Habilidades

Las habilidades son conocimientos que los personajes poseen, generalmente después de años de entrenamiento o estudios. Ejemplos de habilidades incluyen forzar cerraduras, pilotaje o artes marciales. Esta sección describe las diferentes habilidades disponibles, su puntos de coste y cómo afectan al juego.
Las habilidades son importantes para los personajes en el propio sentido del juego, puesto que la capacidad de abrir una cerradura o disparar un arco, no son iguales para todo el mundo. Estas Habilidades se adquieren con puntos de personaje - los mismos puntos de personaje utilizados para adquirir las características.
Un personaje puede obtener una Habilidad invirtiendo el coste de puntos de personaje listado en cada una. Una vez que un personaje ha adquirido una habilidad, esa habilidad puede ser usada una y otra vez sin gastar más puntos de personaje.
Ejemplo: Andarra invierte 3 puntos de personaje para la habilidad de soborno. Puede usar la habilidad de soborno cuando quiera sin gastar más puntos de personaje.
Las habilidades se agrupan en seis categorías, principalmente para facilitar la creación de personajes. Las categorías son:
·         Habilidades personales
·         Habilidades de combate
·         Habilidades basadas en DES
·         Habilidades generales
·         Habilidades basadas en INT
·         Habilidades basadas en PRE
Los personajes pueden tener Habilidades de cualquiera o todas las categorías. Los potenciadores de habilidad (listados separadamente) reducen el coste de ciertas habilidades.
Cada Habilidad recibe un número. Cuanto mayor sea el número, mejor será el personaje en la habilidad. En general, un personaje con un 11- es bastante bueno, mientras que cualquier Habilidad de más de 14- es notable. "Las tiradas de habilidad" se hacen cada vez que el personaje intenta usar la habilidad en una situación difícil o peligrosa. Cuando un personaje trata de usar una habilidad determinada, debe conseguir una tirada igual o inferior de su tirada de habilidad en 3 dados de seis caras (3d6). Si el total es mayor que la tirada de habilidad del personaje, ha fallado. Un 18 (tres seis) indica siempre fallo.
Una tirada de habilidad fallida significa que el personaje no podrá realizar la acción elegida (como forzar una cerradura en particular) o no recibirá ningún beneficio de la habilidad hasta que la situación cambie en favor del personaje; Es decir, hasta que el personaje de alguna manera obtenga al menos un +1 en la tirada de la Habilidad.
Obtener un +1 a una tirada de Habilidad puede ser tan simple como dedicar más tiempo en el uso de la habilidad (ver Modificadores de Habilidad).
Incluso un personaje que falla en su tirada de habilidad se supone que es más competente en su uso que un personaje sin la habilidad; Los DJs no deben asumir que el fracaso de una habilidad es peor que no tenerla en absoluto.
El DJ puede querer hacer algunas tiradas de habilidad, solo para dar información o pistas a los personajes. En este caso, él puede decirles "Crees que la cerradura activa una trampa" o "No estás seguro de que creyeran tu disfraz", según la tirada. Si la tirada falla de forma espectacular, el DJ puede decirle al jugador que parecía todo un éxito, aunque no lo fue (lo que lleva a otras posibles complicaciones).
La base de la tirada de habilidad, para las habilidades que estén basadas en INT, DES o PRE (también llamadas habilidades basadas en características) se calcula mediante la fórmula que se verá más abajo. Hay algunas otras habilidades basadas en características (listadas bajo habilidades especiales o habilidades personales); que también utilizan la siguiente fórmula:
Tirada de habilidad base=9 + (Característica/5) o menos
·         La tirada de habilidad básica para una habilidad basada en INT sería 9 + (INT/5) o menos.
·         La tirada de habilidad básica para una habilidad basada en DES sería 9 + (DES/5) o menos.
·         La tirada de habilidad básica para una habilidad basada en PRE sería 9 + (PRE/5) o menos.
·         Igual para otras habilidades basadas en una característica.
Si la tirada de habilidad llega a 0,6 o superior, se redondea hacia arriba.
Ejemplo: Andarra, que tiene un INT 13, invierte 3 Puntos de personaje en ocultación. La tirada de habilidad de ocultación base de Andarra es 9 + (13/5) = 11.6 o menos, es decir 12.
La mayoría de las habilidades generales y habilidades de conocimiento tienen una base de 11 o menos.
El coste de un +1 a una tirada de habilidad (es decir, para mejorar esa habilidad en +1 partiendo de su base) para cualquier habilidad basada en INT, basada en DES, basada en PRE o general es de 2 puntos de personaje.
Las habilidades personales, combate y especiales, tienen diferentes costes, explicados en sus secciones individuales. Las habilidades pueden ser mejoradas por encima de sus tiradas base adquiriendo niveles de habilidad, los cuales añaden +1 a la tirada base para cada nivel de habilidad.
El coste de estos niveles de habilidad depende del tipo de habilidad y del número de habilidades diferentes a las que se aplica el nivel de habilidad.

Habilidad contra habilidad

A veces los personajes usan sus habilidades enfrentadas uno contra otro, o en oposición, como cuando un personaje intenta ocultar algo mientras otro personaje trata de encontrarlo. En estos casos, se pueden utilizar las siguientes reglas.
Si el primer personaje falla la tirada de habilidad, el personaje contrario no tiene que hacer tirada de habilidad para deshacer los esfuerzos del primer personaje.
Si el primer personaje consigue su tirada de habilidad, entonces el personaje contrario debe tener la habilidad apropiada, y conseguir su tirada de Habilidad. Por cada punto que el primer personaje haya obtenido de diferencia en su tirada de habilidad, el personaje contrario tiene 1 punto de penalización en sus posibilidades de éxito. En otras palabras, el segundo personaje debe tener éxito con un margen más amplio que el primero.
En cualquier situación de habilidad contra habilidad, el personaje que inicia la acción tirara primero por el uso de su habilidad, y el personaje que está reaccionando obtendrá el modificador negativo. Así, la persona que se esconde hará una tirada de habilidad de ocultación. La persona que intenta encontrarle tendrá el modificador en su tirada de percepción.
El DJ debe resistir la tentación de usar en exceso el sistema habilidad contra habilidad. Si la situación es obvia, no hay necesidad de hacer tiradas de habilidad. Por ejemplo, si Juan dice que está ocultando un objeto en un cajón en particular, y Pepe viene y busca en ese mismo cajón, va a encontrar el objeto. Representar estas situaciones reduce la necesidad de hacer tiradas de dados.
La mayoría de las habilidades trabajan directamente contra la misma habilidad. Algunas Habilidades, sin embargo, trabajan contra una tirada de percepción, como deslizarse. Por lo tanto, un personaje hace una tirada de deslizarse, y otros personajes que intentan detectar al personaje harían una tirada de percepción, que se verá más adelante.

Complementar habilidad

En algunas situaciones, un personaje puede tener dos (o más) habilidades que sean aplicables al problema en cuestión. En tal caso, el DJ debe determinar la habilidad primaria implicada. El DJ puede decidir que otra Habilidad (o varias Habilidades) se considera complementaria al problema en cuestión. El personaje entonces intenta una tirada de habilidad(es) para la(s) habilidad(es) complementaria(s).
Modificadores de habilidad
Modificador     Circunstancia
+5 a +6          Rutinario
+3 a +4           Muy fácil
+1 a +2          Fácil
-1 a -2           Difícil
-3 a -4             Muy difícil
-5 a -6           Extremadamente difícil
-6 o más       Épico
Ver después  Tiempo extra; Máximo +4
+1 a +3          El personaje posee extensor conocimiento sobre el objetivo de
                        la tirada de habilidad.
+1 a +3          El jugador interpreta extremadamente bien su personaje.
+1 a +3          Usar equipo muy apropiado para el uso de esta habilidad.
+1 a +3          Condiciones excepcionales para el uso de la habilidad.
-1 a -5           Condiciones penosas para el uso de la habilidad
-1 a -5           El personaje no posee conocimiento alguno sobre el objetivo de
                        la tirada de habilidad.
-1 a -5           Equipo inapropiado o no se posee equipo alguno y es necesario.
El personaje añade +1 a su tirada de habilidad en la habilidad primaria por cada 2 puntos de éxito obtenidos en la(s) tirada(s) de la(s) habilidad(es) complementaria(s). Así, si un personaje hace una tirada de habilidad complementaria por 0, 1 o 2, obtienen un +1 en la tirada de la habilidad primaria; Si hace una tirada de habilidad por 3 o 4, obtiene +2 a la tirada de habilidad primaria; y así sucesivamente. Esta regla también se aplica si alguien está ayudando al personaje a realizar la acción. Los DJs que quieran mejorar las posibilidades de éxito de los personajes pueden permitir muchas habilidades complementarias; Los DJs que quieran hacer las cosas difíciles deben permitir sólo una habilidad complementaria o un personaje ayudando.

Modificadores de habilidad

El DJ debe aplicar modificadores a las tiradas de habilidad dependiendo de las circunstancias. Todos estos modificadores cambian el valor que el personaje necesita obtener, no la tirada de habilidad en sí. Esto también se aplica a los niveles de habilidad del personaje, y cualquier habilidad complementaria.
El DJ debe proporcionar modificadores para hacer frente a cada situación que surja en el transcurso del juego. Las habilidades son muy generales para cubrir una variedad de situaciones:
·         Las circunstancias pueden modificar tremendamente la oportunidad de usar una Habilidad.
·         Los modificadores ayudan a describir la situación a los jugadores de una manera muy concreta, lo que hace que el juego sea más visual y emocionante.
·         Además, los modificadores positivos actúan como un incentivo para que los jugadores sean inteligentes y creativos, y es entonces cuando más se divierten.
La tabla de la página anterior, proporciona una lista general de modificadores que se aplican a la mayoría de las Habilidades. El DJ debería usar esta lista como guía al determinar los modificadores; Recuerda, las circunstancias alteran los casos. Además, ciertas Habilidades no pueden usar algunos de estos modificadores.
Para determinar la bonificación de los personajes que usan más tiempo para intentar tener éxito en el uso de una habilidad, el DJ debe determinar la cantidad mínima de tiempo que se tarda en completar la acción. Si el personaje dedica un tiempo adicional, debe recibir un +1 por cada nivel aumentado en la tabla de tiempo que se ve más abajo.
Además el DJ deberá determinar si es necesario; El tiempo máximo que el personaje puede invertir también en dicha acción; Y la bonificación máxima a obtener será +4.
Carta de tiempo
1 Segmento (Segundo)
1 Fase (Acción)
2 Fases (Acciones)
1 Turno (Asalto, Después del segmento 12)
3 Turnos (Después del segmento 12)
1 minuto
5 minutos
25 minutos
1 hora
5 horas
1 día
5 días
1 semana
2 semanas
1 mes
1 estación (3 meses)
1 año
5 años
1 década
5 décadas
1 siglo
Ejemplo: Quirón está tratando de abrir una cerradura; El DJ determina que esto normalmente tomaría 1 asalto (12 segundos). Quirón no tiene prisa, así que se dedica 1 hora forzando la cerradura. Esto se mueve hacia abajo en el gráfico de tiempo en 5 niveles, por lo que Quirón recibiría un +5, pero el valor máximo a recibir es +4.












Habilidades extraordinarias

Como regla opcional, un personaje puede intentar realizar hazañas increíbles con una Habilidad si tiene una tirada de Habilidad de 18 o mejor. Cualquier hazaña increíble tiene una penalización de 10 o más, y el DJ puede asignar otros modificadores como mejor le parezca.
Por ejemplo, un personaje que use esta regla podría usar zambullirse para aterrizar sobre sus pies después de una caída por un acantilado y no sufrir daños. Del mismo modo, un personaje con persuasión podría convencer a un objetivo de una falsedad patente ("¿Vas a creer en mí o en tus propios ojos?").
Esta regla opcional permite que un DJ funcione con una campaña más fantástica con hazañas asombrosas no posibles en el mundo real o incluso en la mayoría de la ficción.

Habilidades como poderes

Normalmente, los personajes no pueden adquirir habilidades como parte de un objeto o un arma. El DJ puede, como regla opcional, permitir a los personajes adquirir ciertas Habilidades con equipos o combinadas con Poderes, Limitaciones de Poderes, etc... Por ejemplo, un DJ puede permitir que un personaje adquiera niveles de habilidad de combate con una espada, sujeto a ciertas limitaciones tales como la limitación del foco. O algunos hechizos mágicos pueden incluir habilidades como parte de sus efectos. El DJ sólo debe permitir esto en circunstancias limitadas y bien definidas.

La construcción de objetos se verá más adelante y la magia en el libro de ambientación.