Sistema III

Estilos de combate y maniobras marciales

Las artes marciales se clasifican en estilos de combate y estas parten del estudio y la mejora de las maniobras básicas. Cada jugador puede con estas reglas desarrollar su propio estilo de combate o cada DJ establecer estilos de combate propios a la ambientación donde juega. Cada maniobra marcial puede complementarse con distintos elementos que se verán a continuación; también veremos cómo desarrollar estilos y reglas de aprendizaje.

Maniobras básicas para desarrollar estilos.
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+0
+0
0
Detiene ataque, aborta
Apoyado
0
+0
½
0
+2 VCO para compensar penalizaciones de distancia solamente.
Desarmar
½
-2
0
0
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE
Esquivar
½
-
+3
0
Contra todos los ataques, aborta, imposible atacar
Agarrar
½
-1
-2
0
Agarrar enemigo, FUE contra FUE
Directo
1
0
-5
0
X1 ½ FUE durante el golpe.
Mover por
½
-2
-2
0
(FUE/2 o daño arma/2) + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Mover a través
½
+0
-3
0
(FUE o daño arma) + v/3; atacante recibe ½ del daño, –v/5 a VCO.
Golpear
½
+0
+0
0
FUE o daño arma
Golpe aturdidor
½
+0
0
0
Daño ATU normal y daño de CUE 1/2. -1 VCO cada 3 tipo de daño.
Rodar el golpe
½
-2
-2
0
Se usa después de ser golpeado, se recibe 1/2 CUE y ATU, produce FUE o daño arma, aborta.
Barrido
1
+0
X1/2
0
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo, FUE o daño arma

Elementos

Las maniobras marciales partirán de una maniobra básica, a la cual podrán aplicarse distintos modificadores para poder mejorarla, desarrollarla, etc… y que dará lugar a un coste de puntos de personaje para ser adquiridas. El coste mínimo será de 1 punto de personaje siempre. Esto implica el desarrollo independiente de cada maniobra, el estilo marcial se verá más adelante.
·         Se debe tener en cuenta, que ninguna maniobra marcial puede tener un coste final superior a 8 en campañas que no sean de superhéroes o mayor de 12 en campañas que sean de superhéroes.
·         Se debe tener en cuenta, que todas las maniobras deben cumplir un coste mínimo de 1 punto.
Abortar. La regla de abortar se podrá aplicar a la maniobra marcial.
·         Si está la posee de base, no es aplicable. +1 coste.
·         Si la maniobra se modifica para quitarle abortar. -1 coste.
·         Las maniobras a distancia pueden aplicarla. +1 coste extra.
Desarmar. Este elemento es complicado, puesto que puede ser mejorado o empeorado:
·         Enreda. Esto implica que no desarma, el arma está en posesión del adversario, pero no puede usarla, por estar enredada. Coste -1.
·         Desarmar. Regla normal de desarme. Coste 0.
·         Robar. El arma del contrario, no solo es desarmada, sino que estará en posesión y lista para usar por el artista marcial que uso la maniobra. Coste +1.
·         Si se aplica sobre una maniobra que no sea de desarmar (ejemplo golpear), se aplicara el coste de una de las tres formas arriba indicadas, añadiendo al coste +2 adicional.
·         Las maniobras a distancia podrán aplicar solamente “desarmar” de los tres posibles usos indicados arriba.
Tipo de daño. Para aplicar este elemento, se deben tener en cuenta los siguientes puntos:
·         +1 punto de coste por cada +1 al tipo de daño, hasta un máximo de +2.
·         +2 puntos de coste por cada +1 al tipo de daño, hasta un máximo de +4.
·         No usable para aumentar daños tipo mortal o sin defensa normal.
·         Se transformara todo el valor de tipo de daño producido a daño normal.
·         Aplicable a maniobras a distancia.
·         Si se aplica a una maniobra que normalmente no produce daño el coste tiene +2 adicional.
Daño mortal. Para aplicar este elemento, se deben tener en cuenta los siguientes puntos:
·         +3 puntos de coste por cada +1 al tipo de daño, hasta un máximo de +4.
·         No usable para aumentar daños tipo normal o sin defensa normal.
·         Se transformara todo el valor de tipo de daño producido a daño mortal.
·         Aplicable a maniobras a distancia.
·         Si se aplica a una maniobra que normalmente no produce daño el coste tiene +2 adicional.
Daño SDN. Para aplicar este elemento, se deben tener en cuenta los siguientes puntos:
·         +1 punto de coste +1/2d6 de daño SDN.
·         +2 punto de coste +1d6 de daño SDN.
·         +4 punto de coste +1 1/2d6 de daño SDN.
·         +6 punto de coste +2d6 de daño SDN.
·         No usable para aumentar daños tipo normal o mortal.
·         Se transformara todo el valor de tipo de daño producido a daño sin defensa normal.
·         No aplicable a maniobras a distancia.
·         Si se aplica a una maniobra que normalmente no produce daño el coste tiene +2 adicional.
VCD. La modificación que aporta a VCD la maniobra puede ser modificada, usando la siguiente tabla:
VCD
+3
+2
+1
0
-1
-2
Coste puntos
+4
+2
+1
0
-1
-2
·         Las maniobras a distancia, solo podrán aplicar un máximo de +2 a VCD.
VCO. La modificación que aporta a VCO la maniobra puede ser modificada, usando la siguiente tabla:
VCO
+3
+2
+1
0
-1
-2
Coste puntos
+4
+2
+1
0
-1
-2
·         Las maniobras a distancia, solo podrán aplicar un máximo de +2 a VCO.
·         La maniobra de esquiva, no puede aplicar VCO.
Penalizador Distancia. Aplicable solamente a los ataques a distancia, la maniobra puede tener un modificador para la VCO que anule o aumente parte del penalizador a distancia:
Penalizador a distancia
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
Coste puntos
+8
+6
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
·         Las maniobras que no sean a distancia, no pueden adquirir este elemento.
Movimiento completo. La maniobra puede usarse después de que el artista marcial haya realizado su movimiento completo. Coste +3 puntos.
Daño por velocidad. El daño se ve incrementado en tipos de daño dependiendo de la velocidad, redondeando con las reglas normales de decimales y siguiendo las siguientes pautas:
·         Si se aplica velocidad/5, coste +1.
·         Si se aplica velocidad/3, coste +3.
·         Si ya poseía velocidad/5 y se incrementa a velocidad/3, coste +2.
·         Si se redondea siempre hacia arriba, coste extra +1.
·         Las maniobras para ataques a distancia, solo pueden aplicar velocidad/5 y nunca la mejora de redondeo.
·         Si se aplica a una maniobra que normalmente no produce daño el coste tiene +3 adicional.
Mitad de movimiento. La maniobra requiere que previamente el personaje haya usado la mitad de su movimiento, o no podrá ejecutarse. Coste -1.
Ceguera. Además de los efectos normales de la maniobra, está aplica efectos de fogonazo sobre un sentido, siguiendo las siguientes pautas:
·         Coste +1 por cada +1d6 de fogonazo, hasta un máximo de +2d6.
·         Coste +2 por cada +1d6 de fogonazo.
·         Máximo aplicable +4d6 de fogonazo.
·         Cada grupo de sentidos adicionales, coste +1.
·         Si se aplica a una maniobra que normalmente no produce daño el coste tiene +1 adicional.
Agarre extra. La maniobra base de agarre, implica que se inmovilizan los brazos (2 miembros), pero la maniobra marcial puede determinar que sean otros miembros, no deben ser los brazos específicamente. Además se podrán aplicar los siguientes modificadores:
·         Maniobra que no es de agarre, que aplica agarrar, coste +3.
·         Cada miembro extra hasta un máximo total de 5 miembros, coste +1.
·         No aplicable a maniobras a distancia.
·         Si alguna maniobra queda limitada a solo agarre 1/2 su coste final.
FUE modificada. Toda maniobra marcial aplica la FUE del personaje y una posible modificación sobre la misma. Se puede aplicar o variar dicha modificación con la siguiente tabla:
FUE
+20
+15
+10
+5
+0
½
0
Coste
+6
+4
+2
+1
+0
-1
-2
·         Se puede aplicar a los ataques a distancia, con máximo de +10.
Lanzar. Si la maniobra implica que el objetivo terminara derribado, es decir se le tira al suelo, según las siguientes pautas:
·         Su coste será 0, si de base ya realizaba derribo.
·         Su coste será +1, si de base no realizaba derribo.
·         En el caso de maniobras a distancia, el coste será +2.
Caer. Si la maniobra implica que el que la usa termina en el suelo, su coste será -1 punto. Aplicable a las maniobras a distancia.
Continuación. Esto implica que la maniobra de combate no puede ser usada a menos que la fase anterior el artista marcial usara otra maniobra específica. El coste será -2 y no se puede aplicar a las maniobras a distancia.
Respuesta. Esto implica que la maniobra de combate no puede ser usada a menos que el objetivo usara otra maniobra específica previa a esta maniobra. El coste será -3 y no se puede aplicar a las maniobras a distancia.
Restricción continúa. Cualquier penalización que aplique la maniobra (Ejemplo -2 VCO), se aplicara también en la siguiente fase del artista marcial. Coste -1 para la siguiente fase o coste -3 para el turno completo presente o siguiente.
Recibir daño. El artista marcial recibe daño al realizar la maniobra y se aplicara de la siguiente manera:
·         Si recibe la mitad del daño producido, coste -1.
·         Si recibe la totalidad del daño producido, coste -2.
·         No aplicable a maniobras a distancia.
·         La maniobra debe producir daño.
Tiempo. Se modifica el tiempo de realización de la maniobra, según lo siguiente:
Cambio
½ a 0
0 a ½
1 a ½
½ a 1
2 a 1
1 a 2
Coste
+2
-1
+1
-1
+1
-2
·         0 significa en el segmento exacto de uso por respuesta o fase.
·         ½ significa que será a mitad del segmento exacto de su uso por respuesta o fase.
·         1 significa que precisa 1 segmento extra para su realización, de su segmento por respuesta o fase.
·         2 significa que precisa 2 segmentos extra para su realización, de su segmento por respuesta o fase.
·         El coste es acumulativo. Si por ejemplo se pasa de 1 a 0, se sumara el coste de 1 a ½ y el de ½ a 0.
Desequilibrado. Se modifica el segmento de la siguiente acción del artista marcial al quedar desequilibrado, según lo siguiente:
Extra
½
1
2
Coste
-1
-2
-3

Paquete marcial

Cuando se diseña un estilo de artes marciales, no es lo mismo que diseñar una maniobra especifica, puesto que implica un estudio que dará lugar a posibles obligaciones y por lo tanto beneficios. Deberá desarrollarse siguiendo el siguiente orden.
1. Número de maniobras. Se desarrollaran las maniobras marciales, con un mínimo de 3 maniobras y un máximo de 12 maniobras. El paquete recibirá una bonificación a su coste determinado en la siguiente tabla.
Nº maniobras
3 a 5
6 a 8
9 a 11
12
Coste paquete
0
-1
-2
-3
2. Número de habilidades. Todo estilo marcial requiere del estudio y conocimiento de distintas técnicas y disciplinas, que puede suponer la obligatoria adquisición de habilidades. Estás habilidades serán un mínimo de 3 comunes en todas las artes marciales y un máximo de 9. Dependiendo de esto se recibe también un beneficio al paquete completo.

Nº habilidades
3 a 5
6 a 8
9
Coste paquete
0
-1
-2
Las habilidades mínimas o comunes serán conocimientos, que en el caso de las artes marciales se abrevian como “CM:” y son los siguientes:
·         CM: Estilo NOMBRE DEL MISMO
·         CM: Practicantes ESTILO MARCIAL
·         CM: Maestros ESTILO MARCIAL
3. Tipo de armas. Se debe determinar el tipo de armamento con el que se podrá usar el estilo marcial, para determinar el coste que añadirá al paquete.
Tipo arma
Coste
Tipo arma
Coste
Arma especifica
0
2 grupos mayores
6
1 grupo menor
1
Todas las armas
10
2 grupos menores
2
Desarmado
3
1 grupo mayor
4
Mixto
Var.
·         El desarrollo de grupos mixtos, implicara la suma de sus costes. Por ejemplo un estilo marcial que implique usarse con espadas y desarmado, seria 4 puntos, 3 de desarmado y 1 de un grupo menor.
·         En vez de seleccionar grupos, se puede aplicar con todas las armas, pero aplicando una de las siguientes limitaciones:
o    Además se puede combinar estos grupos, de forma más especifica. Ejemplo sería contundentes pequeñas, que podría ser una simple piedra, un martillo de herrería, un bastón, etc… Pero siempre bajo supervisión del DJ.
Limitación tipo
Cortantes
Perforantes
Contundentes
Limitación tamaño
Pequeña
Media
Grande
Coste extra
-1
-2
-3
·         La limitación por tamaño, se puede aplicar a los grupos, siempre y cuando su coste no se reduzca a 1 o menos.
4. Desventajas. Después se determinaran entre 0 y 3 desventajas, que tienen aquellos que estudian el arte marcial en concreto. Además de determina el máximo que pueden sumar dichas desventajas.
Nº desventajas
0
1
2
3
Puntos máximos en desventajas
0
15
30
45
5. Llegado a este punto, se debe sumar el coste de los 4 puntos anteriores, incluyendo el coste de las maniobras marciales y las habilidades. Para dar por válido el estilo marcial, el valor obtenido debe cumplir la siguiente tabla:
Valor base Pjs campaña
Mínimo coste estilo
Máximo coste exilo
75-
10
30
76 a 150
15
45
151+
25
75
Si se cumple el requisito, este será el coste del estilo.

Modificar el arte marcial

Una vez un personaje conoce el arte marcial puede modificarlo y crear su propia variante del mismo, para ello debe seguir los siguientes pasos:
1.       Adquirir la habilidad profesional HP: Maestro de ESTILO MARCIAL
2.       Superar una tirada de habilidad cada vez que quiere modificar algo.
3.       Invertir la experiencia apropiada en cada modificación.
4.       Invertir 200 horas por cada punto de experiencia en cada modificación.
·         Cada maniobra podrá sufrir un único cambio de +1 coste o -1 coste.
·         Se puede añadir, quitar o cambiar una de las habilidades obligatorias.
·         Se puede modificar hasta un máximo de +10 o -10 el coste de las desventajas, lo cual puede significar también aumentar en 1 o disminuir en 1 las desventajas obligatorias.
·         Se puede cambiar en hasta 1 o 2 grados el tipo de arma, tamaño o grupos.

Adquirir estilos

Un aprendiz no llega a una escuela de artes marciales y adquiere de base todas las maniobras, habilidades, etc…
El proceso a seguir será el siguiente:
1.       Aprenderá 1/3 de las habilidades del estilo. Es decir 1/3 o más del coste de las habilidades.
2.       Podrá aprender hasta 1/3 de las maniobras del arte marcial. Es decir un máximo de 1/3 del coste de las maniobras del estilo marcial.
3.       Adquirirá 1/3 de los puntos de desventajas del arte marcial. Es decir un máximo de 1/3 del coste de las desventajas del estilo marcial.
4.       Esto supone 1/3 también del tiempo de aprendizaje.
5.       Aprenderá 2/3 de las habilidades del estilo. Es decir 2/3 o más del coste de las habilidades.
6.       Podrá aprender hasta 2/3 de las maniobras del arte marcial. Es decir un máximo de 2/3 del coste de las maniobras del estilo marcial.
7.       Adquirirá 2/3 de los puntos de desventajas del arte marcial. Es decir un máximo de 2/3 del coste de las desventajas del estilo marcial.
8.       Esto supone 2/3 también del tiempo de aprendizaje.
9.       Aprenderá el resto de las habilidades del estilo.
10.    Aprenderá el resto de maniobras del estilo marcial.
11.    Adquirirá el resto de desventajas del estilo marcial.
12.    Invertirá el tiempo restante necesario.
El tiempo de aprendizaje se calcula:
·         Se multiplica el coste del paquete por 200. El resultado serán las horas de entrenamiento necesarias.
·         Las horas de entrenamiento diario (día de 24 horas) serán un máximo de 4 horas.
·         Las horas de entrenamiento semanales (semana de 7 días) serán un máximo de 28 horas.
·         Las horas de entrenamiento mensuales (mes de 4 semanas) serán un máximo de 112 horas.
·         Las horas de entrenamiento anuales (año de 12 meses, 52 semanas) serán un máximo de 1456 horas.
A partir de aquí es cosa del DJ ver como sucede este entrenamiento, puesto que si se va de aventuras, puede que no se esté entrenando, puede que la aventura sea parte del entrenamiento y cuente por el doble de horas o incluso puede que un personaje se dedique 8 horas diaria al entrenamiento sin hacer nada más.
Cada punto de experiencia invertido por el personaje una vez ya creado, supone también 200 horas de entrenamiento aprovechadas, por lo cual es buena idea invertir puntos de experiencia. Pero nunca se podrán invertir más de 1/5 parte del coste del paquete a la vez.

Niveles de combate y daño especifico

Cada artista marcial puede adquirir de forma independiente al estilo (Pero relacionado posiblemente al mismo), algunas habilidades.
Tipo de nivel de combate
Coste
X Aumento daño
Aumento daño
Coste
Maniobra especifica
2
¾
1 tipo daño
4
Estilo marcial
3
1
2 tipo daño
7
Maniobra especifica todos estilos
5
1 ½
3 tipo de daño
10
Estilos marciales
8
2
4 tipo de daño
13
·         Maniobra especifica. Niveles de combate que deberán determinarse a VCO o VCD de una maniobra especifica de un estilo marcial específico. Máximo niveles 8 o lo que determine la campaña.
·         Estilo marcial. Niveles de combate que se distribuyen en los turnos con las reglas normales, para todas las maniobras de un estilo marcial concreto. Máximo niveles 5 o lo que determine la campaña.
·         Maniobra especifica todos estilos. Es como maniobra especifica, pero aplicado cualquier estilo marcial. Máximo niveles 3 o lo que determine la campaña.
·         Estilos marciales. Como estilo marcial, pero aplicado a todas las maniobras de todos los estilos marciales conocidos. Máximo niveles 2 o lo que determine la campaña.
Después esta la opción de incrementar el tipo de daño y en qué situación. Se usara el valor de coste determinado por la cantidad de aumento de daño y se le aplicara el multiplicador de tipo de nivel que aumenta el daño, redondeando siempre hacia arriba. Ejemplos:
·         +1 al tipo de daño con una maniobra especifica, tendría un coste de 3 puntos (4 x ¾)
·         +2 al tipo de daño con todos los estilos marciales, tendría un coste de 14 puntos (7 x 2)
·         +3 al tipo de daño con un estilo marcial, tendría un coste de 10 puntos (10 x 1)
+3 al tipo de daño con todos los estilos marciales, tendría un coste de 20 puntos (10 x 2)

Plantilla para desarrollar estilos marciales

Nombre estilo marcial (                                  )
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+0
+0

Detiene los ataques, aborta
Apoyado
0
+0
½

+2 VCO para compensar penalizaciones de distancia solamente.
Desarmar
½
-2
0

Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE
Esquivar
½
-
+3

Contra todos los ataques, aborta
Agarrar
½
-1
-2

Agarrar, FUE contra FUE
Directo
1
0
-5

X1 ½ FUE, solo durante el golpe
Mover por
½
-2
-2

FUE/2 + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Mover a través
½
+0
-3

FUE + v/3; atacante recibe ½ del daño. –v/5 a VCO.
Golpear
½
+0
+0

FUE o tipo de arma
Golpe aturdidor
½
+0
0

Golpe, daño ATU normal, daño de CUE ½. -1 VCO cada 3d6 daño.
Rodar el golpe
½
-2
-2

Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Barrido
1
+0
X1/2

Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo
Coste total maniobras:


Bonificación coste por maniobras:


Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
















































Coste total habilidades:

        
Bonificación coste por habilidades:


Coste por tipo de armas que se aplica:

Armas:
Desventajas
Coste
Anotaciones





















Coste total del estilo marcial:


Tiempo de aprendizaje:








Estilos marciales de las Darland’s


Taori
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Detención
½
+0
+0
3
Detiene ataque, aborta, derriba al adversario con +10 FUE para el derribo.
Esquivar
½
-
+5
2
Aplicar a todos los ataques, aborta
Golpe frontal
1
+1
-5
3
X1 ½ FUE, solo durante el golpe, además fogonazo 2d6 contra vista.
Golpe básico
½
+2
+1
3
Daño arma.
Golpe potente
½
+1
+0
3
Daño arma con 2 tipos de daño adicional.
Contragolpe
½
+0
-1
3
Detiene ataque con contragolpe, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Barrido
1
+1
X1/2
3
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo con +1d6 SDN.
Coste total maniobras:
20

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Taori
CM Luchadores Taori
CM: Maestros Taori
+1 nivel estilo Taori
+2 tipo de daño estilo Taori
11-
11-
11-
-
-
2
2
2
3
7




Coste total habilidades:
16
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
2
Hachas y picos.
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación psicológica. No huir del combate.
Limitación psicológica. No usar otras armas.
-15
-15
Se puede huir sin tirada de voluntad o similar.
Se refiere a solo usar armas del estilo Taori.
Coste total del estilo marcial:
5

Tiempo de aprendizaje:
1000


Los enanos y gnomos de Taor tienen un estilo basado en su herramienta más importante de trabajo el pico y su arma más sagrada de combate, el hacha. Utilizando sus técnicas ancestrales pueden causar más daño, en ocasiones daño en zonas donde la armadura no protege aunque esté presente, con efectividad para bloquear, etc... Nos enanos se vanaglorian de derribar a sus adversarios cuando bloquean sus ataques.
Este arte ancestral solo suelen aprenderlo enanos y gnomos, y no suelen enseñarlo a otras especies.
Pero aquellos que lo aprenden, se obligan a dos cosas, no huir del combate y no usar otras armas que no sean las que usa el arte marcial.



Esgrima elfica
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Finta de parada
½
+0
+2
2
Detiene los ataques, aborta
Finta al arma
½
-2
+2
3
Puede desarmar o robar el arma al objetivo, FUE contra FUE
Evasión
½
-
+6
4
Contra todos los ataques, aborta
Finta en movimiento
½
-2
+0
8
Daño/2 + 2 tipos de daño + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Finta directa
½
+0
+2
2
Daño de arma
Coste total maniobras:
19

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo esgrima elfica
CM: Practicantes esgrima elfica
CM: Maestros esgrima elfica
HP: Bailar
+2 niveles esgrima elfica
11-
11-
11-
11-
--
2
2
2
2
6

Coste total habilidades:
14
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
1
Espadas, cuchillos y lanzas medias o pequeñas. (1M)
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras metálicas.
Limitación psicológica. El artista marcial es un amante de la artesanía.

-15

-15

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.
Coste total del estilo marcial:
4

Tiempo de aprendizaje:
800

Aunque aprendidos por casi todos los elfos la esgrima elfica fue desarrollada por altos elfos, para combatir con armaduras ligeras, que sean de cuero, pieles, etc...
Su estilo se basa en ofrecer una buena defensa, para poder seguir combatiendo y tarde o temprano se conseguirá golpear al enemigo. Se cuenta que cuando un elfo usa esta esgrima, combina y basa sus pasos en una fluida forma de movimiento, similar a cuando están bailando y algunos dicen que si se dedican a esquivar sin atacar a sus adversarios, es imposible golpearles.
No suelen enseñarlo a no elfos, aun así se sabe que algunos medio-elfos y humanos han aprendido este arte.



Baile de la naturaleza
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Detención
0
+0
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
0
-1
+1
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE
Esquivar
0
-
+5
4
Contra todos los ataques, aborta
Golpe moviéndose
0
+1
-2
4
Daño arma + v/3; atacante recibe ½ del daño. –v/5 a VCO.
Golpe
0
+1
+1
4
Daño del arma
Golpear rodando
0
-1
-1
4
Detiene ataque y realiza una contra, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Golpe a varios
½
+2
X1/2
3
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo.
Coste total maniobras:
27

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo baile naturaleza
CM: Practicantes baile naturaleza
CM: Maestros baile naturaleza
HP: Bailarín
+1 tipo daño baile naturaleza
11-
11-
11-
11-
--
2
2
2
2
4




Todas las maniobras.
Coste total habilidades:
12
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
0
Espada larga
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras metálicas.
Limitación psicológica. El artista marcial es un amante de la artesanía.

-15

-15

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.
Coste total del estilo marcial:
8

Tiempo de aprendizaje:
1600
Si destaca y llama la atención en un campo de batalla es ver a los elfos grises y su baile de la naturaleza, un estilo de combate ligero y rápido, que pocos pueden igualar en velocidad de ataque.
Solo puede realizarse con las espadas apropiadas y sus golpes son casi imparables debido a la velocidad con la que suceden, no suelen enseñarlo a los que no sean elfos grises, pero se sabe de algunos otros elfos que sin ser grises han aprendido este arte de combate.




Arquería elfica
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Defenderse
½
+0
+3
4
Detiene los ataques, aborta
Apoyado
0
+0
½
4
+6 VCO para compensar penalizaciones de distancia solamente.
Esquivar
½
-
+6
4
Contra todos los ataques, aborta
Coste total maniobras:
12

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo arquería elfica
CM: Practicantes arquería elfica
CM: Maestros arquería elfica
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
1
Arcos
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras metálicas.

-15

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.
Coste total del estilo marcial:
4

Tiempo de aprendizaje:
800

Si algo destaca en la sociedad elfica es su amor por el arte de la arquería y su uso tanto para combate como para la caza.
Muchos son los elfos que aprenden a manejar el arco desde pequeños, siendo capaces de atacar a distancias que nadie más consigue, si se les da el tiempo necesario para apuntar. Además todos los elfos aprenden a bloquear ataques usando su arco.



Baile del cazador
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
0
+0
+2
5
Detiene los ataques, aborta, +5 FUE
Desarmar
0
+0
+0
5
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +5 FUE
Esquivar
0
-
+5
4
Contra todos los ataques, aborta
Caza en movimiento
0
+2
-1
5
Daño arma + v/3; atacante recibe ½ del daño. –v/5 a VCO, +5 FUE
Golpear
0
+2
+0
5
Daño del arma, +5 FUE
Rodar el golpe
0
+0
-2
5
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta, +5 FUE
Barrido
½
+2
X1/2
5
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo, +5 FUE
Coste total maniobras:
34

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo baile cazador
CM: Practicantes baile cazador
CM: Maestros baile cazador
HP: Bailarín
11-
11-
11-
11-
2
2
2
2




Coste total habilidades:
8
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
0
Espada larga
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras metálicas.
Limitación psicológica. El artista marcial es un amante de la caza.

-15

-15

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.
Coste total del estilo marcial:
10
Tiempo de aprendizaje:
2000

Los medio elfos desarrollaron un tipo de arte marcial basado en las antiguas danzas elficas, los rituales de los umaks y creando así un arte poderosa para sus guerreros de las montañas.
Este arte marcial solo puede ser usada con la espada larga, pero su efectividad es brutal, puesto que se aprovecha al máximo el diseño del arma, lo equilibrada que este y las facultades del guerrero, para que este adquiera una falsa fuerza física proveniente del equilibrio de todo lo expuesto.
Lo suelen aprender las razas mestizas del valle de Dornolt y todos aquellos que sirvan en sus ejércitos y milicias, principalmente.



Caballeresco
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+0
+2
2
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
-1
0
3
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Directo
1
-1
-3
3
X1 ½ FUE, solo durante el golpe, +10 FUE
Mover por
½
-1
-1
2
FUE/2 + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Mover a través
½
+0
-1
2
FUE + v/3; atacante recibe ½ del daño. –v/5 a VCO.
Golpear
½
+1
+1
2
FUE o tipo de arma
Golpe aturdidor
½
+1
+1
2
Golpe, daño ATU normal, daño de CUE ½. -1 VCO cada 3d6 daño.
Rodar el golpe
½
-1
-1
2
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Coste total maniobras:
20

Bonificación coste por maniobras:
-2

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo caballeresco
CM: Caballeros
CM: Maestros estilo caballeresco
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
13
Todas las armas y desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras que no sean metálicas.
Limitación psicológica. El artista marcial tendrá actitud agresiva durante el combate.

-15

-15
Sin posibilidad de evitarse con tiradas.

Sin posibilidad de evitarse con tiradas. Su VCO siempre debe ser superior a su VCD.
Coste total del estilo marcial:
7

Tiempo de aprendizaje:
1400
Los milicianos, soldados y caballeros de Elindor usan un estilo marcial desarrollada para usar con todas las armas o sin ellas, pero vistiendo armaduras pesadas. El problema de este estilo es que siempre se atacara de forma lo más agresiva posible y en ocasiones esto da lugar a una baja defensa.


Dafari
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+0
+2
2
Detiene los ataques, aborta
Apoyado
0
+0
½
2
+4 VCO para compensar penalizaciones de distancia solamente.
Desarmar
½
-2
0
2
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Agarrar
½
-1
-1
2
Agarrar, FUE contra FUE, FUE +5
Directo
1
+2
-5
2
X1 ½ FUE, solo durante el golpe
Mover por
0
-2
-2
2
FUE/2 + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Mover a través
½
+1
-2
2
FUE + v/3; atacante recibe ½ del daño. –v/5 a VCO.
Golpear
½
+2
+0
2
FUE o tipo de arma
Golpe aturdidor
½
+2
+0
2
Golpe, daño ATU normal, daño de CUE ½. -1 VCO cada 3d6 daño.
Rodar el golpe
½
-1
-1
2
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Barrido
½
+1
X1/2
2
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo
Coste total maniobras:
24

Bonificación coste por maniobras:
-3

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Dafari
CM: Practicantes estilo Dafari
CM: Maestros estilo Dafari
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
13
Todas las armas y desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras que no sean metálicas.
Limitación psicológica. El artista marcial tendrá actitud agresiva durante el combate.

-15

-15
Sin posibilidad de evitarse con tiradas.

Sin posibilidad de evitarse con tiradas. Su VCO siempre debe ser superior a su VCD.
Coste total del estilo marcial:
10

Tiempo de aprendizaje:
2000

En Dafar sus soldados, milicianos y caballeros suelen usar un estilo marcial propio desarrollado para usar todo tipo de armas o sin armas, en el combate con armaduras metálicas. Este incluye todo tipo de ataques, detenciones y técnicas algunas a veces de lo más sucias. Este estilo requiere de una agresividad bastante elevada, dejando a veces la defensa olvidada.



Caballería
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
0
+0
+1
3
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
+0
+0
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Esquivar
0
-
+4
3
Contra todos los ataques, aborta
Directo
1
-1
-2
4
X1 ½ FUE, solo durante el golpe, +10 FUE
Mover por
½
+0
-1
3
FUE/2 + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Mover a través
½
+0
+0
3
FUE + v/3; atacante recibe ½ del daño. –v/5 a VCO.
Golpear
½
+2
+1
3
FUE o tipo de arma
Golpe aturdidor
½
+2
+1
3
Golpe, daño ATU normal, daño de CUE ½. -1 VCO cada 3d6 daño.
Rodar el golpe
½
-1
+0
3
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Coste total maniobras:
29

Bonificación coste por maniobras:
-2

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo caballería
CM: Caballeros
CM: Maestros estilo caballería
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
13
Todas las armas y desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras que no sean metálicas.
Limitación psicológica. El artista marcial tendrá actitud equilibrada durante el combate.

-15

-15
Sin posibilidad de evitarse con tiradas.

Sin posibilidad de evitarse con tiradas. VCO y VCD deben estar lo más parejas posible, en caso de no poder ser, la VCO será la superior en 1 punto como máximo.
Coste total del estilo marcial:
16

Tiempo de aprendizaje:
3200

Los soldados, milicianos y caballeros de Holgart suelen aprender su propia variante del estilo de lucha llamado caballeresco. En este pueden aprenden a luchar acorazados con cualquier arma o desarmados, pero en una posición lo más ventajosa a nivel ofensivo, defensivo o de potencia de ataque, según la maniobra usada.
Consideran su arte la más refinada, aunque no todos lo consideran así.


Lucha callejera
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Detención
½
+0
+0
4
Detiene los ataques, aborta, agarre 3 miembros.
Desarme
½
+0
+0
3
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, lanzar
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Luxación
½
-1
-2
3
Agarrar, FUE contra FUE, agarra 5 miembros.
Golpe directo
1
+1
-4
3
X1 ½ FUE, solo durante el golpe, lanzar
Golpe en movimiento
½
-2
-1
1
FUE/2 + v/5; atacante recibe 1/3 del daño, lanzar y caer
Cargar
½
+0
-2
1
FUE + v/3; atacante recibe ½ del daño. –v/5 a VCO, lanzar y caer
Golpear
½
+2
+0
3
FUE o tipo de arma, lanzar
Golpe potente
0
+0
0
3
Golpe, daño ATU normal, daño de CUE ½. -1 VCO cada 3d6 daño. Lanzar
Rodar el golpe
½
-1
-1
3
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta, lanzar.
Barrido
1
+1
X1/2
2
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo, lanzar
Coste total maniobras:
28

Bonificación coste por maniobras:
-2

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Lucha callejera
CM: Luchadores callejeros
CM: Maestros callejeros
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras metálicas.
Limitación psicológica. No se puede ser buena persona usando este estilo.

-15

-15

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.
Coste total del estilo marcial:
5

Tiempo de aprendizaje:
1000
En las calles de Trid se desarrollo un tipo de combate sucio, rastrero, que aprovechaba lo mejor y peor de cada maniobra de combate, para salirse con la suya. Esta se basaba en lanzar al oponente al suelo y no permitir que combatiera, hiciera lo que hiciera. Este estilo precisa de no usar armas y no vestir armaduras metálicas.
Muchos tachan de rastrera estas técnicas de combate que se extendieron rápidamente entre asesinos, cazarrecompensas y algunos plebeyos, pero como dicen en Trid, ¿Funciona?, pues es buena.


Lancera de Adarna (Astra)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+0
+3
4
Detiene los ataques, aborta
Empalamiento
1
+1
-4
4
FUE +10, X1 ½ FUE, solo durante el golpe
Mover por
½
+0
+0
4
FUE/2 + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Golpe directo
½
+2
+0
2
Daño arma
Golpe potente
½
+1
+0
4
Daño arma, + 1 tipo daño
Golpe protector
½
+0
+3
4
FUE o tipo de arma
Barrido
½
+1
X1/2
4
Alcanza a múltiples objetivos en cuerpo a cuerpo
Coste total maniobras:
26

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo lanzas
CM: Practicantes de Adarna
CM: Maestras de Adarna
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
1
Lanzas
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras metálicas.
Limitación psicológica. Debe solicitar permiso para enseñarlo a las guerreras de Astra o será acusado de traición.

-15


-15

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.


Sin posibilidad de evitarse con tiradas.
Coste total del estilo marcial:
2

Tiempo de aprendizaje:
400
Las mujeres de Astra suelen aprender desde pequeñas el arte de la defensa usando la espada. Es por ello que sus ataques suelen ser la mejor opción para defenderse mientras se ataca al enemigo, por supuesto este arte tan fluido está prohibido enseñarlo sin permiso y precisa de no llevar armaduras metálicas, además de usar cualquier lanza.

Forniano
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Desarmar
½
+0
0
2
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE
Esquivar
0
-
+4
3
Contra todos los ataques, aborta
Sujetar
½
+0
-2
5
Agarrar, FUE contra FUE, +15 FUE
Dejar inconsciente
½
+1
+0
1
Golpe, daño ATU normal, daño de CUE ½. -1 VCO cada 3d6 daño.
Coste total maniobras:
11

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Forniano
CM: Practicantes Fornianos
CM: Maestros Fornianos
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Dagas y desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Limitación física. No funciona vistiendo armaduras metálicas.

-15

Sin posibilidad de evitarse con tiradas.
Coste total del estilo marcial:
5

Tiempo de aprendizaje:
1000

En el reino de Fornor donde los magos, hechiceros y sacerdotes oscuros quieren presas vivas, muchos son los que aprenden el arte Forniano, este puede ser usado con dagas o desarmado, para reducir a sus adversarios en combate y poder transportarlos inconscientes. Implica movimientos agiles y por eso no se puede llevar armadura metálica cuando se practica este arte.




Muro de escudos
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+0
+3
4
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
-2
+3
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE
Agarrar
½
-1
+1
4
Agarrar, FUE contra FUE
Rodar el golpe
½
-2
+1
4
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Coste total maniobras:
16

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Muro de escudos
CM: Practicantes Escuderos
CM: Maestros Escuderos
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
2
Escudos
Desventajas
Coste
Anotaciones
Ninguna
0

Coste total del estilo marcial:
24

Tiempo de aprendizaje:
4800

Este estilo es enseñado a todo aquel que acude a las murallas de Angorlan, para servir en las defensas de la misma. Se utiliza el escudo tanto para la defensa como para el ataque, desarmar al adversario, etc...



Rabioso
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Agarrar
½
+1
-3
3
Agarrar, FUE contra FUE, con +10 FUE
Directo
1
+2
-6
3
X1 ½ FUE, solo durante el golpe, con +10 FUE
Golpear
½
+2
-1
3
FUE o tipo de arma, con +10 FUE
Rodar el golpe
½
+0
-3
3
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta, con +10 FUE
Coste total maniobras:
12

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo rabioso
CM: Practicantes rabiosos
CM: Maestros de la rabia
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
13
Todas las armas y desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Ninguna
0

Coste total del estilo marcial:
25

Tiempo de aprendizaje:
5000

Los pueblos de Rabost, aquellos llamados barbaros, usan técnicas basadas en la rabia y la temeridad de sus ataques, de forma que dejan sus defensas reducidas a prácticamente nada en favor de ataques potentes y centrados en alcanzar al objetivo.


Estilos comunes o de otras tierras

Aikido (Kido)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Escapar
½
-
+0
1
Aborta, solo contra agarres, +15 FUE.
Extender
½
-
+2
3
Aborta, solo contra agarres, +15 FUE.
Agarrar
½
-1
0
4
Agarrar, FUE contra FUE +10 FUE.
Golpear
½
+1
+3
5
FUE
Golpear derribo
½
+1
+2
4
FUE, derriba.
Lanzar
½
0
+1
8
Las estilos comunes, existen en las Darland's, pero tendrán al lado de su nombre, el reino, reinos, etc... que las practican o de donde son originarios, fuera de ellos es complicado que se aprenda a usar.
FUE/2 + v/5; derriba.
Coste total maniobras:
27

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo aikido
CM: Practicantes aikido
CM: Maestros de aikido
Zambullirse
11-
11-
11-
DES
2
2
2
3

Coste total habilidades:
9
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
25

Tiempo de aprendizaje:
5000

El aikido es un arte sin armas. En el Arnis, el bloqueo, desarmar, lanzar al suelo y robar arma se pueden practicar usando un arma, el resto de sus golpes son desarmados.
Arnis/Kali/Escrima (Vanofe)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
-1
+1
5
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Patada
½
+0
+2
4
FUE +2d6 daño normal
Golpe al nervio
½
-1
+1
2
FUE +1d6 daño sin defensa normal
Puñetazo
½
+2
+0
4
FUE +2d6 daño normal
Lanzar al suelo
½
+1
+1
3
FUE o daño del arma y derriba al adversario
Robar arma
½
0
0
5
Puede robar el arma del objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Coste total maniobras:
27

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Arnis
CM: Practicantes Arnis
CM: Maestros del Arnis
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
4
Desarmado, espadas pequeñas y cuchillos, varas y garrotes pequeños
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
26

Tiempo de aprendizaje:
5200



Boxeo original (Todo el mundo)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Directo
½
+1
+3
4
FUE
Gancho
½
+1
+0
3
FUE + 2d6 daño normal
Coste total maniobras:
11

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo boxeo
CM: Boxeadores
CM: Entrenadores de boxeo
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
10

Tiempo de aprendizaje:
2000

Tanto el boxeo original, como el boxeo mejorado, comparten las habilidades y desventajas de su paquete.
Boxeo mejorado (Todo el mundo)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Croche
½
+0
+2
4
FUE + 2d6 daño normal
Gancho
½
-2
+1
5
FUE  + 4d6 daño normal
Directo
½
+1
+3
5
FUE
Clinch
½
-1
-1
3
Agarrar, FUE contra FUE, +10 FUE
Coste total maniobras:
21

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo boxeo
CM: Boxeadores
CM: Entrenadores de boxeo
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
20

Tiempo de aprendizaje:
4000




Capoeira (Menma)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Esquivar
½
-
+6
4
Contra todos los ataques, aborta
Cabezada
½
+1
+0
3
FUE +2d6
Bencao
½
+0
+2
4
FUE +2d6
Armado da Costa
½
-2
+1
5
FUE +4d6
Rasteira
½
+2
-1
3
FUE + 1d6, derribar
Coste total maniobras:
19

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo capoeira
CM: Practicantes capoeira
CM: Maestros de capoeira
Zambullirse
HP: Bailarín
Acrobacias
11-
11-
11-
DES
11-
DES
2
2
2
3
2
3

Coste total habilidades:
14
        
Bonificación coste por habilidades:
-1

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
25

Tiempo de aprendizaje:
5000

Pueden existir distintos tipos de esgrima, pero sería en campañas centradas en la esgrima o donde está tenga una influencia especial, como sería una campaña de piratas.
Esgrima tradicional (Todo el mundo)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Enreda
½
+1
0
5
Puede enredar el arma del objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Desarmar
½
-1
+1
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Fleche
½
+1
-2
6
Daño arma + v/5
Estocada
½
+0
+2
4
Daño arma +2 tipo de daño
Detener
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Corte
½
-2
+1
5
FUE +4 tipos de daño
Quitar
½
+0
+0
5
Puede robar el arma del objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Empuje
½
+1
+3
5
Daño del arma
Coste total maniobras:
38

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Esgrima
CM: Practicantes de esgrima
CM: Maestros de esgrima
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
2
Espadas y cuchillos
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
35

Tiempo de aprendizaje:
7000



Hwarang-Do (Danar)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Luxación
½
-2
0
3
Agarrar, FUE contra FUE, +1d6 sin defensa normal
Golpe del dedo
½
-1
+1
6
FUE, +2d6 sin defensa normal
Golpe de mano
½
+0
+2
4
FUE +2d6
Romper articulación  
½
-2
+0
4
FUE +2 tipos de daño mortal
Luxación mayor
½
-1
-1
4
Agarrar, FUE contra FUE, +10 FUE y derribar
Patada
½
-2
+1
5
FUE +4d6
Coste total maniobras:
30

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Hwarang-Do
CM: Practicantes Hwarang-Do
CM: Maestros Hwarang-Do
Primeros auxilios                             
11-
11-
11-
11-
2
2
2
3

Coste total habilidades:
9
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
31

Tiempo de aprendizaje:
6200


Jiu-Jitsu (Kido)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Estrangular
½
-2
0
5
Agarrar, FUE contra FUE, +1 1/2d6 SDN
Desarmar
½
-1
+1
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +15 FUE
Escapar
½
+0
+0
1
Aborta, solo contra agarres, +15 FUE.
Romper articulación  
½
-2
+0
5
FUE, +2 tipos de daño mortal, objetivo derribado
Luxación mayor
½
-1
-1
4
Agarrar, FUE contra FUE, +10 FUE y derribar
Patada
½
0
0
3
FUE +2d6 y derribar
Golpe sacrificado
½
+2
+1
3
FUE o tipo de arma, objetivo derribado, atacante cae
Golpe cerrado
½
-1
-2
4
Daño arma + v/5
Coste total maniobras:
29

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Jiu-Jitsu
CM: Practicantes Jiu-Jitsu
CM: Maestros Jiu-Jitsu
Zambullirse                                       
11-
11-
11-
DES
2
2
2
3

Coste total habilidades:
9
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
30

Tiempo de aprendizaje:
6000

Karate (Kiela, Kilora, Kido)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
-1
+1
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Puñetazo
½
+0
+2
4
FUE +2d6
Mano cuchillo
1
-2
-2
5
X1 ½ FUE, solo durante el golpe, +1 tipo de daño mortal
Patada
½
-2
+1
5
FUE +4d6
Coste total maniobras:
24

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Karate
CM: Practicantes Karate
CM: Maestros Karate
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
22

Tiempo de aprendizaje:
4400

Las armas del karate usando armas, dependerán de cada campaña y debe ser un grupo reducido de 4 o 5 armas máximo y muy especificas. Comparte las habilidades con el karate desarmado.
Karate armas (Kiela, Kilora, Kido)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
-1
+1
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Estocada
½
+0
+2
4
Daño +2d6
Estocada fuerte
½
-2
+1
5
Daño +4d6
Coste total maniobras:
19

Bonificación coste por maniobras:
0

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Karate
CM: Practicantes Karate
CM: Maestros Karate
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
2
Grupo armas karate
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
17

Tiempo de aprendizaje:
3400



Kenjutsu (Kido)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Enredar
½
+1
0
5
Puede enredar el arma objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
-1
+1
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +15 FUE
Esquivar
½
-
+6
4
Contra todos los ataques, aborta
Golpe rápido
½
+0
+0
6
Daño arma + 2 tipo daño
Golpe corriendo
½
+1
0
7
FUE/2 + v/5
Golpe sacrificio
½
+1
-2
8
Daño arma + 3 tipo daño
Golpe cortando
½
-2
+1
8
Daño arma + 3 tipo daño
Coger arma
½
+0
+0
5
Puede coger al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Rodar el golpe
½
+0
+0
4
Tirada después de ser golpeado, se recibe ½ CUE y ATU, aborta.
Coste total maniobras:
55

Bonificación coste por maniobras:
-2

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Kenjutsu
CM: Practicantes Kenjutsu
CM: Maestros Kenjutsu
Talento ambidextro
Desenvainar rápido
Zambullirse
11-
11-
11-
N/A
DES
DES
2
2
2
3
3
3

Coste total habilidades:
15
        
Bonificación coste por habilidades:
-1

Coste por tipo de armas que se aplica:
2
Espadas japonesas (Catana, wakizashi y no-daichi)
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
59

Tiempo de aprendizaje:
11800




Kung-fu (Todo el continente oriental)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Desarmar
½
-1
+1
4
Puede desarmar al objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Escapar
½
+0
+0
1
Aborta, solo contra agarres, +15 FUE.
Agarrar
½
-1
-1
5
Agarrar, FUE contra FUE, 15 FUE
Patada
½
-2
+1
5
FUE, +4d6
Mano cuchillo
½
-2
+0
4
FUE, +2 tipo de daño mortal
Barrido
½
+2
-1
3
FUE, +1d6, derriba
Golpe al nervio
½
-1
+1
6
FUE, +2d6 daño sin defensa normal
Puñetazo
½
+0
+2
4
FUE, +2d6
Lanzamiento
½
0
0
4
FUE/2 + v/5; atacante recibe 1/3 del daño
Garra del tigre
½
+0
+0
4
FUE, +4d6, continua de agarrar
Apartar
½
+0
+0
1
Aborta, solo empuja al adversario, +15 FUE.
Coste total maniobras:
47

Bonificación coste por maniobras:
-3

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Kung-Fu
CM: Practicantes Kung-Fu
CM: Maestros Kung-Fu
Talento ambidextro
Contorsionista
Trucos de manos
Primeros auxilios
11-
11-
11-
N/A
DES
DES
INT
2
2
2
3
3
3
3

Coste total habilidades:
18
        
Bonificación coste por habilidades:
-1

Coste por tipo de armas que se aplica:
13
Todas las armas
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
64

Tiempo de aprendizaje:
12800

Existe gran cantidad de variantes de kung-fu, que se regirán por los siguientes cambios:
·         Desarmado.
o    Coste armas 3.
o    Coste total 54.
o    Tiempo de aprendizaje 10800.
·         Arma especifica.
o    Coste armas 0.
o    Coste total 51.
o    Tiempo de aprendizaje 10200.
·         Grupo de armas especifico.
o    Coste armas 1.
o    Coste total 52.
o    Tiempo de aprendizaje 10400.
En el caso de que se aplique maniobras con armas (patada, puñetazo o golpe al nervio), estas aplicaran daño del arma en vez de fuerza y sumaran 1 tipo de daño por cada 2d6 de bonificación que tenga la maniobra al daño.


Ninjitsu (Asesinos circulo negro, Kido, Kilora y Kiela)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Agarrar
½
-2
0
3
Agarrar, FUE contra FUE, +1d6 sin defensa normal daño
Esquivar
½
-
+5
2
Contra todos los ataques, aborta
Escapar
½
+0
+0
1
Aborta, solo contra agarres, +15 FUE.
Puñetazo al nervio
½
-1
+1
6
FUE, +2d6 daño sin defensa normal
Puñetazo o patada
½
+0
+2
4
FUE, +2d6 daño
Golpear con arma
½
-2
+0
7
Daño arma, +3 tipo de daño
Desarmar
½
+0
+0
5
Puede coger el arma del objetivo, FUE contra FUE, +10 FUE
Golpe aturdidor
½
+1
+1
5
Golpe, daño ATU normal, daño de CUE 1/2, -1 VCO cada 3d6 daño, derriba adversario, +10 FUE para derribar
Coste total maniobras:
37

Bonificación coste por maniobras:
-2

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Ninjitsu
CM: Practicantes Ninjitsu
CM: Maestros Ninjitsu
Talento ambidextro
Contorsionista
Trucos de manos
Primeros auxilios
11-
11-
11-
N/A
DES
DES
INT
2
2
2
3
3
3
3

Coste total habilidades:
18
        
Bonificación coste por habilidades:
-1

Coste por tipo de armas que se aplica:
13
Todas las armas
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
55

Tiempo de aprendizaje:
11000

El golpe con arma y el golpe aturdidor, son aplicables a las armas a distancia.



Tae Kwon Do (Danar)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloquear brazo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Bloqueo pierna
½
+1
+3
5
Detiene los ataques, aborta
Patada lateral
½
+1
-2
5
FUE, +4d6 daño.
Patada frontal
½
+0
+2
4
FUE, +2d6 daño.
Golpe nervio
½
-2
+0
4
FUE, +2 tipo de daño mortal.
Golpe de puño
½
+2
+0
4
FUE, +2d6 daño.
Patada rotación
½
-2
+1
5
FUE, +4d6 daño.
Patada derribo
½
+1
+1
4
FUE, +1d6 daño, derriba
Coste total maniobras:
35

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Tae Kwon Do
CM: Practicantes Tae Kwon Do
CM: Maestros Tae Kwon Do
Talento ambidextro
11-
11-
11-
DES
2
2
2
3

Coste total habilidades:
9
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
36

Tiempo de aprendizaje:
7200


Thai Boxing  (Kima, Jisut, Selora, Renom y Lassau)
Maniobra
Fase
VCO
VCD
Coste
Efecto
Bloqueo
½
+2
+2
4
Detiene los ataques, aborta
Codazo
½
-2
+0
4
FUE, +2 tipo de daño mortal.
Apartar
½
+0
+0
3
Aborta, solo empuja al adversario, +20 FUE.
Patada baja
½
+0
+2
4
FUE, +2d6 daño
Puñetazo
½
+2
+0
4
FUE, +2d6 daño
Patada alta
½
-2
+1
5
FUE, +4d6 daño
Coste total maniobras:
24

Bonificación coste por maniobras:
-1

Habilidades
Tirada
Coste
Anotaciones
CM: Estilo Thai Boxing
CM: Practicantes Thai Boxing
CM: Maestros Thai Boxing
11-
11-
11-
2
2
2

Coste total habilidades:
6
        
Bonificación coste por habilidades:
0

Coste por tipo de armas que se aplica:
3
Desarmado
Desventajas
Coste
Anotaciones
Estilo marcial reconocible
-10
Sin precisar tiradas
Coste total del estilo marcial:
22

Tiempo de aprendizaje:
4400