Poderes IV

Magia en las tierras libres

Las tierras libres están en un mundo donde la magia rebosa por todos lados, los jugadores pueden usarla sin problemas, pero para ello debe de ponerse en algunos de los estilos de magia existente. A continuación veremos muchos de estos estilos, usando el sistema de juego Hero System  y las posibilidades que este aporta no se usara listados de conjuros por escuelas, si no que cada usuario podrá usar el poder mágico con su estilo y forma, usando marcos de poder.
Al principio puede parecer complicado y tedioso, pero conforme se va aprendiendo y usando será cada vez más sencillo, intuitivo y divertido. Se añaden tablas y hojas para los personajes, magos, sacerdotes, etc… que facilitaran su uso de forma rápida durante el juego.

Orígenes

“Al principio de los tiempos, en la era del vacío nada existía, entonces apareció Rashna fuente de poder eterno y el era todo”
Según estudie o use los poderes del mundo, cuenta este origen de una u otra manera, pero todos coinciden en los actos relatados, Rashna fue el origen de todo y este apareció en la nada, dando lugar a que existiera algo.
Después creó las corrientes de poder cuando lucho con la nada, puesto que esta quería destruir a Rashna, pero no pudo.
Con las corrientes de poder creo otras dimensiones, los mortales las llamaron planos de existencia y se sobreponen unas a otras juntas, pero separadas, para que las corrientes de poder fueran más fuertes. Creó universos en cada dimensión, llenos de galaxias y en estas galaxias millones de mundos, con lunas para que hiciera compañía a dichos mundos. Todo fue creado en armonía, con un orden, pero libre; con materia y energía, así Rashna desterró la nada, pues ya había existencia. Usando las corrientes de poder creó vida y pobló muchos mundos. Después creó los dioses elementales, los cuales recibieron conocimientos suficientes para doblegar las corrientes y manipular grandes poderes.
De aquí surgieron los poderes y de aquí surge todo, hasta que la nada vuelva y la propia existencia desaparezca.

Corrientes de poder

Las corrientes de poder que creo Rashna lo someten todo, hasta a él mismo, se basan en cuatro formas básicas y cuatro acciones.
Las formas son:
·         Física. La forma física es la que da forma a la existencia en sí misma, es tangible, es el mundo, los seres vivos, la materia en sí misma. Cualquiera puede verla, tocarla y modificarla de forma mundana, pero solo aquellos que entienden las formas de poder pueden manipularlas a un nivel superior.
·         Etérea. Es la forma energética que recorre todo, energías místicas, espíritus, la vida, la muerte, el flujo de poder que da vida a todas las cosas. Nadie la ve a simple vista, pero todos la poseemos, en muchas ocasiones que se modifica la forma física (Al atacar a alguien), se modifica indirectamente la etérea (Puede morir), aquellos que entienden las formas de poder pueden darle un uso mayor.
·         Sensorial. Es la forma que permite percibir la realidad que se compone de las energías etéreas y física, son los cinco sentidos, alguno más en otras criaturas. No se suele ser consciente de su uso (Ver, escuchar, etc…), a menos que se pierda algún sentido (Ceguera, sordera, etc…), aquellos que entienden las formas de poder pueden potenciarlas, aumentarlas, modificarlas y ver más allá de lo que se considera obvio, ver incluso corrientes de poder puro.
·         Superior. Es la forma que permite unirlo todo, el orden, también cambiarlo, el caos. Esta corriente está formada por todo lo que las otras no pueden hacer, incluso algunos estudios arcanos demuestran que toman parte de las formas de otras corrientes y las elevan a nuevas formas de las mismas más poderosas… o menos según dicen las malas lenguas, aquellos que entienden las formas de poder pueden usarlas para destruir el poder en sí mismo, aumentarlo, disminuirlo, variar corrientes físicas, etéreas y sensoriales, más allá de lo que dichas corrientes permiten.
Las cuatro acciones son:
·         Ofensiva. Esta permite usar la corriente para atacar otras corrientes, de forma que pueden dañarse aportando la destrucción a las propias corrientes. Esto implica una transformación de las propias corrientes que suele dar lugar a cambios importantes y peligrosos, por eso su uso requerir de ir con mucha cautela.
·         Defensiva. Esta permite usar la corriente para defender otras corrientes, reparar daños realizados por las corrientes ofensivas, restablecer cambios, etc… Esto implica volver al orden correcto de las cosas y por lo implica también cambios, no suelen ser peligrosos, pero si difíciles de realizar.
·         Móvil. Esta acción permite el desplazamiento, voluntario (correr) o involuntario (convocación), es una acción muy importante, pues sin esta acción no se podría haber luchado con la nada. Implica siempre algún tipo de movimiento usando portales dentro de la misma corriente, nadando por aguas turbias, etc… No es peligrosa, si se usa a nivel mundano y básico, pero su uso a un nivel superior para cambiar de planos de existencia o similar, puede dar lugar a resultados complejos.
·         Cambiante. La acción tal vez más poderosa, la que permite crearlo todo, modificarlo, transformarlo según la necesidad. Esta acción conecta en si misma a todas las corrientes y sus acciones, las moldea y ofrece resultados más complejos y avanzados. Debido a todas sus posibilidades es considerada una de las más peligrosas, puesto que se inicia un cambio en la misma existencia en la armonía y puede dar lugar a efectos difíciles de controlar.
Cuando alguien reza a su dios, realiza un conjuro arcano, invoca a los espíritus, etc... Usa una forma con una acción, una forma con varias acciones, varias formas con una acción o varias formas con varias acciones. Si su elección es equivocada no sucede nada, si su elección es correcta, dependiendo del conocimiento que tenga en su arte de manipulación de las corrientes puede lograr desde cosas insignificantes (encender una vela), hasta acciones impensables (un maremoto arrasando una ciudad).
Pero todo esto se ve a continuación con datos de juego y más tarde se verá con las distintas maneras que se tiene en las Darland's de manipular las corrientes.

Clasificación poderes Hero System

Para usar correctamente los poderes, el jugador y el DJ deben tener en cuenta la clasificación de las características, según se ve a continuación.
·         FUE, DES, CON, CUE, (DF y DE) con daño físico y energético, VEL, REC, AGU y las que representan movimiento, pertenecen a la forma física.
·         INT, VOL y ATU, pertenecen a la forma etérea.
·         PRE y SIM, pertenecen a la forma sensorial.
Se debe tener en cuenta debido a un simple motivo, vamos a ver cada poder del sistema de juego que implica con respecto a forma y acción. Pero un poder que sea forma física y acción defensiva, si es usado para una característica etérea, se considerara forma etérea y acción defensiva, si no se tiene lugar a dudas. En cualquier caso, la última palabra la tendrá el DJ.
Es aplicable no solo a la forma, sino también a las acciones.
Esta posibilidad de cambio explicada para poderes y características, también es aplicable a las habilidades y talentos; Se ofrece una tabla al respecto más adelante. Los potenciadores y beneficios no pueden usarse en los poderes.



Ejemplos:
Reducir daño es “defensa física”, protegerá de los ataques físicos (Espada) o energéticos (Incendio), pero en ambos casos físicos. Pero si se usa contra ataques de voluntad (Conjuro de destrucción de alma), se considerara “defensa etérea”, aunque no esté reflejado en la tabla de formas-acciones-poderes.
Una transformación como norma general es una acción “cambiante”, derivado de cambiar la corriente, pero a veces este cambio podría considerarse como una acción “ofensiva”, está consideración puede cambiarla el DJ, en función de lo que pretenda la transformación.




































Habilidad físicas
Habilidad etéreas
Habilidad sensoriales
Habilidad superiores
Acrobacias
Zambullirse
Escalada
Niveles de combate
Luchar conduciendo
Contorsionismo
Maniobras de combate
Artes marciales
Niveles a distancia
Montar
Trucos de manos
Familiaridad con armas
T: Ambidiestro
T: Maniobras defensivas
T: Doble articulación
T: Desenvainar rápido
T: Resistencia
Actuar
Manejo animales
Sobornar
Conversación
Criptografía
Deducción
Demolición
Medicina forense
Falsificación
Juego
Mecánica
Oratoria
Primeros auxilios
Persuasión
Ciencias
Seducción
Bajos fondos
Comerciar
Armero
T: Aprendizaje rápido
Ocultar
Criminología
Disfraz
Alta sociedad
Interrogatorio
Leer labios
Forzar mecanismos
Navegación
Sistemas de seguridad
Perseguir
Deslizarse
Rastrear
Ventrílocuo
T: Sentido del tiempo
T: Orientación
T: Sentir combate
T: Sentir el peligro
T: Encontrar debilidad
T: Oído perfecto
Burocracia
Familiaridad con habilidades
Inventor
Conocimientos
Idiomas
Mímica
Habilidades profesionales
Niveles de habilidad
Supervivencia
Tácticas
Familiaridad con transporte
T: Memoria eidética
T: Inmunidad
T: Calculadora mental
T: Sueño ligero
T: Suerte
T: Simular muerte
T: Leer rápido
T: Traductor universal

Formas - Acciones - Poderes

Física
Etérea
Sensorial
Superior
Ofensiva
ACC
AMC
AMD
Drenar
Ráfaga de energía
Suprimir
Transferir
Ataque de voluntad
Drenar
Suprimir
Transferir
Control mental
Escaneo mental
Fogonazo
Ilusión mental
Oscuridad

Disipar
Drenar
Enredar
Suprimir (Poderes)
Transferir (Poderes)
Defensiva
Absorción
Armadura
Ayuda
Campo de fuerza
Detención de proyectiles
Muro de fuerza
Reducir daño
Resistencia a caídas
Resistir daño
Ayuda
Defensa mental
Detención de proyectiles
Defensa fogonazo
Ayuda (Poderes)
Defensa de poder
Detención de proyectiles
Falta de debilidad
Regeneración
Móvil
Balancear
Correr
Deslizarse
Nadar
Pegajoso
Súper-salto
Volar
Desolidificación
Clarividencia
Precognición
Retrocognición

Convocar
Movimiento dimensional
MRL
Teleportación
Telequinesis
Túnel
Cambiante
Cambiar ambiente
Cambio de formas
Características
Crecer
Duplicar
Encoger
Habilidades
Miembros extra
Transformación (Cosmética)
Transformación (Menor física)
Características
Habilidades
Detectar
Enlace mental
Habilidades
Imágenes
Invisibilidad
Sentidos mejorados
Telepatía
Cambio instantáneo
Densidad incrementada
Estirable
Habilidades
Multi-forma
Reserva AGU
Soporte vital
Transformación mayor






Cada marco de poder tendrá un nombre, el cual será Magia arcana, brujería, nigromancia, etc… los cuales se verán más adelante.
Adquisición de poderes

Partiendo de lo visto hasta ahora, todos los poderes se adquieren usando multi-poder. Aunque en el libro número 2 de la traducción de Hero System se explica esto, vamos a verlo a continuación modificado y adaptado a las Darland’s.

¿Qué es?

Cuando el DJ desarrolla poderes junto al jugador, debe tener cuidado con la ventaja AGU reducido, para evitar poderes que actúen eternamente al no costar AGU, sobre todo si se combina con la ventaja No mantenido o persistente.
Una buena opción es usar la ventaja AGU reducido de la forma siguiente:
·         +1/4. AGU lanzamiento reducido a ½.
·         +1/2. AGU lanzamiento reducido a 0 o AGU mantenimiento reducido a ½.
·         +1. AGU mantenimiento reducido a 0.
Es un marco de poder, que permite tener poderes diferentes que se basan en una reserva de puntos común o grupo de puntos. Se establece dicha reserva y que se comparte entre las ranuras del multi-poder, cuando es usado. Esto implica que en un momento dado al repartir los puntos de la reserva, puede que no todos los poderes puedan ser usados a la vez.
Al mismo tiempo es una ventaja, puesto que si se activa un poder único del marco, este puede ser realmente poderoso u otra opción es activar varios poderes a la vez, con menor intensidad. Veamos unos primeros ejemplos de aproximación.
Tres magos, con el mismo marco de poder, que incluye ráfaga de energía y teleportación.
·         El primero lanza una única ráfaga de energía sobre un enemigo, usando 40 puntos de marco en dicho poder. Causaría 8d6 de ráfaga de energía sobre un enemigo.
·         El segundo lanza tres ráfagas de energía, una para cada adversario, usando 40 puntos de marco en dicho poder. Decide hacer 2d6 de ráfaga de energía sobre un adversario y 3d6 de energía sobre los otros dos adversarios.
·         El tercero que estaba alejado, usa teleportación para acercarse, lanzando una ráfaga de energía. Usa 30 puntos del marco de poder, para teletransportarse 15” hexágonos y a la vez lanza sobre un enemigo 2d6 de ráfaga de energía.
Cada poder, tendrá:
·         Puntos activos, decididos inicialmente por el jugador, será como cómo máximo igual a los puntos activos del marco de poder.
·         Coste activo, calculado con puntos activos, ventajas del marco de poder y propias.
·         Coste real, calculado con coste activo, limitaciones del marco de poder y propias. Después se divide a la mitad.



Entendiendo el ejemplo, se ve la parte simple, no se tiene lista de conjuros, si no un conjunto de poderes dentro de un marco de poder, el cual da lugar a que en una fase (O tiempo de realización) el usuario de poderes, pueda usar su capacidad en distintos tipos de poderes dentro del marco.

Coste general marco

·         Primero, se determina la reserva de puntos (Ejemplo 40 puntos activos).
·         Segundo, se calcula según tipo de uso (Magia arcana, la fe, druidismo, etc…), partiendo de la reserva de puntos y con las ventajas,  el coste activo.
·         Tercero, se calcula según tipo de uso (Magia arcana, la fe, druidismo, etc…), partiendo del coste activo y las limitaciones, el coste real
·         Cuarto, el personaje debe invertir tantos puntos de personaje como coste real se calculo, para obtener el marco de poder.
Ejemplo: Un personaje tiene un marco de poder (Sin nombre especifico, es un ejemplo), con +1/4 de ventajas y -4 en limitaciones. Decide adquirir 20 puntos activos en la reserva de puntos, por lo cual tendrá un coste activo de 25 puntos (20 * 1.25) y un coste real de 5 puntos (25 / 5). El personaje invierte 5 puntos de personaje en adquirir dicho marco.

Coste ranuras

En cada ranura (Se poseen infinitas), se puede adquirir un poder. El límite de puntos activos de dicho poder, será igual al general del marco (No es necesario llegar a dicho valor). Cada poder se debe adquirir teniendo en cuenta que se hará de forma independiente, tendrá todas las limitaciones y ventajas del marco de poder, además podrá adquirir ventajas y limitaciones propias.
·         Primero, se determina los puntos activos del poder. (Ejemplo 25 puntos sobre 40 en una reserva).
·         Segundo, se determina si se añaden nuevas ventajas a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·        
Reserva total, tendrá:
·         Puntos activos, decididos inicialmente por el jugador, se verá esto más abajo.
·         Coste activo, calculado con puntos activos y ventajas del marco de poder.
·         Coste real, calculado con coste activo y limitaciones del marco de poder.
Tercero, se determina el coste activo, partiendo de los puntos activos y las ventajas del marco de poder y las propias del poder.
·         Cuarto, se determina si se añaden nuevas limitaciones a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·         Quinto, se determina el coste real. Primero se parte del coste activo y las limitaciones del marco de poder y las propias del poder.  Segundo se divide dicho valor entre 2.
·         Sexto, el personaje debe invertir tantos puntos de personaje como coste real se calculo, para obtener el poder nuevo para su marco.
Ejemplo: Partiendo del ejemplo anterior, marco de poder con 20 puntos activos, ventaja +1/4 y limitaciones -4; se adquieren tres poderes.
·         Primero. 20 puntos activos, mismas limitaciones y ventajas. Tendría 20 puntos activos, coste activo 25 (20 * 1.25) y coste real 3 (25/5 después se divide a la mitad).
·         Segundo. 20 puntos activos, mismas ventajas, pero una limitación más que supone -1/2 extra. Tendría 20 puntos activos, coste activo 25 (20 * 1.25) y coste real 2 (25/5.5 después se divide a la mitad).
·         Tercero. 20 puntos activos, mismas limitaciones, pero una ventaja más que supone +1/2 extra. Tendría 20 puntos activos, coste activo 35 (20*1.75) y coste real 4 (35/5 después se divide a la mitad).

Coste aguante y penalización

Cuando se use un marco de poder, la tirada de dados es única, pero se compara por separado con cada poder, de forma que pueden ser que algunos funcionen y otros no. Por otro lado, el jugador deberá invertir puntos de aguante en cada poder o no podrá usarlos, aunque le queden puntos activos de la reserva total que repartir.
La penalización a la tirada de habilidad o habilidades (Un poder puede requerir consultar varias habilidades), se calculara partiendo de puntos activos usados, las ventajas del marco y especificas de dicho poder. El valor obtenido se dividirá entre diez y será la penalización a aplicar.
En caso de fallar, si en las limitaciones se tenía algún “Efecto secundario” se aplicara en el final de esa fase.
Ejemplo: Un personaje usa dos poderes de un marco de poder que posee, donde el marco posee 0 de ventajas y el segundo poder tiene unas ventajas que da +2. La reserva total es de 30 puntos activos.
Primer poder. Le asigna 20 puntos activos sin modificadores de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por lo tanto -2 (20/10).
Segundo poder. Le asigna 10 puntos activos con modificador extra de ventajas propias, lo cual da 30 puntos activos (10*3) y por lo tanto -3 (30/10).
Después está el coste de AGU, el cual será para cada poder calculado de la misma manera, pero luego se aplicaran ventajas o limitaciones (AGU reducido o Aumentar coste AGU), para ver su coste final.
Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior.
Primer poder. Le asigna 20 puntos activos sin modificadores de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por lo tanto 2 puntos de aguante para ser usado (20/10).
Segundo poder. Le asigna 10 puntos activos con modificador extra de ventajas propias, lo cual da 30 puntos activos (10*3) y por lo tanto 3 puntos de aguante para ser usado (30/10). Pero una de las ventajas propias era AGU reducido a 0, por lo cual no cuesta puntos de aguante lanzarlo o mantenerlo.

Realización de tiradas

Cuando se usan los poderes, el personaje realizara una única tirada de dados y se comparara con las posibilidades (Aplicando penalizaciones) que tiene en cada habilidad de cada poder usado.
El poder que tenga un fallo en una habilidad, no funcionara, mientras que el poder que tenga todas sus habilidades con éxito funcionara correctamente. Obviamente cada marco de poder, poder, etc… tiene sus propias habilidades, una o varias, no existe un número fijo.
Un detalle a tener en cuenta es que se puede tener en el mismo marco dos poderes iguales, si sus ventajas o limitaciones, los hacen claramente distintos. Ejemplo sería tener Ráfaga de energía con área de efecto y Ráfaga de energía sin área de efecto, o telepatía con 0 aguante con objetivo único y telepatía con coste normal de aguante sobre un objetivo a definir.
Además de esto es posible que cada marco de poder o poderes requieran de focos propios, si estos no se poseen seguramente el marco de poder o sus poderes no se activen.

Variando limitaciones y ventajas

Los jugadores determinaran las limitaciones y ventajas partiendo de las obligatorias de su marco de poder, dependiendo del método de uso de este (Druidismo, chamanismo, etc…) que se verá más adelante. Estas son las limitaciones y ventajas obligatorias e inalterables, es decir no se pueden eliminar.
A partir de aquí puede añadir sus propias limitaciones y ventajas a dicho marco, para modificarlo al estilo de su personaje, puesto que no todos los elementalistas usan los mismos medios.
Después cada poder tendrá las limitaciones y ventajas de su marco de poder. Estas son las limitaciones y ventajas obligatorias e inalterables, es decir no se pueden eliminar.
A partir de aquí puede añadirse nuevas limitaciones y ventajas a dicho poder, para modificar el uso concreto por parte del personaje de dicho poder.
Lo que sí está permitido en ambos casos, es hacer más potente una ventaja o más restrictiva una limitación, es decir un personaje con una ventaja de marco obligatoria, puede adquirirla para su marco más potente, y una ventaja de marco obligatoria puede adquirirla más potente aun para un poder especifico. En el caso de las limitaciones sería igual, pero a la inversa, más restrictiva.
Ejemplo: Un marco de poder tiene como obligatorio “Área 1 hexágono +1/2”, el jugador decide que su marco de poder tendrá “Área radio +1” y concretamente en un poder de ataque que tiene “Área radio x4 +1 ½”. Lo que no podría es anular el área en ningún caso.

Máximos

Una vez visto como funciona todo, nos vamos a centrar un poco en la ambientación que se verá más delante de forma completa, puesto que no todo el mundo tiene la misma capacidad o conocimiento de la magia.
Los más poderosos y temidos (Hablamos dentro de la escena de uso de poderes) pueden ser los usuarios de magia arcana, brujería, etc… ellos estudian todos los aspectos de la magia, fuego, tierra, aire, oscuridad, luz, agua, caos, orden, vida, muerte, etc… pueden existir infinidad de escuelas mágicas, esto se refleja en que aprenden usando distintas habilidades mágicas (forma física, forma etérea, etc… y acción ofensiva, acción defensiva, etc…), por lo cual son capaces de aprender más poderes en su marco.
Los menos poderosos y menos temidos, pueden ser los miembros de un culto, ellos no estudian nada, rezan a sus dioses y sus poderes están basados en su habilidad mágica “fe”, la cual además no siempre funciona (tirada de activación), por ello aprenden menos poderes, lo cual refleja que sus dioses solo ayudaran con los aspectos que representan, fuego, agua, curación, etc… pero al mismo tiempo sus poderes son milagrosos y al invertir menos puntos de personaje por cantidad de poderes, pueden invertir más puntos en calidad del poder y este hacer efectos más grandes.
Dentro de lo que cabe está todo balanceado a cantidad o calidad y partiendo de esto, vamos a analizar los máximos que puede alcanzar en todo esto cada personaje.

¿Puntos activos máximos?

Tirada CC                                Bonificación
                               ptos activos
11 a 12                                   5
13 a 14                                   10
15 a 16                                   15
17 a 18                                   20
19 a 21                                   25
22 a 24                                   30
25 a 27                                   35
28 a 30                                   40
Cada +5                                  +5
Existe un máximo de poder natural en cada persona, este máximo dependerá de sus características y habilidades, es una medida necesaria para ver cuál es la cantidad máxima de puntos activos que puede adquirir en un marco y por ende a cuanto quedan limitados los puntos activos de los poderes de dicho marco.
Todas las clases de magia tienen una habilidad de conocimiento sobre su propia mitología, en esta mitología se estudian las corrientes de poder y por lo tanto dicha habilidad interviene. Es un “CC: Mitología xxx” con coste 2 puntos, base 11- y un coste de 1 punto para aumentar en +1 la base.
Se suma el valor de, constitución (La salud es importante), inteligencia (Es importante comprender las corrientes), voluntad (También tener un autocontrol) y la bonificación por habilidad de mitología (Ver tabla lateral).
El resultado serán los puntos activos máximos que estamos buscando.

¿Número máximo de poderes?

Para calcular el máximo de poderes dentro de un marco, se consultara la siguiente tabla, basándose en la suma del valor de las tiradas de las habilidades mágicas que se precisen para usar los conjuros (Como vimos anteriormente, magos tienen varias, creyentes solo una).
Valor suma
Poderes Máximos
Valor suma
Poderes Máximos
Valor suma
Poderes Máximos
14 o menos
2
71 a 74
21
131 a 134
36
15 a 18
4
75 a 78
22
135 a 138
37
19 a 22
6
79 a 82
23
139 a 142
38
23 a 26
8
83 a 86
24
143 a 146
39
27 a 30
10
87 a 90
25
147 a 150
40
31 a 34
11
91 a 94
26
151 a 154
41
35 a 38
12
95 a 98
27
155 a 158
42
39 a 42
13
99 a 102
28
159 a 162
43
43 a 46
14
103 a 106
29
163 a 166
44
47 a 50
15
107 a 110
30
167 a 170
45
51 a 54
16
111 a 114
31
171 a 174
46
55 a 58
17
115 a 118
32
175 a 178
47
59 a 62
18
119 a 122
33
179 a 182
48
63 a 66
19
123 a 126
34
183 a 186
49
67 a 70
20
127 a 130
35
Cada +4
+1
Para poder adquirir más poderes, se tendrá que aumentar las habilidades que se usan para hacer tiradas y que estén relacionadas con poderes.

Otras cuestiones

A continuación vamos a ver distintos puntos que una vez impreso el borrador, me plantee yo mismo y busque una solución.

¿Obligado usar poder máximo del marco?

No, cuando usas magia en un asalto, puede ser de 5 puntos activos al máximo que tengas en el marco de poder. Sí que es posible por motivos de la trama, ambientación, lo que esté sucediendo que el DJ te ponga un mínimo a gastar que sea superior a 5 puntos activos.

¿Obligado usar poder máximo de poder?

Tampoco, obviamente si no usas el marco a puntos activos máximos, tampoco tienes que hacerlo con sus poderes. Es el mismo caso de arriba.

¿Puntos activos mínimos  al adquirir poder?

En el libro de reglas traducidas número 2, los poderes tienen un coste mínimo para ser adquiridos, esto deja de ser aplicable y el valor mínimo será adquirir una unidad de sus efectos al coste que tenga, ejemplos:
1d6 daño de energía, 5 puntos.
+1” correr, 2 puntos.
Muro de fuerza 2 DF, 5 puntos.

¿Puntos activos al adquirir poder en una ranura?

Como se vio en el ejemplo donde se trataba el coste de poderes en ranuras mediante un ejemplo (25 poder sobre un marco de 40), el marco limita los puntos activos máximos que puede tener cada poder dentro de ese marco, pero no es obligatorio coger a dicho valor el poder.

¿Tener varios marcos de poder?

Es posible si son compatibles en la ambientación, ¿Puede un sacerdote de Groban dios del fuego, ser también mago del fuego?, por supuesto, ¿Puede una druida ser también sacerdote de Gainor?, no puede, son credos enemigos, ¿Puede un mago ser elementalista del fuego, del agua y del aire?, por supuesto, ha estudiado mucho.

¿Si coinciden habilidades de distintos marcos?

Fantástico para ti, invirtiendo puntos en una de esas habilidades, pueden ser mejor en dos marcos distintos. Por ejemplo la habilidad “CC: Mitología arcana” es común a todos los marcos de magia arcana, un elementalista de fuego, que además sea ilusionista, usara dicha habilidad en ambos marcos para calcular los puntos activos máximos.

Una vez tengo un marco, ¿Puedo mejorarlo?

Claro que sí, pero solo se puede cumpliendo las reglas expuestas, es decir los poderes que coincidan en puntos activos con los puntos activos del marco, no pueden aumentar hasta que subas los del marco aunque sea en uno, si has alcanzado en dicho marco los poderes máximos posibles, o aumentas habilidades o no podrás añadirles nuevos y así con todo. Si tienes puntos de personaje (o Experiencia disponibles), puedes invertirlo en los marcos de poder.

¿Si algo no cuadra?

Para eso está el DJ, si algo no te cuadra a ti como jugador o al DJ, como director de la partida, este puede y debe tomar una decisión de cómo solucionarlo.
Además la última palabra en toda duda o no duda (Simplemente el DJ puede no permitir algo), la tiene el DJ.

¿Cómo redondear?

·         Matemáticamente, será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y valores cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Esto se aplica a:
o    Cálculos de coste real.
o    Cálculos de penalización.
·         Matemáticamente a 1, será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y valores cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Pero siempre los valores de 0 o inferior pasaran a ser 1. Esto se aplica a:
o    Cálculos de coste de aguante.
·         Al alza, da igual los decimales obtenidos, se redondeara al siguiente número entero. Esto se aplica a:
o    Cálculos de coste activo.

¿Nombrar conjuros?

Por supuesto, sería ideal que cada personaje diera nombre a sus conjuros, una descripción de cómo se realizan, etc… todo esto aporta narrativa al juego.























Marco de poder :

Reserva total
Ventajas
Limitaciones:
Puntos activos
Coste activo
Coste real






Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )











Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )


Poder
Puntos activos
Coste activo
Coste real

Limitaciones extra
Ventajas extra






Anotación:
Uso poder
AGU
Tirada
1/4 (          )


1/2 (          )


Todo (       )




Magia arcana

Este tipo de magia es practicada por aquellos a los que se denomina magos. Son sabios, científicos y estudiosos de las corrientes mágicas y los aspectos presentes en la naturaleza de aquí y otras dimensiones. Existen multitud de escuelas mágicas, basadas en algún aspecto. Por nombrar algunas escuelas conocidas, están los Piromantes (escuela del fuego), Geomantes (escuela de la tierra), Acuamantes (escuela del agua), Aeromantes (escuela del aire), Helomantes (escuela del hielo), Animalistas (Poder de los animales), Vegenianos (Poder de las plantas), Iluminados (Poder de la luz), etc… Muchas de estas escuelas como los elementalistas básicos (Geomantes, Acuamantes, Aeromantes y Piromantes), son tan importantes en las Darland’s que poseen universidades propias, algo más grandioso que simples escuelas, mientras que otras menores no poseen ni escuela, debido a su falta de interés, como la escuela de los carpinteros (Tratan el arte de trabajar con la madera de hecho esta escuela desapareció).
Sus conjuros suelen usar una forma con una acción o varias formas con varias acciones y para ello usan aspectos del mundo mundano, formulas mágicas y gestos, que dan lugar a su magia. Esta magia es clasificada con cuatro nombres dependiendo de lo que hagan, (otras artes usan esta nomenclatura, así como la población en general):
·         Sortilegio. Si doblega, anula, limita o potencia, la voluntad, los sentidos o nubla el raciocinio. Ejemplo, control mental, ceguera, etc…
·         Hechizo. Si doblega, anula, limita o potencia, algún aspecto físico de su objetivo. Absorción, suprimir, volar, etc…
·         Conjuro. Todo lo que no se pueda clasificar en los dos grupos anteriores. Ráfaga de energía, AMC, ACC, etc…
·         Encantamiento. Todo sortilegio, hechizo, conjuro, etc… que se mantiene en el tiempo, días, meses o años. También aquellos sortilegios, hechizos o conjuros que precisan de rituales. “Ha sido encantado con un sortilegio”, “Después del ritual el arma quedo encantada”.
Los magos tienen distintas habilidades usadas para subir de rango en su escuela y acceder a poderes superiores por estudio, laboratorios, etc… eso se verá en secciones posteriores. Aquí veremos las habilidades usadas directamente para la magia.
·         CC: Mitología arcana, es la habilidad común a todas las escuelas y estudia los mitos, leyendas, etc... relativos a las corrientes de poder, pero desde un punto de vista científico. Obligado adquirir.
·         Las habilidades mágicas cuestan 3 puntos de personaje a una base de (INT/5)+9 y cuesta 2 puntos de personaje aumentar dicha base en +1.
o    Habilidad mágica formas (HMF: abreviado) para cada forma, lo cual sería HMF: física, HMF: etérea, HMF: sensorial y HMF: superior. Obligado adquirir mínimo una, posibles todas.
o    Habilidad mágica acción (HMA: abreviado) para cada acción, lo cual sería HMA: ofensiva, HMA: defensiva, HMA: móvil y HMA: cambiante. Obligado adquirir mínimo una, posibles todas
Los marcos mágicos serán por escuelas, no es un marco único de magia arcana. No es lo mismo una ráfaga de energía de un piromante (Bola de fuego), que una ráfaga de energía de un aeromante (Vendaval).

Selección de poder

Cuando se quiera añadir un nuevo poder a su marco de magia arcana, el jugador deberá consultar la tabla de formas, acciones y poderes de la pagina 5. Según el poder tendrá una forma y una acción, si no se posee las habilidades mágicas correspondiente, no se podrá adquirir dicho poder. Si se posee ambas habilidades, se podrá escoger dicho poder y se siguen las reglas normales de marcos.
Existe la posibilidad de que un poder sea aplicable a otra forma o acción de los listados, como se vio en la página 4, en este caso se consultara las habilidades mágicas referidas en su excepción, bajo aprobación del DJ.

Limitaciones obligatorias

Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra fase completa                                            -1/2
FOA (varita o bastón de mago –Definir-)                       -1
FOA (articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir                                                                                         -1 1/4
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Efectos secundarios (30 puntos activos – Definir-)     -1/2
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -5

Brujería

La brujería es una variante oscura de la magia arcana, sus usuarios siguen los mismos patrones de habilidades mágicas, clasificación de poderes, etc… Cambia su CC: que será “CC: Mitología antigua”, es una versión retorcida de la magia arcana, donde todo es culpa de los magos, los dioses benignos, etc... La selección de poderes se realiza como en la magia arcana.

Limitaciones obligatorias

Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra fase completa                                            -1/2
FOA (articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir                                                                                         -1 1/4
FOA (articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir                                                                                         -1 1/4
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Efectos secundarios (30 puntos activos – Definir-)     -1/2
Solo utilizable para interés personal, hacer el mal u obtener beneficio claro                                                     -1/4
No funciona en aéreas sagradas o bendecidas            -1/4
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -5 3/4

Chamanismo

Los chamanes derivan de las antiguas tribus primitivas que respetaban y acudían a los espíritus de sus ancestros para recorrer el mundo. Estos son los encargados de salvaguardar a su tribu y la tribu les sirve a ellos. Urden sus poderes usando tótems, manipulando los espíritus de sus ancestros y de los animales protectores de la tribu en cuestión.
Sus poderes les capacitan para sanar heridas y venenos, aumentar el poder de sus guerreros, ver el pasado y posible futuro en el fuego, etc…
Su habilidad de conocimiento es “CC: Mitología ancestral” y sus habilidades posibles mágicas son habilidad mágica chamanismo (HMC: abreviada), “HMC: forma mundana” que implica la forma física, “HMC: forma espiritual” que implica las formas etérea, sensorial y superior; también las habilidades “HMC: acción combate” que implica las acciones ofensivas y defensivas, la habilidad “HMC: acción adaptable” que implica las acciones móviles y cambiantes. Los costes de habilidades se calculan como en los magos arcanos, así como la selección de poderes.

Limitaciones obligatorias

Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra 2 fases                                                         -1
FOA (tótem espiritual ancestros –Definir-)                   -1
FOA (tótem espiritual animal protector –Definir-)      -1
FOA (articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir                                                                                         -1 1/4
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Efectos secundarios (30 puntos activos – Definir-)     -1/2
No funciona si perjudica a la tribu del chaman            -1/4
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -6 ¾

Nigromancia

La nigromancia es una variante depravada de la magia arcana, sus usuarios siguen los mismos patrones de habilidades mágicas, clasificación de poderes, etc… su único objetivo es acabar con la vida y reducirlo todo a los dominios de los no-muerto y su reina. Todos los nigromantes, terminan convirtiéndose en algún tipo de no-muerto y subyugados al poder de la diosa Laila. La selección de poderes se realiza como en la magia arcana.

Limitaciones obligatorias

Tiempo extra fase completa                                            -1/2
FOA (varita o bastón de mago –Definir-)                       -1
FOA (articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir                                                                                         -1 1/4
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Efectos secundarios (30 puntos activos – Definir-)     -1/2
Solo utilizable para interés de la reina de los no-muertos, o personal y egoísta                                                 -1/4
No funciona en aéreas sagradas o bendecidas            -1/4
Debe seguir las enseñanzas y credos de la diosa de los muertos                                                                                           -1/2
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -5 3/4

La fe

Cada dios tiene unas normas que seguir y aquellos que las cumplen y les veneran, pueden ser escuchados por su dios y recibir su ayuda en forma de milagros. Así desde un iniciado hasta el patriarca de una iglesia puede abracar su fe y llegar a ser bendecido por la palabra de su señor. Pero estas capacidades se pierden si se falta al credo y las normas de dicho dios, si se le ofende o se le falla, a capricho del mismo. Todo esto varía enormemente de un dios a otro.
La habilidad de conocimientos será “CC: Mitología religiosa” y es común a todas las iglesias.
La habilidad mágica divina es “FE: xxx” donde xxx es la deidad, por lo cual es distinta a cada dios. Sus costes son como en las habilidades arcanas.

Selección de poder

Los poderes pueden ser cualesquiera, solo que deben estar acordes con el dogma de su dios, una diosa de la curación no obraría milagros que implicaran matar a los enemigos del personaje, tal vez podría dar enredar para entretenerlos mientras este huye.
Así pues la selección dependerá enormemente del acuerdo del jugador y el DJ, con respecto a la deidad y como se justifique.

Ventajas obligatorias

Indirecto (3” hexágonos máximos de distancia del personaje)                                                               +1/4
Difícil de disipar                                                                 +1/4
                               Total ventajas obligatorias:               +1/2

Limitaciones obligatorias

Tiempo extra fase completa                                            -1/2
FOA (amuleto sagrado de su culto –Definir-)               -1
Encantamientos                                                                  -1/4
Debe seguir las enseñanzas y credos de su deidad     -1/2
Requiere tirada de habilidad en la fe                             -1/2
Activación 14- Atascado, recuperable rezar 1 hora    -3/4
Limitado a 6 usos diarios                                                  -3/4
Poder limitado en sitios de otras religiones donde su dios tenga prohibiciones                                                 -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -4 ¾

Fe oscura

Está es una macro como la fe, pero especifica de los dioses oscuros, aquellos que promueven el mal, es prácticamente idéntica a la fe, excepto en que su habilidad de conocimientos será “CC: Mitología religiosa oscura” y es común a todas las iglesias oscuras. La selección de poder y las ventajas son las mismas que en la fe y habilidad mágica también.

Limitaciones obligatorias

Tiempo extra fase completa                                            -1/2
FOA (amuleto sagrado de su culto)                                -1
FOA (amuleto impío de otro culto benigno)                                 -1
Encantamientos                                                                  -1/4
Debe seguir las enseñanzas y credos de su deidad     -1/2
Requiere tirada de habilidad en la fe                             -1/2
Activación 14- Atascado, recuperable rezar 1 hora    -3/4
Limitado a 6 usos diarios                                                  -3/4
Poder limitado en sitios de otras religiones donde su dios tenga prohibiciones                                                 -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -5 3/4

Druidismo

Los druidas derivan de las antiguas enseñanzas que comenzaron a apartar el chamanismo, está basado en el orden natural de las cosas, la protección de los bosques y la naturaleza en general, de donde obtienen los druidas su poder. Estos tratan con los espíritus del bosque y la naturaleza para manipular las corrientes de la magia.
Su habilidad de conocimiento es “CC: Mitología druídica” y sus habilidades posibles mágicas son habilidad mágica druidismo (HMD: abreviada), “HMD: forma natural” que implica la forma física y superior, “HMD: forma etérea” que implica las formas etérea y superior; también las habilidades “HMD: acción física” que implica las acciones ofensivas y defensivas, la habilidad “HMD: acción maleable” que implica las acciones móviles y cambiantes. Los costes de habilidades se calculan como en los magos arcanos, así como la selección de poderes.

Limitaciones obligatorias

Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra 1 fase                                                           -1/2
FOA (Vara o bastón de druida –Definir-)                       -1
FOA (tótem espiritual animal protector –Definir-)      -1
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Efectos secundarios (30 puntos activos – Definir-)     -1/2
No funciona si perjudica a la naturaleza                        -1/4
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -5

Demonología

La demonología es similar a la magia arcana, sus usuarios siguen los mismos patrones de habilidades mágicas, pero obteniendo el poder de los demonios y diablos que pueblan otras dimensiones, también comparten clasificación de poderes, etc… Cambia su CC: que será “CC: Mitología abisal”, es una versión retorcida de la magia arcana, donde todo el poder de los torrentes mágicos es derecho de los demonios y fue robado y anulado por Rashna; También cambian sus habilidades mágicas que serán “HMFA: xxx” y “HMAA: xxx”, donde la “A” significa abisal. La selección de poderes se realiza como en la magia arcana.

Limitaciones obligatorias

Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra fase completa                                            -1/2
FOA (articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir                                                                                         -1 1/4
FOA (articulo exótico –Definir-), Reemplazable difícil de adquirir                                                                                         -1 1/4
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Efectos secundarios (60 puntos activos – Definir-)     -1
Solo utilizable para interés personal, hacer el mal u obtener beneficio claro                                                     -1/4
No funciona si no se tiene un pacto con un demonio o diablo y se respeta                                                         -1/2
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -6 1/2

Usuarios de poderes

A continuación vamos a profundizar en los practicantes de las ramas de usuarios de los poderes y las pequeñas variaciones en ellos que implicarían una clase distinta propia, con los mismos principios. También vamos a ver como se estructuran y sus beneficios y requisitos de rango.

Magos

Las escuelas de magia son muchas y las especialidades de las mismas están divididas incluso dentro de  dichas escuelas. Aquellos que suelen estudiar las artes arcanas son denominados magos. A continuación vamos a ver un listado de escuelas de magia conocidas y registradas en la ciudad de mármol de Holgart.
Escuela del aire                                   Escuela de la tierra
Escuela del fuego                                               Escuela del agua
Escuela de los encantamientos        Escuela de la guerra
Escuela de la alquimia                        Escuela de los sueños
Escuela del cristal                               Escuela del cuerpo
Escuela del hielo                                 Escuela de tormentas
Escuela mentalista                              Escuela del metal               
Escuela de la luz                                  Escuela de la vida
Escuela de la adivinación                  Escuela de la oscuridad
Escuela del caos                                  Escuela del orden
Escuela de la muerte                         Escuela de la escritura
Escuela de la música                          Escuela de las plantas
Luego y como se vio anteriormente en este documento, cada tipo de mago recibe un nombre, según su escuela:
Aeromantes                                         Geomantes
Piromantes                                          Acuamantes
Encantadores                                      Guerromantes
Alquimistas                                          Durmientes
Cristomantes                                       Corpomantes
Helomantes                                         Tormantes
Mentalistas                                          Metalmantes
Iluminados                                           Sanadores
Adivinos                                                               Sombríos
Caomantes                                           Legomantes
Destructores                                       Escribanos
Músicos                                                Vegenianos

Requisitos y rangos

Los usuarios de la magia arcana, independientemente de la escuela en la que estén tienen unos rangos, que benefician en su propia escuela, puede que en otras escuelas y en los reinos. Esto es un beneficio de posición social, indicado en la tabla de la sección de beneficios.
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio (Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango.
Ejemplo: Un adepto con 2 puntos de coste, supera las pruebas necesarias para ser un mago, recibe 2 puntos de personaje, pierde su beneficio de adepto e invirtiendo un punto de experiencia obtiene su beneficio de mago (3 puntos)
Los personajes recién creados pueden adquirir los paquetes de cada rango en la siguiente página.

Aprendiz

Los  magos  y  hechiceros  tienen  que  empezar  sus  carreras cómo  aprendices,  estos  pueden  ser  alumnos  de alguna  escuela  de las ciudades. Sin  embargo  sí  es aprendiz de algún mago local en pueblos o villas, es posible  que  este le envíe a alguna  de  las  escuelas  de  magia citadas o  que  nunca progrese y por lo tanto sea un simple siervo del mago.
Los requisitos para ser un aprendiz es ser aceptado por una escuela de magia o un mago o superior en el caso de pueblos o villas.

Adepto

Cuando un aprendiz de mago supera la prueba específica de su escuela, se convierte en un adepto de dicha escuela. Esta prueba varia de una escuela a otra y debería ser jugada, aunque si el DJ no lo requiere, con ver si se cumplen los requisitos e invertir los puntos de personaje suficientes bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del paquete de adepto que se puede ver en la siguiente hoja.

Mago

Cuando un adepto demuestra tener un conocimiento de su escuela, la historia de la magia, así como un dominio especial en las corrientes magias, será nombrado mago si pasa las pruebas pertinentes, más complejas que para pasar de aprendiz a adepto. Igual que en el adepto, si el DJ no requiere que la prueba sea jugada, con cumplir requisitos e invertir los puntos de personaje bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del paquete de mago que se puede ver en la siguiente hoja.

Maestro arcano

Aquellos magos que consiguen desarrollar su potencial y por lo tanto tienen un dominio elevado sobre su escuela y como está manipula la magia, pasan ser considerados maestros arcanos.
Estos deberían pasar una prueba, que lo demuestre, la cual varia de una escuela a otra y debe ser jugada, además se han de cumplir los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del paquete de maestro arcano que se puede ver en esta hoja.
Aprendiz
Adepto
Mago
Maestro arcano
Habilidades
CC: Mitología arcana             2
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    2
CS: Matemáticas                   2
Leer/escribir propio               1
Beneficio contacto: Su maestro
                Tirada 8-                 1
Beneficio: Aprendiz               1
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  maestro  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        1
Habilidades
CC: Mitología arcana             3
HMF: Elegir cual.                   3
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    2
CS: Matemáticas                   2
Leer/escribir propio               1
Beneficio contacto: Su maestro
                Tirada 8-                 1
Beneficio: Adepto                  2
Marco poder (Inversión)        10+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  maestro  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        19
Habilidades
CC: Mitología arcana             3
HMF: Elegir cual.                   3
HMF: Elegir cual.                   3
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    2
CS: Matemáticas                   2
CC: Historia arcana                                2
CC: Escuela magia (Elegir)    2
Leer/escribir propio               1
Beneficio: Mago                    3
Marco poder (Inversión)        20+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  escuela  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        39
Habilidades
CC: Mitología arcana             3
Las 3 HMF: Tirada                                 5
Las 3 HMA: Tirada                                 5
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          3
CC: Flora y fauna                    2
CS: Matemáticas                   2
CC: Historia arcana                                3
CC: Escuela magia (Elegir)    3
Leer/escribir propio               1
Beneficio: Maestro arcano    4
Marco poder (Inversión)        40+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  escuela  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        75

Archimago

Aquellos maestros arcanos que además lleguen a ser magos en otra escuela de magia, perderá el beneficio de ambas escuelas y pasaran a ser archimagos.

Gran maestro

Para ser gran maestro, un archimago debe llegar a cumplir la cuota de requisitos necesaria, para ser una de las opciones siguientes:
·         Maestro arcano en dos escuelas.
·         Maestro arcano en una escuela y mago en dos escuelas.
Por supuesto debe perder el beneficio de rango archimago y adquirir el de gran maestro.

Gran maestro arcano

Para ser gran maestro arcano, un gran maestro debe cumplir los requisitos para ser Gran maestro en una escuela, archimago en otra y maestro arcano en una tercera. Es el máximo exponente mágico, perderá el beneficio de gran maestro y adquirirá el de gran maestro arcano. A partir de aquí no tiene límites, ya no existen más rangos, se considera que tiene tanto poder que lo mismo es capaz de reclamar su sitio entre los dioses.

Hechiceros

Los hechiceros son personas que nacen con el don arcano en su cuerpo y alma. Muchos viven una vida normal, sin saber si quiera que sean hechiceros, otros tienen pequeñas facultades que les ayudan durante su vida, pero no pasan de ese punto. Pero algunos desarrollan su poder, sienten la llamada de las corrientes de poder y usan el poder arcano que fluye por ellos. Estos hechiceros, muchas veces son detectados por los magos (Suelen buscarlos, por su potencial) y se les instruye en una escuela de magia, pero otras veces no y viven sus vidas aprendiendo por su mismos.
Los hechiceros son como los magos arcanos, usan el mismo tipo de magia, pero tienen un talento único que cuesta 2 puntos "Talento: arcano" y que nadie más puede adquirir. Este talento da como resultado que las tres habilidades mágicas físicas y las tres habilidades mágicas acciones, de la magia arcana les cueste de base 2 puntos en vez de 3.
Si no forman parte de una escuela de magia o aún así desarrollan su propio marco a parte "Marco: Hechicero", la magia basada en este marco no tiene límites de aspectos, es magia en estado puro, que puede realizar cualquier cosa, no tiene que ver con fuego, agua, tierra u otros aspectos.

Selección de poder

Cuando se quiera añadir un nuevo poder al marco de hechicero, el jugador deberá consultar la tabla de formas, acciones y poderes. Según el poder tendrá una forma y una acción, si no se posee las habilidades mágicas correspondiente, no se podrá adquirir dicho poder. Si se posee ambas habilidades, se podrá escoger dicho poder y se siguen las reglas normales de marcos. Existe la posibilidad de que un poder sea aplicable a otra forma o acción de los listados, como se vio en la página 4, en este caso se consultara las habilidades mágicas referidas en su excepción, bajo aprobación del DJ.

Limitaciones obligatorias

Una de las particularidades de los hechiceros es que la magia arcana forma parte de ellos y no precisan de focos para realizarla, por lo cual no es una limitación obligatoria y tampoco opcional, simplemente esta limitación no es para ellos y no pueden escogerla en el marco de hechicero. Si entran en una escuela arcana, tienen la posibilidad de que los focos de dicha escuela también queden suprimidos como obligatorios, aunque en ellos pueden escogerlos opcionalmente.
Aún así muchos hechiceros en la historia, para que no se les reconozca debido a esta cualidad, simulan usar focos en el uso de sus poderes, así la gente creía que eran magos.
Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra fase completa                                            -1/2
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Efectos secundarios (30 puntos activos – Definir-)     -1/2
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
                               Total limitaciones obligatorias:         -2 3/4

Ilusionistas

Los ilusionistas de Taor tienen su propia escuela, donde solo los gnomos pueden estudiar. Esta escuela en particular tiene un sistema de estudio y rangos distinto al resto de escuelas arcanas. Para empezar solo se dedican al estudio de su escuela, nunca se dedican a otras escuelas. Los rangos básicos, aprendiz, adepto y mago son como en cualquier otra escuela, pero los siguientes cambian.

Archimago

Aquellos maestros arcanos que tengan 80 o más puntos en su marco de poder, pasara a ser archimago.

Gran maestro

Para ser gran maestro, un archimago debe tener 130 o más puntos en su marco de poder.

Gran maestro arcano

Para ser gran maestro arcano, un gran maestro debe tener 180 o más puntos en su marco de poder. Es el máximo exponente mágico, a partir de aquí no tiene límites, ya no existen más rangos, se considera que tiene tanto poder que lo mismo es capaz de reclamar su sitio entre los dioses.

Señores de las runas

Los señores de las runas enanos son igual que los ilusionistas, pero su escuela está basada en el uso del metal y las forjas, construyendo objetos que son cargados con una runa mágica cuyo poder es de los más elevados, que desplegara su poder al ser está usada. Esto implica que sus limitaciones son distintas, aunque para rangos y demás será igual que los ilusionistas. Por supuesto a esta escuela solo pueden pertenecer enanos.
Para entender su magia a parte de la aplicación de ventajas y limitaciones, debemos ver como se usaran a nivel narrativo. El señor de las runas, dedica 1 semana a grabar con una runa el poder sobre un objeto, dicha runa durara 2 semanas, pasado dicho tiempo. El señor de las runas podrá grabar nuevamente la runa y la anterior perderá su poder, será simplemente un elemento decorativo. Las runas siempre se graban sobre piedra o metal.
El objeto con la runa grabada, puede usarlo cualquiera y los efectos mágicos se activaran bajo su voluntad, da igual quien sea o cuanto se aleje del enano, siempre funcionara, pero con los deseos de otra persona, sin poder elegir su poder (Un daño 2d6 mortal, siempre será 2d6 de daño mortal) y sin coste de AGU.

Ventajas obligatorias

Utilizable por otros (Sin distancias)                                 +1
                               Total ventajas obligatorias:               +1

Limitaciones obligatorias

Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra 1 semana                                                    -6
FOA (Martillo de herrero)                                                               -1
FOA (Objeto a encantar)                                                  -1
FOA (Forja para metal), inmóvil                                       -2
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
1 carga (                Cada 2 semanas)                                                 -5
Independiente                                                                   -2
                Total limitaciones obligatorias:         -18 3/4

Brujos

Los brujos son personas que usan la parte oscura de las corrientes de poder, para sembrar el mal por el mundo o en ocasiones para tener compensaciones propias, desde el egoísmo. En extrañas ocasiones no ha sido así, como las sibilas o adivinas, claro ejemplo fue Amaltea, que termino siendo incluso una diosa de la luz. Pero como norma general no es el caso. Usan su magia para crear pociones, doblegar la voluntad de la gente, crear maldiciones, dar mala suerte al prójimo, etc... Además cuentan siempre con algún tipo de familiar, pues lo usan como medio para ver el mundo desde otro punto de vista, como exploradores o para canalizar el poder de las corrientes por medio de este, varía de un brujo a otro.
No poseen escuelas de magia en sí, pero existen distintos tipos de brujos, estos basan su poder en algún aspecto negativo, algún tipo de magia o ritual y extrañamente cambian este aspecto. Veamos algunos tipos:
Ø  Videntes/as - Intentan ver el futuro, tarot, bolas de cristal, etc...
Ø  Sibil/as - Crean profecías, normalmente después de rituales, sacrificios, etc...
Ø  Dominadores/as - Se dedican a envenenar o dominar las mentes, usan pociones, contaminan pozos, etc...
Ø  Médium - Suelen ser capaces de hablar con los espíritus, normalmente de muertos, seres malignos, etc...
Ø  Malditos - Aquellos que suelen sembrar la muerte y la desdicha en el mundo, mediante maldiciones, enfermedades, etc...
Por supuesto existen brujos que mezclan distintos tipos de artes y además como se verá a continuación sirven a la oscuridad de distintas maneras:
Ø  Pantanos y océanos - Suelen vivir en comunidades pequeñas donde son temidos, pero al mismo tiempo protegidos y venerados, son fuente de poder, protección y sabiduría de la comunidad. Ejemplo comunidades piratas.
Ø  Bosques - Suelen vivir solos, alejados del mundo, preparando algún plan, secuestrando personas para sus sacrificios. Bruja típica del bosque.
Ø  Aldeanos - Son como los pantanos y océanos, pero en comunidades rurales, la bruja del pueblo que quita el mal de ojo, que hace un filtro de amor, etc...
Ø  Infernal - Son siervos de los demonios y diablos, o simplemente han aprendido a manipular los poderes infernales.

Requisitos y rangos

Se aplica las mismas normas que los magos arcanos, pero con distinta jerarquía.

Siervo

Los  siervos  tienen  que  empezar  sus  carreras cómo  puros esclavos,  estos  pueden  ser  niños secuestrados, mortales engañados, etc... Normalmente seguirán así como esclavos del brujo hasta que demuestren ser aptos para ser aprendices. Los requisitos para ser un aprendiz es ser aceptado por una escuela de magia o un mago o superior en el caso de pueblos o villas.

Aprendiz

Cuando un siervo supera alguna prueba, demuestra su valía o algo similar, se convierte en aprendiz. En otras ocasiones los brujos seleccionan personas por algún motivo, para ser directamente aprendices. Esta prueba varia de un brujo a otro y debería ser jugada, aunque si el DJ no lo requiere, con ver si se cumplen los requisitos e invertir los puntos de personaje suficientes bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del paquete de aprendiz que se puede ver en esta hoja.

Brujo

Cuando un adepto demuestra tener un conocimiento de brujería, alquimia, así como un dominio especial en las corrientes mágicas, será nombrado brujo si pasa las pruebas pertinentes, más complejas que para pasar de aprendiz. Igual que en el aprendiz, si el DJ no requiere que la prueba sea jugada, con cumplir requisitos e invertir los puntos de personaje bastaría. En ocasiones son siervos o aprendices que abandonan (Más bien huyen) del brujo con el que residen o lo asesinas y asumen su papel.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del paquete de brujo que se puede ver en esta hoja.
Siervo
Aprendiz
Brujo
Habilidades
CC: Mitología antigua            2
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Siervo                    1
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  maestro  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        1
Habilidades
CC: Mitología antigua            3
HMF: Elegir cual.                   3
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Aprendiz               2
Marco poder (Inversión)        10+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  maestro  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        19
Habilidades
CC: Mitología antigua            3
HMF: Elegir cual.                   3
HMF: Elegir cual.                   3
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         3
HP: Alquimia                          3
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
CC: Historia brujería              3
CC: Brujería                            3
Beneficio: Brujo                     3
Marco poder (Inversión)        20+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  otros brujo (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        44
Por supuesto los beneficios de rangos solo serán útiles entre brujos, lugares donde se aprecie o tema a los magos y nunca para el resto del mundo. Aunque realmente en la brujería lo único que se suele respetar es el poder, la maldad y el miedo que se causa por parte de unos y otros.

Chamanes

Los chamanes ayudantes de chaman son elegidos por los chamanes, de entre los que ellos consideran dignos o parecen poseer un cierto nivel de conexión con las corrientes de poder del universo. Han aprendido a manipular los espíritus usando tótems por los que canalizan su poder. Estos tótems suelen representar a algún ancestro o aspecto ancestral de la tribu, un animal protector o similar.
A parte de esto cada chaman tiene su forma de usar los poderes que tienen, en la tribu del lobo se guían por el olor del viento, la tribu de los venados consultan los excrementos animales, la tribu del murciélago sacrifican roedores y miran en su sangre, etc...

Requisitos y rangos

En la mayoría de culturas civilizadas los chamanes no son reconocidos o respetados, "Son salvajes de las montañas", los magos no los reconocen, pero respetan su poder, las brujas los temen, etc...
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio (Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango. Los personajes recién creados pueden adquirir los paquetes de cada rango en esta página.

Siervo

Cuando un chaman acepta un nuevo aprendiz, este pasa a ser su siervo. Realiza todas las tareas básicas, limpiar la casa, cargar sus cosas, hace la comida, etc... a cambio el chaman le permite ver sus labores diarias y le enseña algunas cosas básicas sobre el mundo que les rodea y las corrientes de poder.

Asistente

Cuando un siervo cumple con los requisitos necesarios (Tiene las habilidades, talentos, etc... del paquete asistente), el chaman le pondrá a prueba, enviándole al bosque (Colinas, pantanos, etc...) a cumplir alguna misión. Si sobrevive pasara a ser su asistente personal y las tareas de siervo recaerán en otra persona. Desde este momento le asistirá en las ceremonias, curaciones menores, auxilios de la tribu, etc...

Chaman

Cuando un asistente cumple con los requisitos necesarios (Tiene las habilidades, talentos, etc... del paquete chaman), se enfrenta en una competición a su chaman, el cual valorara su poder y conocimientos, para ver si es digno del cargo. Desde ese momento pasara a ser 2º chaman (O 3º) de la tribu, o puede que se vaya con algunos miembros a fundar una nueva tribu y será su chaman.
Cuando un chaman posee 60 puntos en su marco de poder, suele exiliarse y dejar el puesto a otro chaman. Pasa a ser un caminante de las sombras.
Cuando un caminante de las sombras, derrota a algún siervo del mal (Demonólogo, bruja, etc... con beneficio equivalente a 4 puntos o superior), será considerado un señor de los espíritus.
Siervo
Asistente
Chaman
Habilidades
CC: Mitología ancestral         3
HMC: Forma, elegir cual.      3
HMC: Acción, elegir cual.      3
CC: Minerales                         3
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Ayudante              1
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  otras tribus  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        1
Habilidades
CC: Mitología ancestral         3
HMC: Forma, elegir cual.      3
HMC: Acción, elegir cual.      3
CC: Minerales                         3
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Asistente              2
Marco poderes                       15+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  otras tribus  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        17
Habilidades
CC: Mitología ancestral         3
HMC: Forma, elegir cual.      3
HMC: Acción, elegir cual.      3
CC: Minerales                         3
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Chaman                3
Marco poderes                       30+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  otras tribus  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        33

Nigromantes

La nigromancia en verdad es un arte arcano que va a en contra de las corrientes de poder, los nigromantes solo piensan en si egoístamente y su poder está garantizado por la diosa de los no-muertos. Hasta las fuerzas oscuras consideran esta vertiente de poder una aberración y luchan contra ella al no poder dominarla. Aún así los nigromantes se dividen en varias escuelas dependiendo de donde comenzó su carrera el nigromante. En el caso de los nigromantes llamados puros, pertenecen al culto de la diosa Laila y no han aprendido su arte iniciándose en otra escuela de magia arcana.
Escuela de la alquimia                        Escuela de adivinación
Escuela de la oscuridad                     Escuela de la muerte
Cada tipo de nigromante recibe un nombre en base a su escuela o poder, según su escuela:
Venemantes                                        Sombramantes
Impomantes                                         Mortamantes      
Por último está el culto a la diosa, cuyos cultistas son denominados Necrusmantes.

Requisitos y rangos

Iniciado
Acolito
Adepto
Habilidades
CC: Mitología arcana             2
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    2
CS: Matemáticas                   2
Leer/escribir propio               1
Beneficio contacto: Su maestro
                Tirada 8-                 1
Beneficio: Aprendiz               1
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  maestro  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        1
Habilidades
CC: Mitología arcana             3
HMF: Elegir cual.                   3
HMF: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
HMA: Elegir cual.                   3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    2
CS: Matemáticas                   2
Leer/escribir propio               1
Beneficio contacto: Su maestro
                Tirada 8-                 1
Beneficio: Adepto                  2
Marco poder (Inversión)        10+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  maestro  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        19
Habilidades
CC: Mitología arcana             3
Las 3 HMF                              3
Las 3 HMA                             3
CC: Minerales                         2
HP: Alquimia                          2
CC: Flora y fauna                    2
CS: Matemáticas                   2
CC: Historia arcana                                2
CC: Escuela magia (Elegir)    2
Leer/escribir propio               1
Beneficio: Mago                    3
Marco poder (Inversión)        20+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  su  escuela  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        39
Ya sea por iglesia o por escuela mágica e independientemente de estas tienen unos rangos, que benefician en su propia escuela, puede que en otras escuelas y en la iglesia, la cual siempre es respetada por las escuelas. Esto es un beneficio de posición social, indicado en la tabla de la sección de beneficios.
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio (Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango.
Ejemplo: Un adepto con 3 puntos de coste, supera las pruebas necesarias para ser un diacomante, recibe 3 puntos de personaje, pierde su beneficio de adepto e invirtiendo un punto de experiencia obtiene su beneficio de diacomante (4 puntos)
Los personajes recién creados pueden adquirir los paquetes de cada rango de está hoja.
Muchos de sus miembros van adquiriendo poder en una escuela de magia arcana de las 4 enumeradas y poco a poco va notándose más la influencia de la nigromancia, momento en el cual convierten su rango al que se tenga equivalente en nigromancia y cambia totalmente su marco de poder arcano al de nigromancia.

Iniciado

Los  iniciados  tienen  que  empezar  sus  carreras cómo  aprendices,  estos  pueden  ser  alumnos  de alguna  escuela  arcana, entre las cuales se les puede corromper, de las ciudades de las tierras libres. Sin  embargo  sí  es iniciado de algún mago local en pueblos o villas, es posible  que  este le envíe a alguna  de  las  escuelas  de  magia citadas o  que  nunca progrese y por lo tanto sea un simple siervo del mago, en cuyo caso suelen huir y buscar otros medios para aprender.
Los requisitos para ser un iniciado es ser aceptado por una escuela de magia o un mago o superior en el caso de pueblos o villas.

Acolito

Cuando un iniciado supera la prueba específica de su escuela, se convierte en un acolito de dicha escuela. Esta prueba varia de una escuela a otra y debería ser jugada, aunque si el DJ no lo requiere, con ver si se cumplen los requisitos e invertir los puntos de personaje suficientes bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del paquete de adepto arcano y acolito nigromante, que se puede ver en la siguiente hoja (Y en la sección de magos arcanos).

Adepto

Cuando un acolito demuestra tener un conocimiento de su escuela, la historia de la magia, así como un dominio especial en las corrientes mágicas, será nombrado adepto si pasa las pruebas pertinentes, más complejas que para pasar de iniciado a acolito. Igual que en el acolito, si el DJ no requiere que la prueba sea jugada, con cumplir requisitos e invertir los puntos de personaje bastaría.
Los requisitos a nivel estadístico, consisten en tener las habilidades mínimas del paquete de adepto que se puede ver en la siguiente hoja.

Rangos superiores

Subir al resto de rangos, es una cuestión de tener los puntos en el marco necesarios y gozar del favor de la diosa Laila. Los puntos necesarios se pueden ver en la tabla de rangos de la siguiente pagina.

Boticarios

Nigromancia
Puntos
Diacomante
40
Nigromante
60
Presbímante
80
Señomante
100
Organomante
125
Arzomante
150
Guardiamante
200
Los boticarios son una rama especial de nigromantes al servicio directo de la reina, expertos en la creación de venenos, gases, líquidos, etc... Capaces de dañar a los seres vivos.
Para entender su magia a parte de la aplicación de ventajas y limitaciones, debemos ver como se usaran a nivel narrativo. El boticario, dedica 1 semana a crear pociones, dicha poción durara 2 semanas, pasado dicho tiempo, el boticario podrá crear nuevamente la poción y la anterior perderá su poder, será simplemente una redoma de agua podrida. Siempre serán pociones.
La poción, puede usarlo cualquiera y los efectos mágicos se activaran al usarla, da igual quien sea o
cuanto se aleje del boticario, siempre funcionara, pero sin poder elegir su poder (Un daño 2d6 mortal, siempre será 2d6 de daño mortal) y sin coste de AGU.

Ventajas obligatorias

Utilizable por otros (Sin distancias)                                 +1
                               Total ventajas obligatorias:               +1

Limitaciones obligatorias

Concentrado a ½ VCD                                                       -1/4
Tiempo extra 1 semana                                                    -6
FOA (Redomas para poción, probetas, etc...)               -1
FOA (artículos exóticos) – reemplazable, difícil adquirir
                                                                                              -1 1/4
FOA (laboratorio), inmóvil                                                -2
Gestos                                                                                  -1/4
Encantamientos                                                                  -1/4
Requiere tirada de habilidad formas                              -1/2
Requiere tirada de habilidad acción                              -1/2
Solo utilizable para interés de la reina de los no-muertos o personal y egoísta                                                  -1/4
No funciona en áreas sagradas o bendecidas, siguiendo siempre las enseñanzas y credos de la diosa          -3/4
1 carga (                cada 2 semanas)                                                 -5
Independiente                                                                   -2
                               Total limitaciones obligatorias:         -20

Vampiros

Cuando un siervo de la diosa Laila, llega al rango Presbímante o superior, puede recibir el don de la inmortalidad de la diosa. Este deberá adquirir aparte de su marco de poder, el siguiente.
Marco de poder : Vampirismo
Poderes
Ventajas
Limitaciones
Puntos activos
Coste activo
Coste real
UV visión, rastrear olor, inmune a edad, enfermedades y venenos, resistente al frio y al calor y no precisa respirar.
Además si muerde hará daño igual a FUE +1 tipo de daño drenaje de CON o CUE a elegir.
Permanente +1/2
0 coste AGU +1/2
No funciona en áreas sagradas o bendecidas, siguiendo siempre las enseñanzas y credos de la diosa   -3/4
Estaca en el corazón le mata permanentemente   -1
Dependencia de la sangre (1d6 drenaje FUE y CON, semanalmente y drenaje 2d6 ATU y AGU, diariamente)
                                                                              -2
50
100
21

Adoradores

Cada culto tiene distintos adoradores, siervos o cultistas en general que procesan el credo de una deidad. Algunos llegan a tener tan devoción que pueden canalizar los poderes de su dios o es posible que obren milagros con sus rezos debido a que su dios escucha sus plegarias.
Las distintas religiones de las tierras libres se ven en el escenario de campaña, en un futuro puede que esto sea mejorado con alguna guía especifica de los dioses y cómo interactúan con el mundo, pero de momento basta decir que un dios no permitirá un poder contrario a su doctrina y por lo tanto por mucho que lo desee un jugador, su personaje no podrá escoger este tipo de poderes.
Cuando usan su poderes, el que funcionen o no dependerá de su fe en dicha deidad y se representa con una habilidad especifica; representa la devoción por su dios, su fe en esta deidad, creer cree pero, ¿Cuanto?, lo indica está habilidad. Puede darse la situación que un personaje deje de tener fe o esperanzas en un dios, esto debe ser manejado por el DJ, puede que pierda puntos en la tirada de dicha habilidad y se queden en reserva, ¿Para qué?
·         Pueden ser usados para recobrar la fe más adelante.
·         Pueden ser usados para incrementar la fe, devoción y esperanza en otra deidad.
·         Otras opciones que considere el DJ.
La fe del personaje es totalmente interpretada, incrementada con puntos de personaje o disminuida y recibiendo dichos puntos, pero siempre bajo el control del DJ. Cabría la opción de servir a dos deidades, pero de forma lógica; es incompatible servir al dios del fuego y al dios de la guerra, pues son enemigos, pero se podría servir a la diosa de la tierra y al dios del aire, pues son aliados.

Requisitos y rangos

Independientemente de la religión, todas poseen unos rangos dentro del clero con los cuales se organizan y dirigen a sus creyentes. Cada rango tiene unas misiones, beneficios, requisitos, etc...

Acolito

Los acólitos son todos aquellos creyentes que entrar a formar parte activa de una religión. Reciben distintas tareas o mandatos, dependiendo de cada religión y tienen distintos nombres, según cada religión monaguillos, aspirantes, ayudantes, hermanos, etc...
Requisitos. Ser aceptado como acolito por Monje, Pastor o superior. Tener la habilidad "HP: procederes religiosos".

Monje

Un monje es una persona que practica su religión, viviendo solo o con otros monjes. Un monje puede ser una persona que decide dedicar su vida a servir a los demás o que elige voluntariamente abandonar la sociedad para vivir una vida de oración y contemplación. Suelen ser acólitos que por uno u otro motivo decide hacer votos obligatorios de su deidad y se retira a algún monasterio o viaja predicando la palabra de su dios.
Los monjes no pueden ascender más en su religión, se supone que forman parte de ella, pero no aspiran a más de lo que son, quieren ser simples siervos.
Paquete acolito
Paquete acolito
Paquete pastor
Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
HP: Procederes religiosos                2
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Acolito                                  1
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -10
Bonificación paquete                            -1
                Coste paquete                        -4
Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
HP: Procederes religiosos                2
CG: Personalidades (Religión)              2
Oratoria                                                 3
Persuasión                                             3
Beneficio: Monje                                   2
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -10
Bonificación paquete                            -2
                Coste paquete                        2
Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
HP: Procederes religiosos                2
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Pastor                                   2
Habilidad mágica: La Fe en xxx            3
Marco poder: Fe en xxx                         5
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -10
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        3
Requisitos. Tener completo el paquete de acolito e ingresar en un monasterio.

Pastor

Un pastor es un acolito al que se ha conferido autoridad dentro de su religión para dirigir y cuidar una congregación de creyentes, en una aldea o pueblo. Suele estar al cargo de una iglesia, capilla, etc...
Paquete clérigo
Paquete diacono
Paquete sacerdote guerrero
                 Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
+2 con un grupo de armas apropiado   6
HP: Procederes religiosos                2
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Clérigo                                  3
Habilidad mágica: La Fe en xxx            3
Marco poder: Fe en xxx                         15
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -15
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        15
Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
HP: Procederes religiosos                2
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Diacono                                4
Oratoria                                                 3
Habilidad mágica: La Fe en xxx            3
Marco poder: Fe en xxx                         15
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -15
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        13
Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
+2 con un grupo de armas apropiado   6
Oratoria                                                 3
HP: Procederes religiosos                2
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Sacerdote guerrero              5
Habilidad mágica: La Fe en xxx            3
Marco poder: Fe en xxx                         15
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -15
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        20
Requisito. Tener completo el paquete de acolito y adquirir la habilidad mágica de la Fe.

Clérigo

Los clérigos son los encargados de proteger a los pastores, cuentan con el apoyo de los milicianos de la región del pastor y su misión es impedir agresiones contra el pastor y sus feligreses. Suelen ser acólitos que deciden que es necesaria una defensa más activa o suelen ser acólitos que deciden ir a la guerra sin cumplir los requisitos de un sacerdote guerrero. Suelen formar pequeños ejércitos no muy numerosos a las órdenes de uno de estos sacerdotes guerreros.
Requisito. Tener completo el paquete de acolito, adquirir la habilidad mágica de la Fe y un nivel con un arma de su fe.

Diacono

Un diacono es un ministro de su iglesia, es considerado el primer grado sacerdotal, encargado de comprobar que clérigos, pastores, monjes y acólitos cumplen los preceptos de su religión. Según religiones y reinos, los diáconos son asistidos por clérigos y milicianos o directamente por el ejército. Un diacono debe haber sido primero pastor y ser capaz de dialogar con la gente.

Sacerdote guerrero

Los sacerdotes guerreros son siervos de su deidad que deciden combatir abiertamente y activamente a sus enemigos. Suelen dirigir pequeños ejércitos de clérigos que le acompañan a tierras enemigas para combatirlos o por tierras propias donde el enemigo es muy numeroso, posee un ejército o similar. En caso de tierras propias, donde el enemigo sea un miembro de su clero inferior en rango, puede desautorizar dicho rango y asumirlo él. Suelen ser acólitos que han decidido está vida y poseen habilidades de combate y capacidad de mando (2 niveles de combate y habilidad de oratoria).
Paquete presbítero
Paquete sacerdote
Paquete obispo
                 Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
Actuar                                                    3
Burocracia                                             3
Persuasión                                             3
Oratoria                                                 3
Leer/Escribir                                          1
HP: Procederes religiosos                2
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Presbítero                             6
Habilidad mágica: La Fe en xxx            3
Marco poder: Fe en xxx                         25
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -20
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        30
Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
Actuar                                                    3
Burocracia                                             3
Persuasión                                             3
Oratoria                                                 5
Leer/Escribir                                          1
HP: Procederes religiosos                3
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Sacerdote                             7
Habilidad mágica: La Fe en xxx            3
Marco poder: Fe en xxx                         30
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -20
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        39
Habilidades
CC: Mitología religiosa                       2
Actuar                                                    3
Burocracia                                             3
Persuasión                                             3
Oratoria                                                 5
Leer/Escribir                                          1
HP: Procederes religiosos                4
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Obispo                                  8
Habilidad mágica: La Fe en xxx            3
Marco poder: Fe en xxx                         35
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -20
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        46

Presbítero

Este es el segundo grado sacerdotal, encargado de celebrar los oficios religiosos en ciudades, administrando la economía local, incluyendo los diezmos de las aldeas y pueblos cercanos que pertenezcan a su congregación. Suelen ser diáconos que cumplen los requisitos para ascender en el cargo de su religión.
Paquete arzobispo
Paquete patriarca
                  Habilidades
CC: Mitología religiosa                       3
Actuar                                                    3
Burocracia                                             5
Persuasión                                             5
Oratoria                                                 5
Leer/Escribir                                          1
HP: Procederes religiosos                4
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Arzobispo                             9
Habilidad mágica: La Fe en xxx            5
Marco poder: Fe en xxx                         50
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -25
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        64
  Habilidades
CC: Mitología religiosa                       4
Actuar                                                    5
Burocracia                                             5
Persuasión                                             5
Oratoria                                                 5
Leer/Escribir                                          1
HP: Procederes religiosos                5
CG: Personalidades (Religión)              2
Beneficio: Patriarca                               10
Habilidad mágica: La Fe en xxx            5
Marco poder: Fe en xxx                         75
Desventajas
Sigue dogma de su fe                         -25
Bonificación paquete                            -3
                Coste paquete                        94
Requisitos. Tener completo el paquete de presbítero y ser ascendido dentro de la religión.

Sacerdote

El tercer grado sacerdotal es el del sacerdote de la religión, este puede asumir todas las funciones de cualquier rango inferior. Se dedican a una comunidad amplia religiosa, donde residen con algún presbítero, pero viajan por las distintas aldeas y pueblos para visitar a los feligreses.
Requisitos. Tener completo el paquete de sacerdote y ser ascendido dentro de la religión.

Obispo

Los obispos son sacerdotes encargados del control y la vigilancia del cumplimiento de las leyes de su religión, sobre todos los miembros de rango inferior, pudiendo imponer castigos canónicos en el territorio de su diócesis. Poseen simbología propia. Suelen ser sacerdotes merecedores de un rango superior, además su número suele ser limitado dentro de cada religión.
Requisitos. Tener completo el paquete de obispo y ser ascendido dentro de la religión.

Arzobispo

Los obispos superiores formaran parte del consejo del patriarca de la religión, bajo el nombre de arzobispo. Su poder dentro del clero es el mismo que el obispo, pero suelen estar al cargo de catedrales o congregaciones de más prestigio, viven en las capitales y se reúnen cada cierto tiempo con el patriarca en asambleas para analizar la política, economía, ejército, etc... Intentando influir más que otras religiones en la vida civil.
Requisitos. Tener completo el paquete de Arzobispo y ser ascendido dentro de la religión.

Patriarca

Son los máximos representantes de su religión, cuando fallece el nuevo patriarca suele ser elegido por obispos y arzobispos, de entre los arzobispos. Como líder indiscutible de su religión tiene las facultades de cualquier obispo, y además aquellas exclusivas e inherentes a su rango, que varían de una religión a otra. Suelen visitar y asistir a reuniones religiosas (Con otros patriarcas) y civiles (Reyes, reinas, etc...).
Requisitos. Tener completo el paquete de patriarca y ser ascendido dentro de la religión.

Paladines

Los paladines no son miembros de la religión que procesan, son simples personas que escuchan la llamada de su deidad y se embarcan en una cruzada sagrada, inspirando a aquellos que encuentran y se les unen. Solo respetan la justicia divina, persiguen sus fines y rozan el fanatismo. Suelen ser gente recta, virtuosa, campeones sagrados, cuyos dioses recompensas con la elaboración de algunos milagros a través de ellos. Cuando surge una de estas figuras, el clero suele reconocerles con el rango de sacerdotes guerreros, aunque estos (Los paladines) no siempre aceptan dicho cargo, pues su voluntad fluye directamente del mandato divino y no de su clero. El nombre de paladín puede variar de una religión a otra.
Suelen tener 2 o 3 capacidades especiales (Elegida por el DJ y que tengan que ver con su deidad), no pueden pertenecer a culto alguno (Pueden aceptar el beneficio de sacerdote guerrero) y suelen viajar para cumplir la misión asignada por su dios.
Aquí se pone como ejemplo un paladín de Groban y otro de Sefina, tanto los paquetes de paladín, como su nombre y un poder recomendado.
Hijo del fuego
Señor de la vida
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                                                    2
FAM. Armas cuerpo a cuerpo exóticas                                                     2
+2 con un grupo de armas          6
+1 enemigos benignos                  5
Montar                                                      3
CC: Religiones                                      2
2 conocimientos relacionados con su religión                                                            4
Desventajas
Credo paladín de religión          -20
Bonificación paquete                  -3
Coste paquete                                     1
Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                                                   2
Paramédico                                          3
+2 enemigos malignos              10
Oratoria                                                    3
Persuasión                                              3
CC: Religiones                                      2
2 conocimientos relacionados con su religión                                                           4
Desventajas
Credo paladín de religión          -20
Bonificación paquete                  -3
Coste paquete                                     4
Arma en llamas
+4 tipo daño arma
Coste activo:                 20
Solo con credo paladín         -1/2
x3 coste AGU                                       -1
1/2 VCD concentración       -1/2
Gestos                                             -1/4
FOA (Arma)                                             -1
Coste real:                                             5
AGU:                                                          6
Toque curativo.
4d6 ayuda
Coste activo:                 20
Solo con credo paladín       -1/2
x3 coste AGU                                       -1
1/2 VCD concentración      -1/2
Gestos                                           -1/4
Coste real:                                             6
AGU:                                                          6

Druidas

Los ayudantes de druida son elegidos por los chamanes, de entre los que ellos consideran dignos o parecen poseer un cierto nivel de conexión con las corrientes de poder del universo natural. Han aprendido a manipular los espíritus de la naturaleza y el bosque usando tótems por los que canalizan su poder. Estos tótems suelen representar a algún aspecto natural o poder de la naturaleza.
Siervo
Asistente
Druida
Habilidades
CC: Mitología druídica           3
HMD: Forma, elegir cual.      3
HMD: Acción, elegir cual.      3
CC: Minerales                         3
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Ayudante              1
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  otras tribus  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        1
Habilidades
CC: Mitología druídica           3
HMD: Forma, elegir cual.      3
HMD: Acción, elegir cual.      3
CC: Minerales                         3
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Asistente              2
Marco poderes                       15+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  otras tribus  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        17
Habilidades
CC: Mitología druídica           3
Las 2 HMD de formas            6
Las 2 HMD: de acción            6
CC: Minerales                         3
CC: Flora y fauna                    3
CA: Donde reside                   3
Beneficio: Druida                   3
Marco poderes                       30+
Desventajas
Bonificación paquete             -3
Vigilado: Por  otras tribus  (14-),
 Solo  vigilar,  Tiene recursos para
viajar                                      -15
Coste paquete                        39
A parte de esto cada druida tiene su forma de usar los poderes, que dependerá hacia que árbol siente más afinidad, plantas o animales.

Requisitos y rangos

En la mayoría de culturas civilizadas los druidas no son reconocidos o respetados, "Son parte de una religión antigua y olvidada", los magos si les reconocen y admiran su poder, las brujas los temen, etc...
Cuando un personaje sube de rango, pierde su beneficio (Recibe los puntos que invirtió) y debe adquirir el siguiente rango. Los personajes recién creados pueden adquirir los paquetes de cada rango en esta página.

Siervo

Cuando un druida acepta un nuevo aprendiz, este pasa a ser su siervo. Realiza todas las tareas básicas, limpiar la casa, cargar sus cosas, hace la comida, etc... a cambio el druida le permite ver sus labores diarias y le enseña algunas cosas básicas sobre el mundo que les rodea y las corrientes de poder natural.

Asistente

Cuando un siervo cumple con los requisitos necesarios (Tiene las habilidades, talentos, etc... del paquete asistente), el druida le pondrá a prueba, enviándole al bosque (Colinas, pantanos, etc...) a cumplir alguna misión. Si sobrevive pasara a ser su asistente personal y las tareas de siervo recaerán en otra persona. Desde este momento le asistirá en las ceremonias, curaciones menores, cuidado del bosque, etc...

Druida

Cuando un asistente cumple con los requisitos necesarios (Tiene las habilidades, talentos, etc... del paquete druida), se enfrenta en una competición al druida que le enseña, el cual valorara su poder y conocimientos, para ver si es digno del cargo. Desde ese momento pasara a ser otro druida protector del bosque y podrá tomar sus propios siervos y asistentes.
Cuando un druida posee 60 puntos en su marco de poder, suele exiliarse una temporada para entrar en comunión con el bosque y volver siendo un druida mayor.
Cuando un druida mayor, derrota a algún siervo del mal (Demonólogo, bruja, etc... con beneficio equivalente a 4 puntos o superior), será considerado un Archidruida.

Druidas impíos

Existe una variante malvada entre los druidas, conocida como druidas impíos. Estos usan el poder de la naturaleza para corromperla y destruirla, sembrando los lugares por donde pasan de caos y destrucción. Son los enemigos máximos de los druidas y su mayor vergüenza.

Demonólogos

La demonología es en sí magia arcana, pero no la que procede de las corrientes de poder conocidas, si no unas corrientes más oscuras que separan el mundo del abismo de los demonios. Por ello usan las habilidades mágicas ya descritas como abisales.
Sus rangos son los mismos que los arcanos, funcionan de igual manera, pero a efectos de juego su principal marco ha de ser el de la demonología, usada para invocar demonios menores, mayores y príncipes del abismo.
Cuando tiene que ascender un demonólogo y precisa varias escuelas, será por ejemplo Demonología y la escuela del agua o Demonología, escuela del fuego y escuela del aire. Pero siempre teniendo en cuenta que donde más poder ha de tener es en la de la demonología.

Siervos del caos

La magia del caos proviene de la nada, del antiguo poder anterior a Rashna, es como la demonología a efectos de juego, pero su poder invoca criaturas grotescas que desafían todas las leyes de la naturaleza.