizaciones, la gran mayoría oscuras y al servicio de dioses malvados y no todos conocidos en las Darland’s. El contenido qué podrás ver a continuación es un estudio más exhaustivo de las tierras libres y los reinos más inmediatos a estas, tanto a nivel político, como comercial.

Asentamientos de las tierras libres

En el mapa de las tierras libres, se pueden apreciar diversos puntos tales como ciudades, fortalezas, monasterios, aldeas, etc… pero esto no significa qué no hallan mas, solo indica qué son puntos de vital importancia, ya sea por tratarse de una capital de reino, una ciudad con un puerto importante, o una aldea qué pertenece a algún señor feudal. Pero la extensión de las tierras libres es vasta y muy extensa y tiene mucho espacio para otros pueblos y ciudades, pero para entenderlos deberemos de señalar de menos a más como son estos asentamientos. Debes de tener en cuenta qué las zonas urbanas, son zonas alrededor de villas, pueblos, aldeas y ciudades, las zonas salvajes son grandes extensiones de tierra donde normalmente no hay civilización a simple vista a excepción de alguna granja, mansión o torre solitaria. Ten en cuenta qué esto es una guía general y existen distintos sitios, donde dos aldeas por ejemplo podrían estar más cerca entre ellas o contar con más granjas o ninguna, etc…

Granjas

Una granja es uno de los asentamientos más pequeños, suele tener un par de familias, al cargo de la misma, ya sean propietarios o están trabajando para un terrateniente. Estas familias tendrán hijos, y estos a su vez puede qué ya estén casados y con descendencia. Sabiendo esto se tendrá en cuenta:
·         Población de una granja, 1/2d6 familias, de 2D6-1 miembros.
·         Distancia hasta la siguiente granja en zonas urbanas, 1D6+1 kilómetros, y en zonas salvajes 2d6+2 kilómetros si procede.
·         Comunicación en zonas urbanas, caminos y carreteras, en zonas salvajes por sendas.

Postas

Las postas son otros de los asentamientos más pequeños de las tierras libres, se usan como puestos de descanso protegidos en los viajes por vías principales entre ciudades o aldeas importantes, están ubicadas a no menos de 15 kilómetros de cualquiera de esos puntos. Hacen la vez de oficinas del gobierno local, correos, diligencias, etc… Suelen ser edificios similares a las posadas y tabernas de las ciudades, con cuadras y algunos milicianos qué normalmente son los mismos posaderos e hijos y están normalmente protegidos por algún tipo de empalizada. Teniendo esto en cuenta se Deberá generar algo así:
·         Población de una posta, 1/2d6 familias, de 1D6+1 miembros. Además de 1/2d6+1 milicianos.
·         Distancia hasta la siguiente posta, 2D6+8 kilómetros, si procede.
·         Comunicación por carreteras, caminos o sendas.

Aldea

Una aldea es una comunidad de habitantes, con un pequeño núcleo urbano y varias granjas a su alrededor. En ella suelen haber todo tipo de artesanos y granjeros, a veces también algún noble menor qué es el propietario de la zona. El núcleo urbano de estas suele ser a travesado por un camino o carretera principal, y las granjas de alrededor están comunicadas por sendas, así como los edificios. Puede qué cuente con alguna posada pequeña o taberna. Para determinar una aldea hay que tener en cuenta:
·         Población de una aldea, 2D6-1 familias de 2D6 miembros cada una, más 1D6+2 granjas a su alrededor (reducir la distancia de las granjas para qué estén más cerca de la aldea). Deberá añadirse también una milicia local de 2D6 milicianos.
·         Distancia hasta la siguiente aldea, 3D6+12 kilómetros.
·         Comunicación por sendas con ella misma y con camino o carretera hacia otros lugares.

Pueblo

Un pueblo son varias aldeas qué estaban tan cerca entre ellas qué al ir creciendo se han unido. Por ello, esta clasificación, aun siendo una aldea es distinta, la forma de generar los pueblos y su entendimiento es como si fueran 1/2D6 aldeas en una, menos en los siguientes valores:
·         Distancia hasta la siguiente aldea o pueblo, 3D6+20 kilómetros.

Villa

Una villa es similar a un pueblo, pero siempre cuenta con una milicia mayor, puesto que pertenece y aquí reside algún noble menor o mayor, por lo cual también es posible qué posea ejército en vez de milicia. Por ello se calculara como un pueblo, menos en los siguientes valores:
Población, los milicianos se calcularan tirando 4D6 extra y si procede 4D6 militares.

Ciudad

Las ciudades cuentan con una población muy elevada, no existen otros asentamientos así de grandes y numerosos y están totalmente señalados en el mapa. No tienen una distribución reglada como los anteriores asentamientos, y suelen ser lugar de orgullo para los habitantes de su reino. Estos tienen un núcleo central protegido normalmente por grandes murallas de piedra y varias aldeas o pueblos alrededor a una distancia cercana, no más de 50 metros, qué se encuentran en el exterior de la muralla.
No existen patrones para la construcción de ciudades, porque además en la descripción de los distintos reinos aparecen explicados las ciudades de las Darland’s.
En la página anterior, podrás observar varios diagramas hexagonales para entender todo esto mejor.

Caminos

Las ciudades están conectadas entre ellas por carreteras, estas suelen ser construidas y mantenidas por los habitantes de ciudades, aldeas y pueblos, pero para costear esto suelen cobrarse peajes, normalmente en las postas y entradas a ciudades. Es bien conocido por todos qué este sistema inventado por Mesher y usado en las tierras libres, es teóricamente perfecto, pero muchas veces desaparecen dichos impuestos, robados por bandidos, cobrados por jornaleros y no trabajado, u otros motivos. Por lo cual las carreteras no están perfectamente acondicionadas para su labor. Luego están los caminos, suelen ser de tierra, más pequeños y de tierra, son zonas qué se mantienen libres de maleza y suelen ser mantenidas por los granjeros y aldeanos debido a su interés personal. Suelen conectar distintas zonas donde las carreteras no pasan, como el ir de una aldea a un pueblo, por donde la carretera principal no pasa. Por último están las sendas, estas conectas pequeñas zonas próximas, no suelen ser conocidas nada más qué por los habitantes locales y si se dejan de usar suelen desaparecer, pues están marcados por el uso. Cuando llueve es prácticamente imposible ir por ellos.

Femento

Geografía

El continente de Femento es tal vez el más grande de los continentes de Dornagar, está al oeste del mundo, y está dominado en su mayor parte por las fuerzas oscuras. Grandes bosques se extienden por la parte norte, seguido de desiertos en la zona central y junglas en la parte sur, todo esto salpicado por grandes sistemas montañosos. En este documento vamos a tratar más concretamente las zonas de los reinos del este y alrededores.

Climatología

El clima en el norte de las tierras libres, es frio y húmedo, similar a la Inglaterra medieval, en las regiones interiores es más continental y cálido en las costas del sur. Aún así en invierno la temperatura desciende en todos lados y es normal las nevadas. La humedad es alta en todos lados durante todo el año y suelen haber lluvias tanto en primavera como en otoño. En ningún lugar la temperatura supera los 30 grados en los días calurosos, pero tampoco suele bajar de los 20 bajo cero en los días más fríos. Todo esto es una constante, pero a veces cuando los poderes oscuros o de ultratumba atacan las tierras libres, esto suele cambiar a cosas anormales y caóticas.

Montañas y ríos

Las montañas y ríos qué se muestran en el mapa no son los únicos qué se extienden por estas tierras, pero si son los más grandes e importantes, las montañas destacan por ser casi infranqueables, menos en por vados y pasos de montañas. Los ríos son anchos y fluidos, infranqueables sin los medios apropiados, puentes, botes, u otros medios. Existen puntos importantes qué delimitan y marcan las fronteras de los distintos reinos.

Caminos de agua

… ciegan nuestra marcha las tormentas de polvo. Abraza con su muerte de cristal la nieve en las montañas. Hombres malditos y bestias horrendas se disputan el reino de la viva espesura. Ciudades y pueblos ofrecen refugio, pero también ruina y peligro. Y aun así, no dejan nuestros pies de recorrer la firme y familiar tierra…
(Antigua poesía de Trid)
Este es el motivo principal por el qué las gentes de Trid y Elindor comenzaron el viaje por el agua, fueron los más osados. Más de cincuenta grandes ríos llegan a las costas en las Darland’s, todos ellos conocidos, pero cientos de pequeños ríos y afluentes surgen en montañas y bosques para desembocar en los más grandes, aun así no todos son conocidos, pues riachuelos también existen y muchos de ellos no cartografiados en mapa alguno y miles son los espíritus y seres de la naturaleza qué les dan vida. Broncos y barbados como hombres o lánguidos y femeninos como las mujeres, son usados normalmente a favor de la corriente por los insolentes qué los cabalgan, los llamados marineros de la sangre.
Los hombres remontan el Cebadon, el rápido y el Thil para comerciar con los medianos. Expertos son sus guías qué salvan los rápidos y las corrientes, protegiendo así las embarcaciones de cuero y madera qué a remo cumplen sus etapas cargados de mercancías. Un codiciable botín qué discurre por entre las riberas.
El Belendin llega a las costas de Fornor, y a él llegan desde Zolarien los elfos qué vienen por el Alarien, el Berodial, Namusso y el Negro. Descienden con sus extrañas embarcaciones para cargar lo qué los hombres les venden a cambio de sus nobles metales y gemas. Allí se encuentran en la bahía grande, los grandes laudes de madera movidos por remeros expertos y por el viento cuando les es propicio, en los paisajes más forzados desembarca la tripulación y sirga con largos cabos sus embarcaciones. Sus espaldas señalan el oficio qué portan desde hace muchos años. Para tal jornada unos y otros, elfos y hombres portan sus armas, puesto qué poco confían unos en otros y no será la primera, ni la última vez, qué los tratos acaban a golpe de lanza.
Desde la bahía de la frontera a través del Emill, el Lluim y el Verde, Suber los de Trid a negociar con sus vecinos de Holgart, y desde la bahía tormentosa por el Karna, suben hasta Astra. Pero la ruta más complicada parte desde la bahía de Aranat, subiendo por el Aranat se llega hasta Ilnat, pero allí se puede tomar la ruta del rio Ilniat a través de las montañas Flinades para continuar por el Ituran. Estas son las rutas usadas en Enderath, peligrosas todas, suculentas todas.
Y los de Elindor, usan las rutas qué parten en las costas de Rabost, usando el curso del Anaoth o el Nirhamed para adentrarse hasta las fronteras de Taor, Angorlan y Tolgor. Peligrosas ellas en primavera por los asalto de los barbaros de Rabost, qué buscan botín y lucha.
Pero el mar abierto es la ruta más larga y segura, si no contamos las fuerzas de la naturaleza, las grandes tormentas, pues dichas rutas son vigiladas por la armada conjunta de Trid y Elindor, para evitar sin mucho éxito por cierto, a los piratas y ladrones de los mares y océanos.
Corren los marineros por las cubiertas, atentos a la maniobra o a la refriega, cuando vienen mal dadas por el destino. Consultan rumbos y vientos los pilotos en sus cartas qué guardan celosos y transmiten de padres a hijos. En ellas aparecen los buenos puertos y las costas malas, donde el mar se entretiene desmenuzando vidas con las piedras, en ellas se habla de ciudades lejanas y países desconocidos en qué la maravilla es cotidiana y la riqueza se ofrece desnuda al viajero, aunque también la muerte. Del sur hablan de tierras compuestas solo de arena, del norte dicen de tierras hechas solo de hielo, unas comercian con joyas y objetos antiguos, las otras con pieles y criaturas jamás imaginadas.
Velan los capitanes porque sus naves regresen salvas y con provecho de cada singladura, para responder ante sus patrones, los señores de Trid o los terratenientes de Elindor, qué los recompensan y miman mejor qué al más amado de sus hijos o los desprecian más qué a los perros qué no sirven para la caza o la guardia.
En los muelles de las ciudades de Trid y Puerto del sol, descansan con sueño de gigante los buques de carga, su redonda panza vacía y sus velas recogidas bajo las gavias, comentan consigo mismo el último periplo a favor del viento qué han realizado. A su lado las orgullosas galeras de guerra como un perro al extremo de una cadena tensan amarras siguiendo el pulso de la marea. Parecen inquietas por liberarse y probar su fuerza. ¿Qué habrá qué resista el empuje de sus dobles filas de remeros?, ¿Quién quebrara los altos mástiles qué enarbolan velas y estandartes? Aquello qué el acerado espolón no desgarra, arde bajo una lluvia de fuego lanzada por catapultas y arqueros.
Mas las rutas principales son bien conocidas, y he aquí algunos de sus ejemplos. Si algún desgraciado cae al mar venenoso, allí es abandonado, pues sus aguas se encargaran de él, antes de qué se pueda bajar un bote para rescatarlo, el mar de los vapores es recorrido normalmente a remo, pues las velas empapadas por dichos vapores, no hacen caso al viento. El océano de Sunbiador es grande y nadie se ha aventurado o eso se cree más allá de las Islas de Sunbian o las islas de Saba. El mar de Astra grato para la navegación es, tranquilo y sereno, dulce y amable, pero siempre y cuando no se llegue al océano de las tempestades, donde solo los más duros y experimentados sobreviven. El océano de hielo difícil amigo es, pues el agua suele convertirse allí en hielo y sin un buen espolón para este fin, es difícil navegar por él, pero el mar del norte, esas aguas similares a las de Astra son y aunque frías, es gusto de todo buen capitán viajar por ellas. Más allá esta el mar Furioso, donde las ráfagas de viento cambian de dirección sin aviso alguno y los navíos suelen terminar sus días en la costa, naufragando sin remedio, duro uno debe ser para poder viajar por este mar.
Pero aun así, muchos hombres están dispuestos a empujar los remos y las armas por elevadas soldadas, otros bogan cumpliendo condena y los último son los esclavos mandados por sus dueños. Cuando parten a bordo de las galeras, pocos saben si en esa ocasión darán escolta a un convoy mercante o arrasaran un escondrijo de piratas, tal vez vayan en ayuda de uno de los puertos secretos qué según cuentan los rumores mantienen las ciudades en las costas próximas y lejanas, pero sea cual sea su destino, saben qué al acabar la misión su recompensa tendrán, ya sea un elevado botín, el perdón por sus crímenes o recuperar su libertad, si regresan claro está.

Sobre el uso de venenos

El uso de venenos en las Darland’s se extendió durante la dominación de la oscuridad. Aunque su uso es despreciado por muchos, aun es utilizado en ciertas zonas o círculos sociales, es un mal qué jamás término de erradicarse.
Así, los gordos comerciantes y mercaderes de Trid suelen llevar dos dientes de oro (los dos caninos superiores), los cuales contienen un veneno del qué han sido previamente inmunizados. Poco dados al uso de la espada, se les conoce así por el sobrenombres de “los dientes dorados”.
Es asimismo costumbre entre clérigos y hombres sabios de Holgart y Dafar el guardar sus pergaminos más valiosos en tubos de metal herméticamente cerrados. En el interior del tubo se encuentra igualmente un poco de gas venenoso, capaz de matar a cualquier incauto qué abra el tubo en un lugar cerrado. Dentro del tubo, el gas puede conservarse casi indefinidamente.
En Nagor el uso de venenos es corriente y muy extendido. Los más corrientes son el “Esnirde”, un alcaloide vegetal qué paraliza la acción celular hasta tal punto qué las células de la víctima no pueden mantenerse unidas y la carne se deshace separándose de los huesos con un cascada de repugnante liquido rojo, entre los aullidos de la víctima. Es muy usado igualmente el gas enfurecedor qué provoca en quien lo aspiraba la furia homicida típica de un berserk contra todo lo qué se mueve (aunque sean sus mejores amigos) y también están las “fanes” o muchachas creadas con alquimia oscura en laboratorios por necromagos poderosos. Tienen la apariencia de muchachas bellísimas, aunque carecen de inteligencia y sentimientos. Su saliva es un veneno mortal para cualquier ser vivo qué no sea una de ellas.
Los restantes pueblos de las Darland’s (especialmente las mujeres de Astra y los Bersekers de Rabost) desprecian el uso de los venenos. Sin embargo, aun es posible encontrar espadas de la época oscura, qué los incautos creen mágicas y qué son en realidad armas envenenadas forjadas con un metal de las montañas y minas de Fur-Nintar qué emite una energía oscura mortal y qué tarde o temprano afecta a su portador, llevándolo a la muerte.
En la fortaleza negra de Garfalas, sin embargo, es costumbre retener a los servidores, no con amenazas ni drogas, sino con el “Lambur”, un veneno residual qué nunca es expulsado del organismo. Para seguir vivo es necesario ingerir cada semana una dosis de “Estendal”, el antídoto cuya fabricación se guarda en el más absoluto de los secretos. En la tortura, prefieren otros métodos, como hacer ingerir a la victima el temido jugo de “Opar”, el cual se inflama en el estomago, siendo terriblemente doloroso y qué tras varias ingestas puede matar a la víctima.
La figura más odiada, temida y a la vez despreciada en todas las Darland’s es sin duda el envenenador. El gremio de los envenenadores es una organización controlada por el gremio de asesinos del círculo negro, pero qué no sigue su rígido código del honor. Son seres solitarios, sin amigos, mezquinos y crueles. Maestros en el arte del disfraz qué se introducen en el mundo de la victima sin qué sea percibida su presencia, con mucha paciencia y tiempo. Utilizan como veneno el jugo de una planta llamada “Upa” qué no mata sino qué paraliza el uso de los pulmones, con lo cual la victima muere por asfixia. No envenenan con él los alimentos o la bebida, sino los recipientes en qué tienen qué ser cocinados o servidos estos alimentos. También usan a menudo el “Roztar”, veneno extraído de la miel de la abeja negra, qué al entrar en contacto con la sangre provoca el qué la carne empiece a podrirse rápidamente. La víctima suele morir en 48 horas. Para contactar y contratar a un envenenador se tiene qué colocar una nota en un templo de Groban, en una hornacina destinada especialmente a este uso y cuando se acepta el trato, el envenenador contacta con el contratante para acordar el precio.

Sobre condes y condados

Y aquí estoy de nuevo en el amplio salón del castillo de mi señor, el conde de Kilom, iluminado por la suave luz de las antorchas y del fuego de la chimenea qué nos calienta en esta fría noche. Estoy con otros compañeros, escuderos como yo, en una de las tertulias nocturnas qué a mi señor tanto le gusta hacer. Todo parece indicar qué esta vez nos volverá a deleitar por centésima vez con la historia de cómo se hizo conde y lo qué le cuesta mantener dicha posición.
Pues si zagales, no sé si alguna vez os he contado como conseguí el condado de Kilom, buenamente ganado muchos años atrás. Fue en una de las numerosas batallas de Angorlan, hace ya de esto unos cuantos años. Era yo joven y valeroso en aquella época, lo qué me permitió, no sin un ápice de suerte y una gran cicatriz en mi cara, conquistar la bandera de los de Garfalas. Una vez acabada la singular batalla, el rey de Dafar me concedió el condado y todo lo qué en él había, con derecho a cobrar tributos a sus gentes qué con las aldeas qué lo componen, Mektar y Talonia, cuenta con 500 vasallos. En aquel tiempo, lo de cobrar tributos no pasaba de ser una vaga posibilidad, ya qué para cobrar impuestos debes ofrecer algo a cambio. Este algo sin duda alguna es seguridad. La obligación de un conde es proteger a su gente contra ladrones, bandoleros, reinos enemigos, infieles, umaks, trasgos y otros tipos de peligros indeseables y para ello necesitas cuanto menos una guarnición y un castillo donde guardarla. Por lo tanto y como yo no tenía el oro necesario para cubrir mis obligaciones, el título de conde quedaba solamente en honorifico. El rey seguía cobrando tributos al condado ya qué eran sus tropas las qué patrullaban y este quedaba en apalabrado hasta qué yo pudiese defenderlo.
Como dije era joven y valeroso, por lo qué con un poco de suerte en el juego y tras arriesgar mi vida en numerosas aventuras qué me llevaron hasta los confines del sur de Zolarien y algún día os relatare, conseguí una pequeña fortuna qué me permitiría construir un castillo y pagar una guarnición militar. Con este proyecto me presente ante el rey de Dafar y tras el juramento de fidelidad, obligación más moral qué jurídica de poner mis tropas al servicio de su majestad si él las precisara, de ser justo con mis vasallos y de guardar las fronteras del reino, me fue concedido el cobro de tributos de los vasallos de Kilom y la retirada de las patrullas reales.
Sin perder tiempo tome a mi servicio una veintena de hombres qué ya en aquel tiempo me costaban tres piezas de plata de sueldo al día además del armamento. El sueldo a pagar varia obviamente con la calidad del soldado, así qué un guerrero cuesta tres piezas de plata al día y un maestro de espadas qué los lidere seis piezas de plata al día, el herrero qué mantenga su armamento cuesta cuatro piezas de plata al día y dos cocineros para mantener bien alimentados a dichos hombres una pieza de plata al día cada uno, pero todo esto aumenta en una pieza de plata diaria en tiempo de guerra por cada uno. Estos hombres vivían en un campamento mientras se construía el castillo en el qué ahora estáis y qué tardo dos años en acabarse. El trabajo de la guarnición era y todavía es patrullar por la comarca intentando enmendar entuertos lo mejor qué saben, cosa qué no siempre consiguen y en vez de enmendarlos los provocan, solo qué ahora sois soldados, milicianos, armeros, servicio, escuderos y el sanguijuela, como podéis imaginar vuestro coste diario ha aumentado mucho.
En mi caso mande construir un baluarte sencillo, para qué mas, pero vacio las arcas, porque debéis de saber qué un baluarte como este es más caro de lo qué la gente cree. No soy un gran matemático como los sabios de Holgart, pero teniendo en cuenta los dormitorios, tanto personales, como para los soldados, como el servicio, una buena muralla qué circunde el baluarte, qué consta de dos pisos, tiene almacén interno, cámara fuerte, un estudio para los sabios del condado, baños, dos torres, cocina, sala de armas, patio de entrenamiento para el ejercito, un gran salón y poco mas, setenta mil piezas de oro es un precio razonable, aún tuve suerte, por supuesto tuve qué prescindir de mazmorras subterráneas qué son prohibitivas y por eso se enjaula a los presos en jaulas de hierro en el patio exterior y también es este el motivo de qué haya tantos presos en cada celda. Aunque en estos momentos ya sabéis qué se está haciendo un anexo al baluarte, un torreón para presos qué últimamente han aumentado mucho y contara con sala subterránea de interrogatorios. En ese precio están incluidas las escaleras, puertas secretas, balconadas, el rastrillo y demás, cosas imposibles de calcular de forma independiente, pero qué hicieron también mella en mi presupuesto.
Por suerte fui avispado y conseguí qué las obras terminasen justo al principio de la estación del sol, en la época de recaudación de los impuestos y pude hacerme con un capital importante qué permitió mantener la guarnición, incluso mejorarla y sacar buenos beneficios. Vosotros diréis qué podría haber sacado más dinero de mis vasallos, pero no es conveniente cobrar más de lo necesario anualmente, solo un 10 por cien de los ingresos de cada súbdito, ya qué si no corres el riesgo de sufrir alguna revuelta y te saldrá más caro, claro está aquí el refrán de la avaricia rompe el saco. Con todo si ha habido un buen año, para las cosechas, la caza, la pesca y los negocios, podrías subir los impuestos hasta elevarlos al 20 por cien de los ingresos de cada súbdito, pero si ha ido todo mal, deberías de bajarlos al 4 por cien de los ingresos de cada súbdito. Si no tienes esto en cuenta, tendrás una posibilidad entre tres de qué haya una revuelta y cuanto más te pases más posibilidades tienes. Con la revuelta vienen más problemas, porque cuanta más gente mates, menos tributos podrás recaudar cuando pase la tormenta, aparte de qué ese año no cobraras y posiblemente pierdas algún miembro de la guarnición. Además no es de buen ver matar vasallos, porque empiezan a murmurar y a pagar con menos ganas qué antes. De todas formas las Darland’s tienen un clima agradecido y las malas cosechas solo son tan probables como las buenas y las normales.
Hasta hoy no ha habido una epidemia importante en Kilom, pero hay diez probabilidades entre cien de qué esto ocurra y puede ser el fin del condado, ya qué además de estar un mínimo de dos años sin cobrar, o seguro qué tienes alguna revuelta, puedes perder hasta la mitad de los vasallos y de la guarnición.
Pero no creáis qué todo es cobrar, yo tengo mis propios impuestos qué debo pagar al noble qué está por encima mío y eso si es preocupante, porque yo puedo ser benevolente con mis vasallos, pero el duque de Angorlan a veces me pide tasas imposibles y tengo qué buscarle las mil vueltas a mis cuentas para poder pagarles. Por suerte tengo un primo en la corte y este suele informar de todo al rey y si este duque se excede con los impuestos, el rey se excede con él y para evitar esto, no suele solicitar mucho.
Y esta es la historia de cómo llegue a ser conde de Kilom y lo qué me cuesta seguir siéndolo. La gente envidia a los nobles, pero nunca se llega a imaginar los sudores qué nos cuesta el poder beber esta copa de buen vino añejo o dormir en nuestras pobres camas con dosel.
Parece qué a mi señor le empiezan a hacer efecto las copas de buen vino qué ha mencionado. Sera mejor qué recoja los bártulos y me retire a descansar. Al fin y al cabo soy el único qué le ha aguantado la copla y mañana he de madrugar para limpiar cinco armaduras.

Región de Enderath

La frontera norte de Enderath son las montañas partidas y su vecino es la región de Tolgor, al oeste las montañas serradas es la frontera con la región del valle de Dornolt. Al suroeste la Bahía de la frontera marca los límites con la región de Fornor, al noreste las montañas del este marcan la frontera con la zona de Handor. El resto de fronteras, sur, este y sureste es la costa, el mar de Astra y el mar de los vapores. A toda esta extensión de tierra, se le tiene qué añadir gran cantidad de islas.
De este a oeste, varia la extensión de kilómetros según desde donde se tome la referencia y hasta donde, pero los sabios dicen qué una media de 750 kilómetros hay de extensión y de norte a sur sucede lo mismo y la media de la qué se habla es de unos 800 kilómetros. Esto implica qué para recorrer viajando esta región se pueden precisar de varios años viajando.
Enderath se divide en tres reinos más pequeños los cuales serán tratados más abajo a nivel de política y cultura, pero a continuación se podrán ver los distintos puntos geográficos más importantes y de interés qué salpican esta región, independientemente del reino al que pertenezcan.

Bahía de Aranat

Esta bahía es inmensa y está controlada por Trid, tiene en sus arrecifes varios caladeros en los acantilados de la zona oeste, donde la armada de Trid realiza todo tipo de maniobras para mantener sus tropas preparadas para el combate.

Bahía de la frontera

Esta bahía es la más grande del sureste de las Darland’s. Esta controlado por Trid y vigilada puesto qué es una buena entrada para las tropas marítimas si hiciera falta atacar Fornor.

Bahía Tormentosa

Esta Bahía pertenece a Astra, es relativamente pequeña en comparación con otras de esta parte de las tierras libres, pero aún así es un buen punto lleno de pescadores locales.

Bosque de Adarna

Este bosque es un lugar sagrado para las mujeres de Astra, según las leyendas cuando Adarna creó al pueblo de Astra, fue aquí donde comenzó su obra. Cuando las mujeres guerreras están a punto de pasar de la niñez a la madurez, es aquí donde las ponen a prueba, han de sobrevivir una semana en el bosque, armadas solamente con un escudo y un lanza. El peligro está en qué en el interior del bosque habitan varias tribus de trasgos.

Bosque Bariz

Este bosque situado al este de Holgart, está lleno de criaturas oscuras, umaks, trolls y ogros, viven en su interior. Es un lugar peligroso y oscuro.

Bosque Horenhar

El bosque Horenhar es un bosque muy antiguo qué ha visto gran cantidad de guerras suceder en su inmediaciones e interiores. Según las leyendas los espíritus qué habitan en su interior son sus protectores y dignos enemigos son.

Bosque Juanar

Este bosque al norte de las colinas de los trasgos es un lugar muy peligroso y violento. Está plagado de trasgos qué descienden desde las colinas de los trasgos.

Bosque Kobetos

Este bosque justo en el sur de las montañas partidas, está lleno de demonios de otros mundos. En el pasado un gran portal fue construido aquí por brujos y sacerdotes oscuros al servicio de Gainor. El portal no ha sido destruido nunca debido a qué está protegido por poderosa magia, pero es vigilado por las mujeres de Astra.

Bosque Luminoso

Este bosque es llamado así debido a un extraño hongo qué crece solo aquí. Este hongo brilla y produce luz, la cual es más potente cuanto más oscuridad hay. En el pasado Laila llego a exterminar a toda criatura viviente de este bosque, pero con el paso de los milenios se ha poblado, tanto de espíritus del bosque, como de criaturas vivas. Los sabios de Holgart creen qué todo esto es debido a las aguas del Rio de la luz qué desaparecen en este bosque.

Bosque Madre

Es uno de los bosques más grandes de las tierras libres, es el bosque más sagrado y temido de las mujeres de Astra. En su interior está el templo perdido, el cual fue destruido por señores de la guerra en el pasado y maldecido para la eternidad. En el interior de este bosque se pueden encontrar todo tipo de criaturas malignas y es por ello qué las mujeres de Astra han construido fortalezas e intentan controlar todo el bosque.

Bosque Serop

Este bosque es uno de los más seguros de esta zona, en el se realizan todo tipo de competiciones y cacerías por parte de los tres reinos, pero siempre bajo la supervisión de Astra.

Bosque Tramador

También llamado el bosque de los lagartos. En el pasado aquí había un portal oscuro qué daba a otro mundo del qué vinieron unas criaturas llamadas Yuantis, estos se extendieron por el mundo y fueron un digno enemigo de Haroldo y sus gentes. Actualmente el portal ya no existe y los únicos habitantes de este bosque son varias tribus de kobolds, antiguos esclavos de los Yuantis.

Ciénaga de las penas

Estas ciénagas son el resultado de los experimentos realizados en el pasado por un grupo de sacerdotes oscuros al servicio de varios poderes malignos. Se cuenta qué traían aquí a sus víctimas y las observaban después de haberlas maldecido con varios rituales. La pena se apoderaba de ellas y sus malditas lágrimas iban destruyendo la vida hasta de la tierra misma, dejando en su lugar un gran cenagal. Los sacerdotes fueron asesinados por sus creaciones y con el tiempo estas criaturas murieron, pero algunos cuentan qué sus almas quedaron aquí, las banshees, las mujeres gritonas, poseen varios nombres.

Ciénaga Vilswa

Los Desmodu se creían extinguidos, pues provienen de muy al oeste, más allá de Fur-Nintar, pero como su naturaleza no es maligna, fueron descartados y llevados al exterminio por los señores oscuros. Pero nada más lejos de la realidad, en estas ciénagas se han detectado varias tribus de estas criaturas, qué viven en lo más profundo de Vilswa, en cavernas oscuras y profundas.

Colinas de Axo

Estas colinas están dentro del bosque madre y aparte de los animales salvajes, nadie se atreve a entrar en ellas. Según la leyenda un Behir antiguo vive en estas colinas y nunca sale de ellas, pero si alguien se atreve a entrar, no vuelve a salir. Nunca se ha visto a esta criatura, pero todo el mundo teme entrar en las colinas.

Colinas Desfilantes

Estas colinas son una gran extensión de tierra fértil con grandes pastos qué son muy aprovechados para el pastoreo.

Colinas de los trasgos

Su nombre lo indica todo, las colinas están llenas de cuevas y cavernas, donde los trasgos viven desde hace milenios. Son una gran plaga qué tal vez nunca se controle.

Colinas del valor

Estas colinas son buenas para el pastoreo, su nombre viene del pasado, una gran batalla tuvo aquí lugar y en ella cuando las mujeres de Astra estaban a punto de caer ante los demonios, sus hombres tomaron las armas, algo qué nunca pasa y consiguieron hacer retroceder a estos.

Islas Dosla

La Isla de las guerreras, esta pequeña isla tiene una fortaleza qué pertenece a las guerreras de Astra. En ella encierran a los delincuentes qué se capturan en su reino.

Islas Ithya

Este conjunto de cuatro islas son evitadas por todos los navíos, se cuentan qué están encantadas y qué la mala suerte perseguirá a quien se aproxime a ellas. La verdad es qué se trata de unas islas donde dragones benignos, magos y hechiceros mortales de buen corazón viven en armonía aprendiendo unos de otros. Ellos mismos mediante magia y hechicería mantienen la leyenda para qué nadie perturbe dicha armonía.

Islas Lejanas

Estas tres islas están tan lejos de las costas de las tierras, qué no suelen ser visitadas. No son muy grandes, pero en ellas residen un par de tribus de humanos qué aun viven de forma muy primitiva viviendo de la pesca y los cocos de algunas palmeras de sus playas.

Islas de la muerte

La leyenda dice qué todo barco qué entra aquí, vuelve al mar con su tripulación muerta, convertida en fantasmas y espectros. En verdad se trata de un grupo de islas donde los piratas tienen establecidas varias bases y qué controlan con gran ferocidad. Tienen varios puertos y se puede encontrar todo tipo de escoria de la sociedad de las tierras libres.

Islas perdidas

Las islas perdidas son difíciles de encontrar, puesto que según parece se mueven y cada vez están en una localización distinta. La verdad es qué están tan cerca del nivel del mar, qué a veces las aguas las inundan y no se ven.

Isla prisión

La isla prisión de las tierras libres, todo traidor, enemigo potencial, etc… es encerrado aquí. La fortaleza prisión, está bajo supervisión de Trid, pero todas las organizaciones, razas, ejércitos y gentes de las tierras libres, destinan aquí efectivos y bienes, para qué la prisión este siempre funcional. Por fuera es una fortaleza normal y corriente, muy bien abastecida y poderosa, pero los niveles inferiores son un portal a una dimensión distinta, una burbuja de realidad alternativa a la cual solo se puede acceder para entrar o salir desde aquí y por lo tanto está aislada del resto de realidades, planos o dimensiones.

Islas Saba

Las islas Saba están controladas por el ejército de Trid y Elindor. Son un punto de transbordo para los mercaderes. Cuenta con pequeños asentamientos militares para el abastecimiento de barcos.

Islas Salitre

Estas islas pertenecen a las tierras de Trid, y en ellas un grupo de Gnomos tienen maquinarias para la extracción de sal qué es vendida por todas las tierras libres como condimento para hacer comidas.

Islas de las sirenas

Nadie se acerca a estas islas, pues según las leyendas las sirenas viven aquí, atraen a los navegantes con sus cantos para qué se estrellen contra los acantilados y devoran vivos a los supervivientes.

Islas Sunbian

Estas islas son el punto más lejano de la zona sureste de las tierras libres, están desiertas y no se sabe mucho de ellas.

Lago de Ituran

Este lago marca la frontera entre Holgart y Astra.

Lago de las lágrimas

Según narran las leyendas este lago debe su origen a los lloros de los hombres de Astra cuando perdían a sus mujeres, pero tanto lloraron qué el lago se desbordo y creo el rio madre.

Mar de Astra

Este mar recorre las costas de Astra.

Mar de los vapores

Este mar recorre la costa sur de Enderath y debe su nombre a qué muchas veces el agua caliente en verano, produce bancos de vapor qué desorienta a los navegantes inexpertos.

Montañas Flinades

Esta es la cordillera central de la tierra de Enderath, es la morada de gran cantidad de criaturas peligrosas.

Montañas de Krad

Las montañas están situadas al oeste de Tramador y son una gran zona de caza, pero también muy peligrosas por la presencia de animales muy terribles.

Montañas Partidas

Son la frontera natural entre Tolgor y Enderath.

Montañas Rojas

Estas montañas están situadas al borde de la Bahía tormentosa y son las principales responsables de los acantilados de dicha bahía.

Montañas Serradas

Marcan la frontera con el valle de Dornolt, pertenecen al valle de Dornolt.

Montañas de Trid

Estas montañas están plagadas de bandidos, picaros y criminales huidos de las ciudades de Enderath. Son muy peligrosas y a veces se hacen batidas para encontrar sus campamentos y destruirlos.

Océano de Sunbiador

El océano al sureste de las tierras libres.

Océano de las tempestades

El océano al este de las tierras libres, lleno de grandes tormentas y remolinos.

Paso del Sur

Situado en las montañas partidas, es un paso relativamente seguro entre Holgart y Dafar.

Paso Tortuoso

Situado en las montañas serradas, es un paso relativamente seguro entre Holgart y el valle de Dornolt.

Paso Verde

Situado en las montañas serradas, es un paso relativamente seguro entre Holgart y el valle de Dornolt.

Rio Ar

Un corto rio qué nace en las montañas rojas.

Rio Aranat

Nace en las montañas Flinades y muere en la bahía Aranat.

Rio Axo

Este rio nace en las colinas de Axo y muere en el mar de Astra.

Rio Darl

Este rio nace en las colinas de Axo y muere en el mar de Astra, pero en la zona ya de Handor.

Rio Erball

El rio Erball marca la frontera entre Trid y Fornor.

Rio de Holgart

Nace en las montañas Flinades, cerca de Holgart y desaparece en las montañas serradas.

Rio Ilnat

El rio Ilnat nace en las montañas Flinades.

Rio Ituran

Este rio nace en las montañas Partidas y desaparece en las montañas Flinades.

Rio Karna

Este rio nace en las colinas del valor y muere en la bahía tormentosa.

Rio de la luz

Sus aguas son las más limpias de las tierras libres, cristalinas y brillantes. Nace en las montañas serradas y desaparece en el bosque luminoso.

Rio Madre

Nace en el lago de las lágrimas y se pierde su rastro en el bosque madre.
  

Astra

Cuando uno entra en este reino pronto se da cuenta de qué no es igual qué los otros reinos de las tierras libres. Las mujeres son las guerreras de estas tierras, los hombres son los encargados de llevar las casas, ellas luchan, comercian y se encargan de la política, ellos cocinan, lavan y limpian las casas. Raro es este reino, donde las mujeres son fuertes y aun así hermosas y los hombres débiles y cobardes.

Política

Astra no tienen rey o reina, el gobierno es dirigido por la matriarca. Esta es elegida por las guerreras de la orden militar de más alto rango y permanece en el rango hasta qué muere. Cuando esto ocurre, se reúnen en la fortaleza de Valkir, para decidir la nueva matriarca, normalmente una de ellas. En caso de qué no lleguen a una elección, son las armas las qué deciden, las candidatas se enfrentan en combate a muerte en una arena, pero la vencedora o nueva matriarca, tiene derecho a elegir si perdona la vida a sus adversarias, lo cual suele suceder. Después viajan a la capital Astra y proclaman la elección. Al día siguiente se celebran festejos en honor a la nueva matriarca por toda Astra.
La matriarca es la guía del pueblo, no se puede acceder a este cargo sin haber sido instruida como guerrera y sacerdotisa de Adarna. Esta toma las decisiones qué se precisan y cuenta con un pequeño grupo selecto de guerreras qué se dedican al espionaje en su nombre, son sus ojos y voz, viajan raudas y hacen la vez de espías, correo e informadoras. Cuando la matriarca toma una decisión es indiscutible y se cumple, sea justa o no, siempre y cuando no vaya en contra de las enseñanzas de Adarna, en contra de Astra o si va en contra de los intereses de las tierras libres.
A nivel más pequeño, el reino se divide en ciudades importantes, las cuales se verán despues y estas son gobernadas por una madre menor, un rango similar al de la matriarca, pero en menor medida, más local y qué son las qué se reúnen para decidir las nuevas matriarcas. Estas en su zona tienen la misma capacidad de decisión qué la matriarca a menos qué sus órdenes se opongan a las de esta. Todas las aldeas, villas, granjas, etc… qué pertenezcan al municipio de dicha ciudad estarán bajo el mando de esta. Las fortalezas son consideradas ciudades para este tipo de gobierno, pero su palabra cuenta como doble voto a efectos de elecciones u otros.
La matriarca de Astra tiene qué jurar su cargo con todo lo que conlleva, tiene prohibido las relaciones con hombres, no puede estar casada o casarse, se dedicara por entero al reino y solo al reino, haciendo cumplir todas las alianzas y enemistades. Presidirá todos los actos públicos de festejos, encabezara siempre el ejército, estipulara impuestos, administrara el dinero, etc…

Sociedad

La sociedad de Astra es fácil, las mujeres se dedican a la guerra, a la política, al comercio y a la artesanía, todo lo demás es obligación de los hombres. Cuando una mujer nace, es llevada al monasterio de Sidan y es instruida en los cultos permitidos en el reino, pero se insiste en seguir los dictados de Adarna, a los 10 años ya se tienen los conocimientos básicos culturales y se traslada a la aprendiza hasta Trosa. Allí estará hasta los 16 años entrenándose en el arte de la guerra, la política y el comercio, especializándose en el campo qué elija y preparándose para sus pruebas de mujer. En este momento, se lleva a la joven al interior del bosque de Adarna, armada solamente con un escudo, una lanza y desnuda, se le deja allí durante una semana, para qué demuestre qué está lista para ser mujer. Pasado ese tiempo, sirve dos años mínimo en el ejército como novicia y después estará lista para volver a su lugar de nacimiento, regresando junto a su familia, lista para luchar cuando su reino lo precise y con el derecho de poder formar una familia. A veces se da el caso (bastante a menudo), qué la mujer quiere hacer vida militar, eclesiástica o similar y así pues se le da un destino y una responsabilidad al cargo de un culto, misiones como maestra de nuevas novicias, como guerrera qué lucha contra algún mal conocido en el bosque madre o las colinas Flinades, etc… Después de años si consigue suficiente gloria es nombrada oficial y entra a formar parte de las posibles madres menores, ya sea al cargo de una zona local si está vacante, como asistenta de la gran matriarca, o como embajadora/cónsul en otro reino de las tierras libres.
Los hombres por su parte residen desde pequeños con sus familias, aprendiendo sus obligaciones, es decir cocinar, pescar, cazar, el cultivo de campos, las granjas, la limpieza de las casas y asistir a las mujeres de su familia. Con el tiempo es posible qué alguna buena mujer se interese por ellos y si esta obtiene el consentimiento de su madre podrá casarse con él y formar su propia familia.
Clase social en Astra
Coste
Sociedad
1
Burgués
2
Hermana militar o Hermana de sequito
3
Hermana mayor
4
Hermana campeona
5
Hermana de Adarna
6
Madre de sequito
7
Madre militar
8
Madre mayor
9
Madre campeona
10
Hija de Adarna
17
Matriarca
Aunque parezca una sociedad cruel, no es así, ni mucho más lejos de las sociedades dominadas por el hombre, en Astra la justicia es igualmente aplicada a hombres y mujeres, y no se les trata con desprecio, simplemente son más débiles qué las mujeres y tanto ellos como ellas lo tienen claro por lo cual la sociedad está establecida de distinta manera qué en otros reinos.



Los rangos sociales clericales, militares, arcanos, etc… son como en otras regiones, pero los sociales, reservados para las mujeres son como se ha visto en el final de la página anterior. Los burgueses pueden ser hombres del reino que destaquen por algún motivo y se les reconoce por encima de otros hombres o comerciantes de otros reinos.

Religión

En Astra la principal deidad es Adarna, cuenta con una iglesia en cada ciudad o aldea del reino, menos en la capital donde cuenta con dos iglesias y una catedral. El resto de religiones permitidas tienen un templo en la capital y en el resto de aldeas tendrán capillas asistidas por alguna sacerdotisa. Por supuesto las religiones prohibidas no cuentan con templos o iglesias y si algún grupo en secreto las adora, tendrán capillas ocultas o ni eso para no arriesgarse a ser descubiertos, pues en Astra herejía es lo mismo a morir al instante, sin juicio alguno.
A parte de Adarna, se venera a Gornix el marido de Adarna, Dornolt y Haroldo los hijos de estos, Thais la mujer de Haroldo, Dalana mujer de Dornolt. Luego están Misarte, Mesher, Mirna la cual tiene aquí su principal catedral, Sindash, Ommer, Amaltea, Lissbha, Sefina, Shanasia, Battia, Davnor, Wedomina y Rashna, cuya devoción es menor, pero están permitidas. Ostrod y Nimara están prohibidas y si algún extranjero qué pertenece a estos cultos entra en estas tierras, deben comunicarlo y tendrán un grupo de novicias qué siempre les seguirá para ver qué no predican su religión. El resto de religiones están prohibidas bajo pena de muerte y cualquier ciudadano o extranjero qué practique una religión prohibida y sea descubierto será ejecutado de inmediato.

Ejercito

El ejército de Astra activo esta siempre vigilando las carreteras y caminos, si no es así estará en cuarteles de entrenamiento. En un momento dado qué debieran ir a la guerra, las mujeres de Astra cuentan con grandes efectivos, un centenar de batallones con un centenar de guerreras puede ser reunido en unas horas en el norte del país, lo cual daría una fuerza efectiva de poco más de diez mil guerreras listas para defender las fronteras del norte. Pero en verdad toda mujer de Astra ha recibido entrenamiento militar y sea cual sea su forma de pensar o vida, estará lista de inmediato para luchar por su reino. Así pues nadie sabe a ciencia cierta cuál sería el ejército qué podría mover el reino de Astra a nivel interior. A todo esto hay que añadir a los hombres, qué aun siendo más débiles qué sus mujeres, han demostrado en la historia qué si se les precisa se armaran con lo qué sea para defender el reino.
Todos los años, Astra envía en primavera no menos de cien muchachas y cien muchachos a las murallas de Angorlan, para defender la séptima muralla, qué es responsabilidad de ellas. Esta muralla está preparada para albergar a dos mil personas entre militares y servicio, y las cien muchachas enviadas dan el relevo a las qué les toque volver y los cien muchachos dan el relevo a aquellos a los qué se hayan ganado su vuelta. Estos batallones (tanto el qué se queda como el qué vuelve), son llamados en las tierras libres, “la caravana de Adarna” y aunque los distintos reinos estén en guerra a nivel interno, nadie les atacara hasta qué estén fuera del servicio de las tierras libres y vuelvan al servicio de Astra, además ellos y ellas tampoco se implican hasta haber vuelto a sus casas.

Localizaciones

Aldea Ranat

Esta aldea está gobernada por la madre Arhianne de Adarna. Viven de pastoreo y la caza, cuenta con una población de 190 individuos contando las granjas de alrededor y la aldea, además de 6 guerreras qué se dedican a patrullar los caminos y defender la aldea y las granjas. Ver aldea Serop para más información.

Aldea Rencara

Esta aldea es más bien un puesto de vigilancia por si los invasores de Dafar atacan el reino. Cuenta con 186 individuos contando las granjas de alrededor y la aldea, además de 10 batidoras siempre vigilantes y una emisaria qué ante cualquier vestigio ira rauda hasta Astra para notificar lo qué per toque. La aldea está gobernada por la madre Gisseana de Adarna.

Aldea Serop

Esta pequeña aldea está emparentada con la aldea de Ranat, pues comparten la zona de pastoreo y el bosque, de hecho muchos de sus habitantes cuentan con familiares en la otra aldea. Está gobernada por la madre Oliann de Mesher. Tiene una población de 167 individuos contando las granjas de alrededor y la aldea, además de 8 vigilantes de caminos qué se dedican a patrullar los caminos y defender la aldea y las granjas.

Capital Astra

La capital del reino, un lugar qué rebosa de actividad. En el interior de la ciudad, protegidos por sus murallas moran unas 10000 personas y en las granjas y pequeños barrios de alrededor otras 10000 personas. La ciudad se divide en tres barrios separados por murallas más pequeñas qué cuentan con sus entradas desde el exterior por portones bien defendidos y supervisados y con accesos interiores entre barrios también bien defendidos y supervisados. Cada barrio cuenta con una milicia local de unas 700 guerreras y un cuerpo militar de unas 200 guerreras. El barrio de los artesanos, en este residen los artesanos, mercaderes y comerciantes, es el único barrio donde se permite el acceso a los extranjeros sin ningún tipo de permiso, pero si es preciso el pago de tasas de entrada. En este barrio esta la arena de Gladiadores, donde se celebran a diario todo tipo de pruebas atléticas entre hombres, y donde una veza la semana se celebra la fiesta de las mascaras, el último día de la semana para ser más concretos. En este barrio está presente una iglesia a Adarna. Después esta el barrio divino, donde se encuentran los templos, iglesias y capillas a los dioses, aquí el clero cuenta con 1000 habitantes entre todas las religiones, sacerdotes, sacerdotisas, iniciados, etc… además los magos de las Darland’s cuentan aquí con una escuela y aumentan en 250 habitantes la población del barrio. En este barrio se negocia con el alma y la magia, entrar en él es complicado y precisa de un permiso especial. El barrio está vigilado y controlado por las sacerdotisas de Adarna, las milicias locales y el ejército. Además las ordenes como los hojas de Haroldo o los Castigadores tienen aquí su base. Por último el barrio matriarcal, en el está el palacio de la matriarca y la catedral a Adarna, además las bibliotecas del conocimiento antiguo y los edificios gubernamentales. El ejército tiene aquí su cuartel, en donde residen 400 guerreras más qué en los otros barrios. En el palacio vive la matriarca, su familia, sus cortesanas y cortesanos, sus asistentes y sirvientes y toda la gente del servicio qué se precisa para el equipo de gobierno, aproximadamente 1500 personas más. La matriarca actual es Divonadra de Adarna y gano su derecho a ocupar este puesto después de qué derrotara a un basilisco en el bosque madre.

Ciudad Bellar

Es una ciudad qué se dedica a las minas de cobre y hierro, ganadería y agricultura. Tienen una gran relación con el monasterio de Trosa. Las mujeres son las qué se dedican a la minería y la forja, además del ejercicio militar. Cuenta con unos 7700 habitantes contando las granjas y la propia ciudad. Entre mineras y milicianas cuenta con 600 habitantes más, y un ejército qué tiene vigilantes de caminos, guardabosques y guerreras de 250 individuos. Entre las iglesias y capillas cuenta con un clero de 160 habitantes más. La madre Gaiaki dirige esta ciudad con sabiduría pero mano dura, pues bandidos y ladrones de otros reinos suelen intentar robar el material qué extraen de las minas, es asistida por su familia, una guardia personal de 3 guerreras y un servicio qué añaden 68 habitantes más.

Ciudad Candra

Esta ciudad comenzó como un puesto estratégico para defender la zona norte de Astra de los invasores procedentes de Dafar y de las criaturas oscuras qué surgen del bosque madre. Esta muy bien amurallada, de hecho algunos sabios de Dornolt afirman qué más qué una ciudad es una fortaleza con doble amurallado. Cuenta con 4000 habitantes en el amurallado interior y 4500 en granjas y barrios en el amurallado exterior. La milicia local está formada por 1000 milicianas expertas en el combate urbano y además apoyadas por un ejército de 400 arqueras qué patrullan también los caminos y granjas exteriores. Los cultos cuentan con varias iglesias y capillas, sobre todo de Adarna, Haroldo y Ommer qué tienen 300 habitantes más. La ciudad en si vive del comercio, la ganadería y la agricultura, pero también de la caza. Esta ciudad es gobernada por la madre Ligrinna la mejor arquera de Astra y su sequito de siervos y familiares añade a la población otros 41 habitantes.

Ciudad Doriya

Esta es la ciudad más al este de Astra, viven de la pesca y cuenta con una pequeña flota de barcos para las patrullas de las rutas comerciales de esta zona. Tiene unos 6000 habitantes y no posee milicianos, todos aquí forman parte del ejército unas 1000 guerreras qué además de las aptitudes militares típicas, deben conocer los entresijos de la armada. En la ciudad entre templos y capillas se cuentan con una población clerical de 100 habitantes más. La madre qué gobierna es Natriz la cual tiene un sequito de 20 personas contando sus familiares y qué además tiene un asistente personal algo peculiar e insólito en Astra, su persona de máxima confianza es Dolobando un antiguo pirata qué abandono su vida criminal al enamorarse de Natriz.

Ciudad Flinaar

La ciudad de las minas de oro y plata, esto indica cual es su principal actividad, aunque cuenta también con ganado, agricultura y caza. No cuenta con fortificación exterior, pero al estar construida en la falda de una montaña, sus calles y avenidas forman una estructura extraña, serpenteante y muy estratégica. Sus guerreras y milicianas están obligadas a conocer todas las calles, avenidas, callejones, entradas y salidas de cuevas, minas y pasajes subterráneos, lo cual les da una gran ventaja en el combate para defender la ciudad. Cuenta con 6800 habitantes, 600 milicianas y 320 militares. Todos los cultos menos el de Adarna cuentan aquí solo con capillas y el de Adarna tiene una Catedral en el interior de las minas, esto suma unos 300 habitantes dedicados a la vida clerical. La madre Direnma de Adarna se encarga del gobierno local y según dicen está en contacto directo con su diosa, tiene un sequito familiar de 12 personas.

Ciudad Ilnat

Es una ciudad clave en las relaciones con Holgart, pues está en una cuenca de rio donde confluyen el rio Aranat e Ilniat. La ciudad cubre las tres orillas y tiene varios puentes para cruzar los ríos, además de un puerto con tamaño para grandes barcos mercantes. Esto la convierte en una ciudad portuaria de gran importancia. Debido a su extensión y a muchos ataques de criaturas oscuras a lo largo de su historia, la muralla qué protege la ciudad está muy dañada o es inexistente en muchos puntos. Cuenta con una población de 10000 habitantes, la mayor parte de ellos dedicados a la pesca o la agricultura, además del comercio. Su cuerpo miliciano cuenta con 1000 individuos y un ejército de 620 guerreras, además el clero son unos 310 habitantes más. La madre Mitora gobierna con justicia y sabiduría la ciudad y tiene entre siervos y familiares 62 habitantes más.

Ciudad Kerra

En esta ciudad está la catedral de Mirna, diosa de la castidad. Es la principal zona de peregrinaje de los seguidores de esta diosa. Cuenta con 6000 habitantes, todo mujeres, dedicadas a la agricultura y la ganadería. A parte de eso tienen aquí su residencia un ejército de 700 guerreras y el clero posee unos 100 habitantes más, de los cuales la mitad sirven a Mirna y una cuarta parte a Adarna. La madre Torejina gobierna la ciudad, es la principal mujer al servicio de Mirna, pero no se trata de una sacerdotisa y sus siervos añaden 32 habitantes más a la ciudad. En esta ciudad, no viven hombres.

Ciudad Kora

En Kora se dedican a la caza y la agricultura, además de la producción de telas. Cuenta con una población de 6230 habitantes, una milicia local compuesta principalmente de cazadores de 615 milicianos, un ejército compuesto de 286 guerreras y el clero de la ciudad cuenta con 110 habitantes más. La ciudad es gobernada por la madre Daxiana la tuerta y sus familiares y siervos añaden 56 habitantes más a la ciudad.

Ciudad Pira

Esta es la ciudad gemela de Kerra, pues sus habitantes están dedicados a Mirna, diosa de la castidad, pero aquí no cuentan con catedral. Cuenta con 4200 habitantes, todo mujeres, dedicadas a la agricultura y la ganadería. A parte de eso tienen aquí su residencia un ejército de 200 guerreras y el clero posee unos 90 habitantes más, de los cuales la mitad sirven a Mirna y una cuarta parte a Adarna. La madre Kasdesra gobierna la ciudad y sus siervos añaden 42 habitantes más a la ciudad.

Ciudad Seddes

Dedicada a la pesca, la caza, la agricultura y la ganadería es la principal función de esta ciudad, pero aquí las mujeres son las más duras del reino, no existen iglesias o templos aquí, solo pequeñas capillas para no ofender a los dioses y diosas. Aquí se dedican exclusivamente a la guerra, entrenan a las mejores soldados del reino, las cuales luego pueden dedicarse a la vida militar o unirse a alguna orden sacerdotal para cumplir su preparación como paladinas o sacerdotisas de guerra. Cuenta con 7468 habitantes, un ejército de 1200 guerreras y su clero se resume a un sacerdote por capilla, sin ayudantes o demás, por lo cual el clero son 20 habitantes más. En esta ciudad no manda ninguna madre, en su lugar el gobierno es llevado por 3 guerreras, las más poderosas de la ciudad y son Alabadera, Gadiana y Koáelana, no cuentan con familia o siervos, condición indispensable para su puesto.

Ciudad Subera

Es una ciudad qué se dedica a las minas de hierro, ganadería, agricultura y caza. Las mujeres son las qué se dedican a la minería y la forja, además del ejercicio militar. Cuenta con unos 6700 habitantes contando las granjas y la propia ciudad. Entre mineras y milicianas cuenta con 540 habitantes más, y un ejército qué tiene vigilantes de caminos, guardabosques y guerreras de 210 individuos. Entre las iglesias y capillas cuenta con un clero de 140 habitantes más. La madre Kosiaki dirige esta ciudad con sabiduría pero mano dura y es asistida por su familia, una guardia personal de 5 guerreras y un servicio qué añaden 68 habitantes más.

Fortaleza Axo

Esta fortaleza comenzó como una mina de hierro, y los enanos y gnomos ayudaron en su construcción, por eso terminó siendo una fortaleza en el nacimiento de dos ríos en el interior de las colinas. Pero los enanos y gnomos volvieron a sus tierras y la fortaleza quedo totalmente en manos de sus dueñas las mujeres de Astra. En la fortaleza nunca hay menos de 1000 guerreras, está dirigida por la madre Mocanir.

Fortaleza Dosla

Esta es la prisión donde las mujeres de Astra encierran a sus enemigos. Cada año se cambia la directora del centro por lo cual no existe una madre fija aquí asignada y cuenta con 2000 guerreras en el ejército y con 500 hombres qué se dedican a los servicios qué están precisen.

Fortaleza Valkir

Esta fortaleza se encuentra situada en un punto estratégico de las lindes del bosque madre. Desde dicha situación puede enviar patrullas para controlar las criaturas qué surgen del bosque. Se dedican al entrenamiento de exploradoras y a la defensa contra las criaturas oscuras qué entran en el reino. Cuentan con por lo menos 1200 guerreras y están dirigidas por la madre Nossica.

Monasterio Sidan

Las mujeres de Astra son aquí instruidas hasta los 10 años, luego son llevadas al monasterio de Trosa. Aquí reciben cultura sobre los reinos de las tierras libres, historia, geografía, cultura general y sobre todo religión, se les instruye en los cultos legalizados en Astra y se les insta a entrar en el culto de Adarna. Durante estos años, se ve si tienen capacidad y devoción suficiente para ser sacerdotisas del culto o solo guerreras al servicio del reino. El monasterio cuenta con una fuerza militar de 1000 guerreras, 1000 sacerdotisas guerreras, además 1000 hombres trabajan las granjas y ganaderías y por último 400 mujeres se dedican a la instrucción de las novicias. El número de novicias varía cada año y todo esto es supervisado por la madre Riseta de Adarna.

Monasterios Trosa

Cuando las novicias del monasterio de Sidan ha superado la década de madurez, esta lista para entrenarse en el arte del combate, algo igual de sagrado qué la religión en esta tierra. Durante 6 años su entrenamiento se ve aumentado con instrucción de combate, estrategia militar y técnicas de asedio. El monasterio cuenta con una fuerza militar de 2250 guerreras, las novicias qué son milicianas, 1150 hombres trabajando las granjas, ganaderías y los almacenes y por último 350 instructoras. El monasterio es dirigido por la madre Dianola.

Pueblos

Los pueblos son pequeñas agrupaciones de granjas con un punto central, el cual normalmente es el cuartel, un ayuntamiento y un almacén general de provisiones y herramientas. Cada uno cuenta con una madre qué organiza y dirige todo, además de la agricultura y ganadería, cada pueblo puede qué también se dedique a otra función económica. Las milicias locales son guerreras y las madres suelen ser también guerreras.
Pueblo Lemit
Posee 652 habitantes, se dedican a la pesca, la minería de hierro y bronce. Esta dirigida por la madre Vilsela.
Pueblo Parte
Posee 800 habitantes, se dedican a la pesca. Esta dirigida por la madre Camuza.
Pueblo Randa
Posee 667 habitantes, se dedican a la construcción de barcos. Esta dirigida por la madre Cissame.
Pueblo Trasid
Posee 810 habitantes. Esta dirigida por la madre Osidlay.
Pueblo Zodra
Posee 480 habitantes. Esta dirigida por la madre Casbachi.

Templo perdido

Este templo en el pasado estaba dedicado a Adarna, pero en una de las guerras contra los señores de la guerra de Fur-Nintar fue destruido por estos y allí cayo una maldición qué después de muchos estudios se sabe qué jamás desaparecerá. Algunos dicen qué esta maldición es debida a la presencia demoniaca qué vive en el templo. Sea cual sea la verdad muchos son los aventureros qué han perdido aquí la vida.

Torre Selda

Esta torre cuenta con una pequeña dotación de 20 guerreras y un mago de Holgart qué las ayuda. Desde aquí guían a los barcos que navegan hacia la Bahía de Aranat.

Holgart

Cuando el viajero entra en las tierras de Holgart le llama la atención el arreglo de las carreteras principales, están muy bien cuidadas y además iluminadas cerca de las áreas habitadas, con postes qué portan farolillos. Conforme se va recorriendo estas tierras se va dando cuenta el viajero de la lealtad qué se tiene al rey o eso parece. Aquí las castas sociales son lo qué mandan.

Política

El reino de Holgart está dividido en zonas pequeñas, estas tienen como centro de su gobierno un asentamiento, ya sea una aldea, ciudad, pueblo u otros. Las tierras qué cubren estas zonas pertenecen a algún noble menor o mayor, el cual debe de gestionar su gobierno a nivel local. A veces varios nobles menores y sus áreas, están bajo el gobierno de un noble mayor. Todo el conjunto de áreas qué componen el reino están bajo el gobierno del rey de Holgart, qué es el máximo gobernante de Holgart. Este es asistido por un consejo compuesto de 9 sabios de Dornolt, 1 obispo o patriarca de cada religión de las permitidas en el reino, los 4 duques del reino, la embajadora de Astra y el embajador de Trid. Pero aun así, la última palabra para todo es la del rey.

Sociedad

La sociedad se divide en clases sociales y son las siguientes por orden de más privilegios a menos. Realeza, alta nobleza, clero, baja nobleza, burguesía, campesinos y villanos. A continuación se detallan los rangos o títulos de estas clases ordenadas también de más privilegiados a menos.
La realeza tiene tres rangos, el rey, el príncipe heredero y los infantes. El rey es un titulo único y hereditario, cuando el rey muere el príncipe heredero pasa a rey, el príncipe heredero es el hijo o hija mayor del rey, los infantes e infantas son los hijos e hijas del rey qué aun no son mayores de edad y por lo tanto están bajo la protección real. Una vez un infante es mayor de edad recibe un titulo de alta nobleza si no es el príncipe heredero, pero está en la línea sucesoria por consanguinidad si fuera necesario.
La alta nobleza, es hereditaria, el titulo es recibido por el hijo o hija mayor varón del noble cuando este muere. Aun así por algún tipo de deshonra, el rey y solo el rey puede retirar el titulo y todo lo que ello conlleva. Sus rangos son, Campeón del reino (Este título no es hereditario), duque (solo hay 4 en el reino), marques y conde.
El clero tiene el mismo valor qué la alta y baja nobleza y sigue los patrones de puntos de beneficios vistos en el libro de reglas.
En la baja nobleza los rangos son Vizconde, Barón, Baronet, Señor, Caballero e Hidalgo. Estos títulos no son hereditarios, son otorgados o retirados por el rey, un campeón del reino, un duque, un patriarca o un arzobispo, en el caso de las religiones deben de ser holgartianos. En el caso de los hijos de nobles de alta nobleza qué no hereden el rango de su padre, recibirán uno de baja nobleza.
La burguesía son campesinos o villanos qué han conseguido suficiente dinero como para comprar tierras, su vivienda y aun así mantener un nivel económico similar a la baja nobleza. Tienen permitido administrar dichas tierras, negocio, etc… normalmente son mercaderes, comerciantes o aventureros.
Los campesinos son en su mayor parte granjeros, ganaderos, cazadores, artesanos, etc… son la clase obrera, vasallos y siervos de la sociedad.
Los villanos son la clase más desfavorecida mendigos, prostitutas, etc… o qué se han dado a la mala vida, rateros, bandidos, cortabolsas, etc…

Religión

En Holgart se venera la sabiduría y el conocimiento ante todo y por eso dos de sus tres religiones de mayor influencia son Dornolt como sabiduría y Battia como conocedora de los caminos de la magia. El tercero de los tres dioses de mayor influencia es Davnor el justo, adorado por las clases académicas dedicadas a la abogacía. También se aceptan Gornix, Adarna, Haroldo, Ostrod, Misarte, Thais, Mesher, Mirna, Sindash, Emkil, Ommer, Amaltea, Lissbha, Sefina, Shanasia, Dalana, Nimara, Rashna y Wendomina, pero como deidades secundarias.
En la capital de Holgart, las deidades de Dornolt, Battia y Davnor tienen una catedral, el resto de los dioses qué no tengan prohibido su culto, tendrán una iglesia. En las demás ciudades, Dornolt, Battia y Davnor poseerán iglesias, además la ciudad tendrá una única iglesia, con capillas dedicadas al resto de dioses qué no tengan su fe prohibida. En pueblos, aldeas y villas, habrá una única iglesia con capillas a los dioses locales, qué pueden ser desde uno hasta un grupo de deidades dependiendo del asentamiento.

Ejercito

El ejército de Holgart está siempre vigilando y patrullando carreteras, caminos y sendas, en caso contrario estarán en el cuartel en el qué están asignados. Si tuvieran qué entrar en combate por una guerra, cuentan con más de noventa batallones los cuales están formados por una media de ochenta guerreros y qué serian reunidos en pocas horas. Así tendrían una fuerza efectiva de al menos ocho mil cien soldados listos para defender las fronteras del reino. Pero todos los varones del reino en algún momento de su vida han recibido entrenamiento militar y se puede formar un cuerpo miliciano incluso superior al anterior. Por desgracia para estos, el equipamiento miliciano es inferior. Todos los años, en las ciudades y pueblos de Holgart se seleccionan a los mayores de edad para hacer un año de ejercicio militar, donde aprenden lo básico para el combate y la guerra. Después vuelven a sus casas como milicianos, pero teniendo la opción de ingresar en el ejercito.
El ejército de Holgart a nivel básico tiene la infantería, compuesta de soldados, qué se divide en soldados de a pie y arqueros. Luego tiene la caballería, formada por caballeros e hidalgos y algunos héroes del reino. Y por último tiene la caballería pesada, la cual cuenta con la alta nobleza y el clero.
A todo esto ahí qué añadir las órdenes militares y hermandades qué viven en el reino y las escuelas de magia.

Localizaciones

Aldea Gohar

Esta aldea pertenece al señorío de la familia Cerea. Esta se dedica a la caza, la agricultura y la ganadería. Cuenta con una población de 200 personas, 6 soldados y 6 milicianos. La familia gobernante aporta 16 habitantes más a la zona.

Aldea Sabun

Esta aldea pertenece a la baronía (Su señor es un baronet) de la familia Hilldigar. Se dedican a la caza, la agricultura y la ganadería. Cuentan con una población de 300 personas, 8 soldados y 4 milicianos. La familia gobernante aporta 18 habitantes más a la zona.

Aldea Saga

Esta aldea pertenece al vizcondado de la familia Zarbloest. Se dedican a la agricultura, la ganadería y las minas de hierro. Cuentan con una población de 280 personas, 10 soldados y 2 milicianos. La familia gobernante aporta 10 habitantes más a la zona.

Aldea Trader

Esta aldea pertenece al señorío de la familia Cerea. Esta se dedica a la caza, a la pesca, la agricultura y la ganadería. Cuenta con una población de 240 personas, 7 soldados y 3 milicianos. La familia gobernante aporta 14 habitantes más a la zona.

Capital Holgart

Holgart es la ciudad de las nueve ciudades, pues esta se divide en nueve zonas enormes qué son en sí mismas ciudades más pequeñas. Cada ciudad tiene un color característico, pues sus casas y murallas suelen estar pintadas en dicho color y son las siguientes.
La primera es gris, indestructible y poderosa, y en ella residen los guardias del portón principal qué pertenecían al ejército real, la milicia local estaba formada por campesinos y plebeyos qué eran comandados por nobles menores, caballeros e hidalgos. Los mendigos, las prostitutas y los maleantes, viven en esta ciudad plagada de tabernas y posadas, aquí se hacían muchos tratos secretos, pues es la parte de la ciudad por donde permiten la entrada a los extranjeros. Tiene un edificio perteneciente al rey, desde el cual se trataban todas las visitas y burocracias al respecto de la ciudad.
La segunda zona es azul y en ella viven los comerciantes, mercaderes y buhoneros. Los de Trid son los qué más conocen el camino, pues suelen tener a familiares viviendo aquí. Desde nobles qué poseen algunas tierras, hasta personas adineradas qué poseen minas, pasando por grandes ganaderos. Tienen su propia guardia los capas celeste, pagados por los comerciantes, es un grupo supuestamente honorable, pero todo el mundo sabe qué en sus filas cuentan con muchos matones y cazarrecompensas de dudosa reputación.
La tercera zona es amarilla y abarca el sector de los artesanos, desde alfareros, hasta vidrieros y jornaleros. Si necesitas mano de obra local esta es tu ciudad. Se decía qué es el barrio más tranquilo de todos, pues las gentes qué aquí viven son decentes, ellos mismo se organizan en patrullas vecinales qué mantienen el orden y la ley por la ciudad. Internamente se dividían en cinco grandes barrios, cada cual con su alcalde qué representa a sus ciudadanos y todos ellos responden ante el barón qué gobierna esta ciudad.
La cuarta es de color verde y tras ella viven los ricos terratenientes, propietarios de la tierra a coste de oro y gemas. Aquí los nobles menores y sus capataces se encargan de gestionar los recursos de la nación. Muchos de ellos suelen explotar sus propias minas, al margen de los comerciantes y mercaderes. Los miembros de la corte real qué no están emparentados con el rey, tienen aquí su residencia. Tramas e intrigas políticas surgen a diario de esta ciudad la cual es vigilada por los Hojas de Haroldo, qué tienen en ella su base principal de Holgart y fue un rey en el pasado quien aquí los puso y les regalo los edificios necesarios para qué no dependieran de nadie.
La quinta es de color rojo y tras ella viven los soldados, el ejército de la ciudad y los campos de entrenamiento del reino. Toda la ciudad es un cuartel gigantesco, lleno de herrerías, barracones, comedores y cocinas. Los almacenes reales de provisiones y el tesoro están aquí, bien custodiados por los oficiales más importantes del reino. Las familias de los militares viven también aquí con ellos y la rutina del día a día la hace parecer una ciudad monótona, pero no es así, pues cada día disputas entre soldados suelen suceder por los motivos más mundanos qué uno pueda imaginar. La prisión y los calabozos están aquí, así como las salas de tortura, donde los cazadores de brujas viven prácticamente. Desde aquí, pequeños batallones de doce hombres salen a diario a cada otra de las ciudades para patrullar las calles, independientemente de la milicia qué cada una posee. Pero no siempre vuelven los doce. Nunca entran eso si en la ciudad negra, la sexta ciudad.
La sexta es negra como el carbón, allí tiene su residencia el gremio de asesinos y espías del reino, su verdadera justicia. Nada se sabe de este barrio, nada se sabe de lo qué ahí dentro, pero lo qué si se sabe es qué reclutan y pagan por todos los niños y niñas qué se dejen a sus puertas, si son menores de cuatro años.
La séptima es de mármol blanco al completo y allí los dioses tienen sus templos y allí residen los sacerdotes, clérigos y monjes al servicio de los mismos. Grande y gloriosa es la plaza de los elementos, donde la fuente de los cuatro poderes es admirada por todos, la calle de Sindash y la plaza de Misarte llenas están de circenses y artistas, juglares y bardos, en la avenida de Haroldo, grandes espadas del pasado son reverenciadas y así cada calle o plaza de cada dios dejan ver sin problemas a quien está dedicada.
La octava es de plata y en ella viven los nobles, hijos de largos linajes en el tiempo, qué van perdiendo su poder ante los comerciantes adinerados. Todo tipo de tratados políticos, traiciones y miserias aquí son hablados, en callejones oscuros y plazas decoradas con bellas flores. Algunos cuentan qué mujeres de la primera ciudad a veces vienen aquí traídas por siervos de los nobles para no ser vistas mas, otros dicen qué capillas oscuras a dioses prohibidos son reverenciados aquí, más nada ha sido probado y por ello el ejército no ha intervenido.
La novena es de oro y mithril, en ella reside la realeza, nobles emparentados con la realeza, los siervos de la realeza y la nobleza qué aquí reside y los cortesanos qué derivan de todos estos. También está aquí la guardia del rey y sus familias, expertos guerreros totalmente leales a este. Cuenta con un bosque propio y zona de juegos y fiestas para la corte, y el palacio del rey.
La única manera de entrar en la ciudad es por la zona gris y desde esta se puede acceder a la zona azul o roja. Desde la zona azul se puede acceder a la zona amarilla y desde esta a la zona verde. Desde la zona roja se puede acceder a la negra y desde esta a la blanca. Desde la zona verde se puede acceder a la dorada y a la plateada, desde la blanca y también desde la plateada se puede acceder a la dorada. Estos últimos son los únicos accesos hacia la zona de la realeza. Toda la ciudad en si tiene por debajo un sistema de alcantarillado, lleno de túneles, cavernas y pasadizos, qué están vigilados por el ejército para qué no se pueda acceder de una zona a otra usando este medio, para ayudarles la orden de los magos elementales han construido un sistema de trampas mágicas qué atrapan a los intrusos.
Cada ciudad cuenta con una presencia militar de aproximadamente 350 soldados, con su propio cuartel, poro en la ciudad del ejército y la realeza son 850 en cada una en vez de 350. Cada ciudad o zona tiene su propia milicia local de aproximadamente 300 milicianos, pero en las zonas plata, oro y roja, son 500 milicianos en vez de 300. En las siete primeras ciudades la población aproxima por ciudad es de 3500 habitantes, mientras qué en las ciudades ocho y nueve son unos 1600 habitantes, contando la nobleza, sus sirvientes y familiares. En la ciudad de mármol, donde reside el clero, ahí qué añadir también 1300 personas dedicadas a los distintos cultos y 1400 personas más entre sabios y magos de las universidades de Holgart. Los militares de todas las zonas están bien equipados con uniformes del reino y los milicianos de cada zona están equipados decentemente y portan el uniforme reglamentario de su zona.
El rey actual es Ixzuban noveno el sabio de Dornolt y entre sus familiares directos, siervos y asistentes añade a la ciudad una población de 115 habitantes.
Universidad de Holgart
En la ciudad de mármol blanco de Holgart, esta la universidad del reino, un lugar de estudio y conocimiento científico al servicio de las tierras libres y guiada por los sabios de Dornolt. Galenos, Físicos, alquimistas y otros académicos de las tierras libres, han estudiado aquí. Es la universidad más importante de las tierras libres y en ella se aceptan estudiantes de todos los reinos, aunque deben pasar unas pruebas de inteligencia y raciocinio bastante difíciles y estar dispuestos a dejar de servir a cualquier dios a favor del servicio a las Darland’s.
Universidad de Magos
Todas las escuelas de magia de las tierras libres y algunas consideradas ilegales, tienen su pequeño recinto en esta universidad situada en la ciudad de mármol blanco de Holgart. El archimago de la escuela de la tierra es el supervisor de la seguridad y moralidad de las practicas y estudios qué se realizan, actualmente. Esta universidad de magia es la más antigua de las tierras libre, fue fundada en el año 928 por el propio Sef. Cuenta con el catalogo más grande y amplio de pergaminos, tratados, libros y estudios de magia de las tierras libres, y aquí estudian y entrenan gran cantidad de usuarios de poderes arcanos de las tierras libres.

Ciudad Arat

Este señorío (Campeón del reino) está gobernado por la familia Naicnso. Se dedican a la agricultura, la caza, la ganadería y las minas de cobre. Tiene una población de 8000 habitantes, 400 soldados, 700 milicianos y 200 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 110 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Arum

Este condado está gobernado por la familia Fonlaca. Se dedican a la agricultura, la ganadería y las minas de cobre y hierro. Tiene una población de 9000 habitantes, 460 soldados, 900 milicianos y 220 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 160 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Bariz

Este marquesado está gobernado por la familia Alfique. Se dedican a la agricultura, la caza, la ganadería y la pesca. Tiene una población de 6000 habitantes, 280 soldados, 500 milicianos y 110 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 190 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Burnord

Este ducado está gobernado por la familia Audgi, pero debido a sucesos recientes ha sido degradado a una baronía. Se dedican a la agricultura, la ganadería y las minas de cobre. Tiene una población de 3500 habitantes, 100 soldados, 210 milicianos y 58 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 40 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Farfal

Este ducado está gobernado por la familia Giiliman. Se dedican a la agricultura, la ganadería y las minas de hierro, oro y plata. Tiene una población de 9000 habitantes, 500 soldados, 1000 milicianos y 250 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 200 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Horenhar

Este marquesado está gobernado por la familia Gonrez. Se dedican a la agricultura, la caza y la ganadería. Tiene una población de 7140 habitantes, 300 soldados, 700 milicianos y 120 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 156 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Kari

Esta baronía está gobernado por la familia Killinder. Se dedican a la agricultura, la caza, la ganadería y las minas de cobre y oro. Tiene una población de 8200 habitantes, 410 soldados, 850 milicianos y 204 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 101 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Lusa

Este condado (vizconde) está gobernado por la familia Leirra. Se dedican a la agricultura, la pesca y la ganadería. Tiene una población de 4100 habitantes, 200 soldados, 380 milicianos y 96 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 85 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Nohan

Esta baronía (Baronet) está gobernado por la familia Cuella. Se dedican a la agricultura y la ganadería. Tiene una población de 6020 habitantes, 301 soldados, 588 milicianos y 160 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 93 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Ciudad Wildernes

Este condado está gobernado por la familia Milaafam. Se dedican a la agricultura, la pesca y la ganadería. Tiene una población de 8200 habitantes, 420 soldados, 860 milicianos y 205 habitantes más del clero. La familia noble añade a todo esto una población de 120 personas, entre familiares, asistentes y el servicio.

Monasterio de Dornolt

Este monasterio en verdad es una fortaleza bien equipada. Unos 250 monjes al servicio del dios de la sabiduría permanecen aquí constantemente. La orden de los guardianes del puño blanco, tiene su sede principal aquí bajo autorización de los sacerdotes de Dornolt, aportando así 100 guardianes dedicados a la defensa de este sagrado lugar. Las granjas de alrededor qué pertenecen al monasterio tienen varias familias de campesinos y aportan 100 habitantes más al monasterio. La importancia de este monasterio no está en lo qué se ve en la superficie, sino más bien lo qué se encuentra bajo tierra, pues un extenso entramado de túneles y galerías oculta de los ojos mortales una gran colección de artefactos y objetos antiguos, algunos realmente inútiles, la mayoría bastante curiosos y pocos extrañamente útiles y poderosos.

Pueblo Itur

Esta baronía, está gobernada por la familia Tulmesro. Se dedican principalmente a la caza, la agricultura y la ganadería, tiene una población de 600 habitantes, un ejército de 24 guerreros y 30 milicianos. La familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 50 habitantes más.

Pueblo Horgan

Esta baronía (baronet), está gobernada por la familia Tulbano. Se dedican principalmente a la caza, la agricultura y la ganadería, tiene una población de 800 habitantes, un ejército de 36 guerreros y 45 milicianos. La familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 61 habitantes más.

Pueblo Solin

Este señorío, está gobernado por la familia Herrmagoda. Se dedican principalmente a las minas de hierro y plata, la agricultura y la ganadería, tiene una población de 900 habitantes, un ejército de 50 guerreros y 72 milicianos. La familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 66 habitantes más.

Templo Maldito

Antaño fue un gran templo dedicado a Gornix, Nimara y Adarna, pero en las guerras contra Gorodokaman (1031-1036), este fue destruido y profanado. Quedo maldito y controlado por oscuras huestes. Sobre el año 4100 un grupo de magos y hechiceros guiados por Sef dios de la magia, llegan al templo maldito y al mando de 500 guerreros se internan en el. Ninguno volvió, pero desde entonces el mal de este templo no volvió a salir. Desde entonces muchos son los aventureros deseosos de fortuna qué han entrado al mismo para no volver a ser vistos.

Torre Ergia

Estas tierras están gobernadas por la familia de caballeros Kitarra. Se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería, tiene una población de 100 habitantes, un ejército de 10 guerreros y 14 milicianos. La familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 18 habitantes más.

Torre Tramador

Estas tierras están gobernadas por la familia de caballeros Vayercassan. Se dedican principalmente a la caza, la agricultura y la ganadería, tiene una población de 80 habitantes, un ejército de 6 guerreros y 10 milicianos. La familia noble añade entre familiares, asistentes y servicio 12 habitantes más.

Trid

Los comerciantes, los mercaderes o eso dicen ellos, pero sus vecinos les llaman piratas y bandidos. El viajero qué viene a estas tierras o no sabe dónde viene o no viene a nada bueno. Aun así, la lealtad de sus gentes para con las tierras libres no tiene duda alguna, estas gentes en cuanto son necesario, son los mejores asesinos y batidores de las tierras libres del este.

Política

En Trid la política se resume a la riqueza qué poseas. No tienen rey, reina o variante, en su lugar los 19 hombres más ricos forman un consejo de gobernantes. Estos designan quienes forman parte de un parlamento (comprado normalmente), una cámara de justicia (controlada por los negocios) y una banca del estado (corrupta desde sus cimientos). Pero aun así todo funciona bien mientras el comercio fluya y cualquiera puede hacerse rico en un año o pobre en unos días. El más rico de los 19 gobernantes es denominado el consejero y representa la máxima autoridad dentro y fuera de Trid.

Sociedad

La sociedad se divide en rangos dependiendo del dinero qué posea, cuando una persona quiera subir de rango social, debe de comprar el titulo y mantenerlo, en cuanto no pueda mantenerlo bajara un rango social, si al mes siguiente no puede mantener el nuevo rango volverá a bajar de rango, así hasta el más bajo. La tabla social para beneficios y sus designaciones, se puede ver a continuación.
Clase social en Trid
Coste
Sociedad
1
Villano
2
Buhonero
3
Campesino
4
Mercader
5
Artesano
6
Comerciante
7
Maestre
8
Honorable
9
Ilustrisimo
10
Contramaestre
11
Señoria
12
Doctorado
13
Magistrado
15
Gobernante
17
Consejero

Religión

En Trid no son excesivamente religiosos, pero aun así adoran a Nimara como deidad principal, además de Thais, Mesher y Ostrod. Estas cuentan con Catedral en la capital, y el resto de religiones legales cuentan con iglesias en la misma. En el resto de ciudades, aldeas, poblados, etc… tienen capillas básicas. Adarna es una religión menor aquí, no cuenta con muchos adoradores, pero aun así es aceptada.

Ejercito

El ejército de Trid está formado por truhanes y picaros. La falta de disciplina qué tienen la suplen con astucia e ímpetu. No tienen grandes técnicas de combate, pero sus instintos y ferocidad suelen ser lo mejor de ellos. Esto da lugar a qué es el único reino de las tierras libres qué en vez de contar con un ejército y una milicia, cuenta solo con un ejército, puesto qué son todo milicianos.

Localizaciones

Aldea Bopis

En esta aldea se dedican a la pesca, la agricultura y la ganadería, además de la construcción de navíos mercantes. Tiene una población de 320 habitantes y un ejército de 65 milicianos.

Aldea Liroc

En esta aldea se dedican a la agricultura, la ganadería y la minería de hiero, estaño y cobre. Tiene una población de 286 habitantes y un ejército de 75 milicianos.

Capital Trid

La capital del reino cuenta con un amurallado esplendido con torreones de vigilancia. Dentro de este amurallado están los barrios principales de la ciudad, separados en varias plazas, la plaza antigua donde se encuentran los terratenientes de Trid, la plaza de los oficios, donde viven los artesanos, la plaza del comercio donde viven los mercaderes, la plaza del castillo, donde vive el consejero y los gobernantes. Luego está el barrio exterior fuera de la muralla al este de la ciudad, donde viven los siervos, marinos, está lleno de astilleros y la famosa posada de los comerciantes, qué es en sí un pequeño barrio con calles y callejones propios. Alrededor de la ciudad se encuentran las granjas y barrios bajos, pequeñas aldeas de campesinos y villanos, mercaderes menores y comerciantes sin éxito.
En total en la ciudad habrá unos 43000 habitantes, aparte de eso, la guardia de Trid, qué es más bien un grupo de matones qué se creen soldados, son aproximadamente 6200 miembros. A todo esto ahí qué añadir 1462 miembros de los distintos cultos, y por último unos 8600 siervos qué asisten a las casas más ricas de la zona.
Lo qué si envidian en todas las tierras de las tierras libres, son los navíos de combate y la armada de Trid, compuesta por 50 naves de combate entre galeras y galeones qué tienen su base aquí y cuentan con 10000 marineros a bordo, capaces de combatir tanto en alta mar como en tierra.
Esta es tal vez la urbe más grande de las tierras libres, donde más comercio se hace, más tratados, pero al mismo tiempo más traiciones, robos y asesinatos.
Trid la capital, breve recorrido guiado
Cuando dejéis al norte Holgart, la ciudad de las nueve ciudades, tendréis un camino suave y un paisaje amable. Alegraos la vista con la contemplación del nacimiento del rio de Holgart y los campos de Saga. Pasando Nohan os dirigiréis al sureste, hasta dejar atrás el bosque luminoso y las tierras del puerto de Umbar, las cuales ya pertenecen al reino de Trid, pero esta no es vuestra parada, pues cuando lleguéis a ver las grandes murallas y el torrente de caravanas de mercaderes, estaréis llegando a Trid, preparad vuestras bolsas para la ciudad del comercio. Trid la rodeada de agua, cuyos hombres entienden sobre todo de los vientos, las tormentas y de hacer la guerra en el mar, así como hacer viajes al lejano y desconocido sur, del qué poco cuentan.
Observar sus muros rodeados por anchos y profundos fosos, acariciados por las olas del mar. Podéis entrar en ella a través de la puerta “Camino de tierra” situado al suroeste de la ciudad, cuanta riqueza, cuanta ostentación podréis ver en las mansiones qué flanquean la calle del oro qué lleva desde la entrada hasta la plaza de los dones de Nimara. Sabed qué aquí viven los grandes comerciantes de Trid, los dueños de barcos e inmensas fortunas, los dieciocho gobernantes y el consejero, los cuales además capitanean el ejército. Pasead por ella disfrutando del espectáculo, de la belleza y la elegancia de sus edificios hasta llegar a la plaza de los dones de Nimara, junto a su grandiosa Catedral, en la qué la más generosa y dulce fuente se ofrece a las necesidades de vecinos y viajeros por igual. Su agua desborda en alegres saltos hacia las canalizaciones qué la distribuyen por todos los lugares de la ciudad, llenándola de frescura y salud, pues nunca se agota, ni envenena con el mal qué apesta a los hombres. Y deleitaros también con las catedrales de Thais, Mesher y Ostrod, qué aunque más pequeñas, no merecen desprestigio alguno.
Pero si hermosas y suntuosas son las catedrales y su fuente, hermosos y suntuosos en verdad son también la casa del gobierno y el castillo con su vasta plaza. Son estos edificios sede del consejo y del consejero y cuartel general del ejército y la milicia de Trid, desde sus azoteas se divisa la ciudad entera y todos sus alrededores.
Dejadme ahora hablar del barrio de los comerciantes, pues esta junto a nosotros. Rectas y amplias son sus principales calles, la del Arrabal, qué comienza en la plaza antigua y muere en la plaza del Arrabal al este, abriéndose pasó por la plaza del comercio y la de la cuesta. Aquí podéis encontrar gente de todas las naciones y razas, aquí podéis encontrar todo tipo de mercaderías y géneros y todas ellas pagan su diezmo a la ciudad y fundamentan su opulencia y prosperidad. Casas de mercaderes, casas de capitanes de navíos, de cambistas y prestamistas aquí encontrareis, todas ellas ricas y bien construidas, también almacenes llenos y posadas confortables, donde reposan mercancías y viajeros en espera de tomar camino hacia las tierras libres o embarcar hacia el lejano sur. Pero no creerás qué todo se limita a eso, pues grandes navíos mercantes y de guerra parten también de aquí, recorriendo las costas del este de las tierras libres, por Astra y Handor hasta llegar a Elindor. Y en estas calles también podrás encontrar las iglesias y capillas dedicadas a las demás deidades qué se permiten en la ciudad, pero sin muchos seguidores, pues en Trid son siervos de Nimara y su hijo Ostrod.
¿Y esta es toda la riqueza de Trid?, os preguntareis. Pues no aun siendo mucha, pues gran parte de la ciudad la ocupa el barrio de los artesanos, qué da cabida a todo los nobles oficios conocidos qué podáis imaginar, alfareros, tejedores, carpinteros, ebanistas, herreros, armeros, cordeleros, curtidores, tallistas, pintores, químicos, médicos, ópticos, vidrieros, trabajadores del cuero, madera, piedra o metal, sastres, sombrereros, zapateros, bordadoras, talabarteros, toneleros, maestros de obra, peones, canteros, carpinteros navales y un centenar más de profesiones, qué elaboran todo aquello qué hace más cómoda la vida diaria y más fastuoso el lujo. Y estos se organizan en gremios, qué impiden la competencia de extraños y controlan los precios y la calidad de lo producido, de manera qué puedes asegurar qué en sus casas compras con confianza y el beneficio es mutuo. Los integrantes de un mismo gremio tienen por costumbre habitar en la misma calle, la cual recibe el nombre del oficio al qué se dedican sus vecinos y contratan también sus propias milicias para garantizar la seguridad de sus calles y casas.
Así pues, este populoso barrio productor de tanta riqueza es la joya y la fama de Trid en todas las tierras libres y atrae a los mejores y más nombrados maestros de todos los oficios. Bien cierto es que aquí los hallareis si los necesitáis y podéis pagar su precio. más no solo ellos viven en este barrio, pues aquí se encuentra el hospital de los capellanes de Sefina, la escuela pública, dirigida por la orden de magos matemáticos, el cuartel de los guardianes del puño blanco, el edificio del gremio de comerciantes de las Darland’s y las embajadas de los demás reinos qué componen las tierras libres.
Mas otras gentes hay en Trid de las qué no hemos hablado porque no tienen un barrio propio, sino qué se distribuyen según su mayor o menor fortuna, entre sus conciudadanos. Marinos, pilotos y navegantes construyeron sus casas entre los artesanos, igual proceder siguieron los milicianos gremiales y de la ciudad, aunque muchos de ellos viven en el castillo o en las grandiosas torres de las murallas, verdaderas pequeñas fortalezas. Los posaderos abren sus puertas en los barrios de los comerciantes y de los artesanos por igual, según la calidad de su mesa y de sus vinos, a su amparo ejercen aquellas criaturas qué procuran el buen beber y comer de los exasperados por largos viajes y largas ausencias. Hombres y mujeres de todas las tierras y bellezas singulares están al servicio de los qué puedan pagarlos.
Claro está, guardad bien vuestras bolsas, pues donde haya riqueza, se encontrar siempre a quien la ama sin ser suya. Curioso es el gremio de los ladrones qué no siendo oficial, todos lo conocen y respetan, pues sus cofrades roban lo necesario e impiden el ejercicio de sus colegas extranjeros y la milicia los persigue lo necesario. Vigilad pues aunque pocos son, grande es su destreza.
Y ten en cuenta también qué existe en la plaza de los oficios un altar a Groban y aunque nadie lo venera, este allí permanece. Y este altar es donde uno puede comunicarse con el círculo negro, qué aunque su presencia no suele ser vista por ciudad, se sabe qué algún miembro no identificado vive en la ciudad.
Y esto es todo lo qué puedo contaros de Trid, la ciudad del comerciante. Más no he acabado, salid conmigo por la puerta del Arrabal en el este. A través de ella circulan las mercancías qué alcanzan y abandonan Trid y en ella se encuentra la guardia especial de la ciudad qué vigila el transito y cobra la Alcabala qué corresponde a cada artículo. Venid, seguidme por aquí a la derecha, aquí está el puerto de Trid, mirad los muelles de la mejor piedra y las orgullosas torres qué la defienden, en una de las cuales arde un fuego eterno, mantenido por los magos elementales y qué sirve para guiar a buen puerto los navíos. Admirad las panzudas naves mercantes, las orgullosas galeras y galeones qué los ricos señores de Trid arman para la guerra y las provechosas incursiones en ajenos mares y costas, además de esas galeras de remos con esclavos, desgraciadas almas de vidas condenadas. Ved cuanta gente faenando entre naves mercaderías y aparejos. Notad la diversidad y pujanza de olores, pez, salitre, madera, brea, lona, especias… este tufo es el sello de Trid, su máximo orgullo. Esta es la plaza del Arrabal, justo donde estamos, en la puerta del Arrabal. Y aquello, una puja de esclavos, donde podéis comprar desde el más sumiso mayordomo, hasta la más placentera de las mujeres, pasando por el más rudo de los gladiadores. Pero ojo, solo el tercer día de cada semana, bajo supervisión militar y con permisos especiales se puede vender esclavos, ahora si estas ese día aquí, con la bolsa llena, podrás comprar en el momento los qué necesites y quieras, o puedas pagar. Y aquí lo tenéis el Arrabal por fin, como podéis notar, está construido fuera de los muros de Trid, cerca de la playa este, junto al puerto libre y la mayoría de los astilleros alineados directamente sobre la orilla.
Al principio no fue más qué un pacifico barrio de marineros y pescadores, pero la posibilidad de escapar a los impuestos y la supervisión local del ejército atrajo a numerosos negociantes, todos ellos mercaderes, peristas y prestamistas, qué prefirieron correr el riesgo de comerciar clandestinamente a espaldas de la ciudad.
En las innumerables posadas, tascas, tabernas y trastiendas todo se vende y todo se compra, maravillas y horrores, nobles con falsas joyas y mendigos fabulosamente ricos. Este es el paraíso del fraude, el timo y la extraña ocasión. Aquí los poderosos tienen sus milicias personales y sus propios asesinos a sueldo. Aquí los posaderos tienen el vino más dulce y el veneno más áspero. Aquí podéis encontrar al criado más leal y la muerte más estúpida. Todo lo qué habéis oído contar sobre el Arrabal de Trid es cierto y aun es poco.
La “posada de los comerciantes”, es tan vasta qué tiene sus propias calles y plazoletas internas, se cierran aquí más tratos qué en la propia Trid. Por la plaza de la argolla de hierro circula gente a la qué no se vuelve a ver. Por calles y travesías laterales hay un hormigueo continuo y sin razón. En el llano de tierra adentro se venden verduras y animales, en apariencia. Por todas partes, trampa y engaño existen, para evitar las patrullas qué de la Trid amurallada vienen en busca de mercancías clandestinas. Si comprar barato y vender con buen precio queréis, venid al Arrabal. Venid a la juega y al placer, el asunto turbio y el ventajoso, pero estad atentos os puede ir en ello la vida.
Por cierto amigos, estos cuatro grandullones son mis amigos y quieren qué paguéis el impuesto de esta calle qué les pertenece por cierto, no menos de cuarenta piezas de oro por cada uno, si sois tan amables.

Ciudad Umbar

En esta ciudad se construyen gran cantidad de galeras de transporte de tropas, galeones de combate y naves mercantes, además también se dedican a la agricultura y ganadería. Cuenta con 11800 habitantes, y un ejército formado por unos 1500 milicianos, además de un clero qué aporta 254 habitantes más a la ciudad.

Pueblo Mude

En este pueblo se dedican a la agricultura, ganadería y pesca, aparte de la construcción de naves menores para pescadores y mercantes locales. Tiene una población de 853 habitantes y un pequeño ejército de 43 milicianos qué defienden la ciudad.