Sistema IV

El daño

Los ataques pueden dañar; La cantidad se determina lanzando dados de daño. Esto significa que el daño causado por cualquier ataque es variable. La variación de los daños causados ​​por los dados lanzados hace que el combate sea más interesante. Y por supuesto es divertido tirar dados. Hay dos tipos diferentes de ataques: ataques normales y ataques mortales. Esto se explica con más detalle a continuación, pero básicamente, un ataque normal, como un puñetazo, está destinado a aturdir a un oponente, mientras que un ataque mortal, como un cuchillo o una bala, tiene como objetivo matar a la víctima.

¿Cuántos dados uso?

Para los personajes con poderes que usan para atacar, la cantidad de daño está determinada por el número de puntos de personaje que ha gastado en el poder. Para las armas, el número de dados de daño se basa en el tipo de arma. Para el combate desarmado, el número de dados de daño está determinado por la FUE del personaje, más cualquier daño adicional por maniobra. Dividir la FUE del personaje por 5 para obtener el número base de dados de daño normal realizado por el personaje.
Un personaje con un FUE de 20 podría lanzar hasta 20/5 = 4d6 de daño.
Por supuesto, la FUE se puede adquirir en totales que no sean múltiplos de 5. Si la FUE del héroe está más de medio camino al siguiente múltiplo de 5 (3 o 4; 8 o 9), entonces el personaje puede agregar 1/2d6 de efecto.
Por ejemplo, alguien con una FUE 23 haría 4 1/2d6 de daño con un puñetazo (23/5 = 4.6).
Un personaje no está obligado a usar todo el daño de su Fuerza en un ataque.

Clases de daño

Por supuesto, los diferentes dados de daño no son los mismos. Un 1d6 daño mortal es mucho más perjudicial para la víctima que un ataque normal de 1d6. La "clase de daño" de un ataque pretende superar este obstáculo. Una clase de daño se basa en el número de puntos activos en un ataque dividido por 5. Así, 15 Puntos Activos son iguales a la Clase dañada 3, y podrían ser 3d6 daño normal o 1d6 daño de mortal, ambos serán igualmente malos.
Para determinar las clases de daño para un ataque con ventajas de poder es un poco más difícil. Una clase de daño será siempre equivalente a 5 puntos activos de poder. Para determinar cuánto gana o pierde un cierto ataque con cada clase de daño, el personaje debe determinar cuánto ganaría el ataque si tuviera 5 puntos activos añadidos a él. Al calcular esto, el personaje sólo debe contar las ventajas que tienen un efecto sobre la forma en que la víctima recibe el daño. Por lo tanto, las ventajas de poder "sin defensa normal" y "penetra armadura" se aplicarían, mientras que "Reduce el coste de AGU" o "Indirecto" no se aplicarían.
Ejemplo: Para determinar la clase de daño de un ataque sin defensa normal, comience con la base de ráfaga de energía, que tiene 1d6 por CD. El SDN es una ventaja de poder +1, por lo que cada 5 puntos activos sólo añadiría 1/26d SDN.
Ahora algo más complicado. Supongamos que un personaje tenía una transformación adquirida con la ventaja de poder "Acumulativa". Cada d6 de transformación cuesta 15 Puntos de personaje, por lo que la base es 3 DC por 1d6 de transformar. Acumulativo es una ventaja +½, por lo que el número total de puntos de personaje por d6 es 22. Cada CD añadiría 5 puntos activos a esto, por lo que requeriría 4 CDs para agregar 1d6. La adición o sustracción de 1 CD, por lo tanto, no tendría ningún efecto, y un cambio en 2 CDs sólo cambiaría la transformación en 1/2d6.
Tabla de daños
CD           Mortal                                   Normal     Ptos activos
1             1 pip                                      1d6                        5
2             1/2d6, 1d6-1                       2d6                        10
3             1d6                                        3d6                        15
4             1d6+1                                   4d6                        20
5             1 1/2d6, 2d6-1                    5d6                        25
6             2d6                                        6d6                        30
7             2d6+1                                   7d6                        35
8             2 1/2d6, 3d6-1                    8d6                        40
9             3d6                                        9d6                        45
10           3d6+1                                   10d6                      50
11           3 1/2d6, 4d6-1                    11d6                      55
12           4d6                                        12d6                      60
13           4d6+1                                   13d6                      65
14           4 1/2d6, 5d6-1                    14d6                      70
15           5d6                                        15d6                      75
16           5d6+1                                   16d6                      80
17           5 1/2d6, 6d6-1                    17d6                      85
18           6d6                                        18d6                      90
Etc…

Ataques normales

Los golpes, las armas como los palos, y las explosiones que causan conmoción cerebral son "ataques normales". Este tipo de daño tiende a golpear a un oponente (causando daño de ATU) en vez de matarlo (causando daños de CUE). Para el daño normal, el total del resultado de los dados es el número de ATU hecho al objetivo. Cada dado también hace algún daño en el CUE; cualquier dado que obtenga un "1" hace 0 CUE, cualquier dado que obtenga de "2 a 5" hace 1 CUE, y cualquier dado que obtenga un "6" hace 2 CUE. Por lo tanto, el número de CUE realizado es generalmente cercano al número de dados tirados.
Tirada 1d6            Tirada 1/2d6        Cuerpo
1                             1-3                         0
2-5                         4-6                         1
6                             N/A                        2
 Si un personaje necesita tirar 1/2d6 entonces el daño se determina de manera diferente. El medio dado se debe lanzar por separado o separados por color o tamaño para identificarlo como el 1/2d6. El valor nominal del dado es multiplicado por la mitad y redondeado para obtener el número de ATU hecho. El 1/2d6 hace 1 CUE si la tirada es un 4, 5 o 6.

Ataques mortales

El daño de los ataques mortales (la mayoría de las armas, o un golpe de matanza) se determina de forma diferente a los ataques normales. El total de los dados es el número de CUE aplicado al objetivo. Para determinar el ATU hecho, el personaje lanza 1d6-1 (llamado multiplicador ATU), y multiplica el resultado por la cantidad de CUE realizada. El multiplicador ATU mínimo es 1. Si el DJ está utilizando la tabla de localización de impactos, utilizara el multiplicador ATU listado en la tabla, en lugar de lanzar 1d6-1.
Ndt: Tanto para el daño de ataques normales, como mortales, yo utilizo las localizaciones de impacto y sus multiplicadores a todo tipo de daños, sean CUE o ATU, es más interesante. El multiplicador de daño para CUE solo se aplicara en los ataques mortales.

Añadir daño

Varias maniobras de combate diferentes y las circunstancias pueden aumentar la cantidad de daño causado por un ataque. Las artes marciales, maniobras como el directo añaden daño al que un personaje normalmente puede hacer con su FUE, al igual que mover y mover a través. El DJ puede también dar a veces un dado del daño por consideraciones propias de situación.
Las maniobras que multiplican la FUE de un personaje aumentan el daño sin aumentar el coste final. Un personaje que realiza un directo multiplica su FUE por x 1 1/2. A continuación, divide su FUE multiplicada por 5 para obtener el número de dados de daño que lanza.
Otras maniobras que agregan daño adicional a la FUE de un personaje representan bonos por movimiento o circunstancia. El personaje debe pagar AGU por cualquier movimiento y por el uso de la FUE involucrada. El dado extra de daño normal puede exceder el número de dados que tiene un personaje por su FUE.
Pero la CD total de la bonificación de daño por velocidad, maniobras, circunstancias, etc… no puede exceder el número de CD del ataque original. Si un personaje tiene FUE 15, son 3 CDs, sea como sea, su bonificación máxima será 3 CDs.

Recibiendo daño

Ahora que sabes calcular el daño, mostraremos cómo se aplica.

Ataques normales

La DF de un personaje (además de cualquier defensa especial) protege al personaje del daño causado por ataques físicos normales (golpes, patadas, caídas, golpes, explosiones que empujen u otros ataques normales). La DF del personaje (más cualquier defensa especial) se resta del ATU total realizado por el ataque, y de nuevo del CUE total realizado por el ataque.
Ejemplo: Quirón es golpeado con un palo; El ataque hace 6 CUE y 23 ATU. Tiene DF de 4 más armadura de cuero con una Defensa de 3, por lo que recibe 23 - 7 = 16 ATU y 6 - 7 = -1 es decir 0 CUE.

Ataques mortales

Los ataques de mortales se aplican de forma diferente a los ataques normales. Primero, encuentra el CUE, aplica el multiplicador de ATU para determinar el ATU realizado por el ataque, luego aplica las defensas relevantes del personaje. La DF o DE de un personaje no resta al ATU ni al daño corporal causado por un ataque mortal (como una bala), a menos que el personaje tenga defensas resistentes. Las defensas resistentes en una campaña de superhéroe pueden ser naturales, como un campo de fuerza o una piel blindada. En una campaña heroica, las defensas resistentes tienen más probabilidades de ser alguna forma de armadura (comprada con dinero), aunque algunos personajes pueden tener defensas personales.
El personaje obtiene la defensa resistente contra el CUE del ataque mortal. El personaje obtiene su defensa resistente más su DF no resistente contra el ATU del ataque mortal. Sin embargo, un personaje toma un mínimo de 1 ATU por cada 1 CUE que consigue a través de sus defensas.
Además si se están usando las localizaciones de impacto, el personaje aplicara el multiplicador de la localización para CUE, después de restar las defensas.

Ataques energéticos

La DE de un personaje funciona de la misma manera que su DF, pero contra ataques de energía (electricidad, láser, fuego u otros ataques similares). La armaduras corporales y las defensas resistentes funcionan para contrarrestar ataques de energía de la misma manera.
Ejemplo: Un alíen usa su blaster (que hace 2d6K) y dispara a Andarra. El DJ usa las reglas localizaciones de impacto, y encuentra que Andarra fue golpeada en un área no cubierta por su armadura. El alíen lanza 6 CUE y 12 ATU. Ya que Andarra no tiene armadura en esa área, ella recibe 6 CUE y 12 ATU.
El alíen lo intenta de nuevo. Esta vez su blaster hace 8 CUE y 24 ATU. Desgraciadamente para la criatura, golpeó la armadura de Andarra. Andarra sustrae 6 DE de su armadura, CUE hecho: 8 - 6 = 2. Andarra totaliza su DE de 3 y la armadura DE de 6 y resta del ATU: 32 - 9 = 23 ATU. Por lo cual sufre 2 de CUE y 23 de ATU. Ahora el cuerpo se debe duplicar por la localización, por lo cual sufre 4 de CUE.

Modificadores de ataque

Algunas ventajas de poderes permiten a los ataques ignorar total o parcialmente las defensas de un personaje. Estas ventajas incluyen la perforación de la armadura, ataque contra defensas limitadas, defensa normal, penetración, etc… Del mismo modo, hay un número de limitaciones de poder que afectan la cantidad de daño que el ataque hace. Para una descripción completa de estos Modificadores, vea los modificadores de poder.

Efectos del daño

Hay tres efectos principales de daño: en orden de gravedad, son aturdimiento, inconsciencia y muerte.

Aturdimiento

Si el ATU hecho (después de restar las defensas) es menor o igual al CON del personaje, no hay ningún efecto. Si el ATU realizado por un solo ataque (después de sustraer las defensas) excede la CON del defensor, el defensor es Aturdido.
El VCD de un personaje aturdido cae instantáneamente a 1/2. Al final del segmento, los poderes que no son persistentes se desactivan. El personaje permanece aturdido y no puede realizar ninguna acción hasta la siguiente fase. Un personaje que está aturdido o recuperándose de ser aturdido no puede realizar ninguna acción, no recibe recuperaciones (excepto una recuperación después del segmento 12) y no puede moverse.
La recuperación de un aturdido requiere 1 fase completa. El personaje debe perder una fase completa para recuperarse.
Si Andarra, un personaje del VEL 3, fue Aturdido por un ataque en el segmento 6, usaría su fase en el segmento 8 para recuperarse. Andarra no podría realizar ninguna acción hasta su próxima fase en el Segmento 12.
Inmediatamente después del rango DES del personaje, el personaje se recupera del aturdimiento, recuperando su VCD completo, a pesar de que el personaje no puede actuar hasta su próxima acción. El personaje puede actuar normalmente la fase después de recuperarse de estar aturdido. No hay límite para el número de veces que un personaje puede estar aturdido y recuperarse.

Inconsciente

Si el total de ATU de un personaje es reducido a cero o inferior, está inconsciente.
Un personaje que está inconsciente está tirado en el suelo. El VCO y VCD del personaje se reducen instantáneamente a cero, y cualquier ataque que golpee al personaje hará x2 al ATU, como si el personaje estuviera sorprendido mientras no está en combate. Al final del segmento, los poderes que no son persistentes se desactivan. El personaje inconsciente tiene su VCV normal, sin embargo, puede ser afectado normalmente por poderes mentales.
Si apenas está inconsciente (hasta -10 ATU), el personaje es consciente de lo que está sucediendo a su alrededor, pero está demasiado aturdido para tomar cualquier acción o mantener cualquier poder. El personaje puede hacer una tirada de PER para escuchar algo realmente importante, de lo contrario no puede interactuar con el mundo, es incapaz de moverse, etc… Si el personaje ha sido noqueado (por debajo de -10 ATU), entonces no puede tener ningún contacto con el mundo exterior - está en el frío limbo de la inconsciencia.
Independientemente de cuán severamente el personaje haya sido noqueado, no puede hacer nada excepto recuperarse. Los personajes que son noqueados precisan recuperarse hasta que su total de ATU es mayor que cero. Cuando el total de ATU es positivo, el personaje se despierta.
El cuerpo de un personaje inconsciente pone toda su reserva de energía en el despertar. Debido a esto, al despertar, el AGU del personaje es igual a su total de ATU actual.
Un personaje que es a la vez aturdido y noqueado por el mismo ataque salta la próxima fase de recuperación de ser aturdido y no obtiene una recuperación en esa fase.
Un personaje que es noqueado por mucho, no conseguirá recuperar en todas las fases. Compara el total de ATU del noqueado con la tabla de tiempo de recuperación que aparece a continuación para averiguar la frecuencia con la que el personaje se recupera.
ATU                        Frecuencia recuperación
-0 a -10                  Cada fase y después del segmento 12
-11 a -20               Después del segmento 12 solamente
-21 a -30               Una vez por minuto solamente
-31 o más              A opción del DJ (un largo tiempo)
Un personaje puede Recuperar un nivel mejor en la tabla de tiempo, si alguien le está ayudando, echándole agua, espabilándolo con golpecitos en la cara u ofreciendo ayuda similar. Ayudar a alguien requiere una fase completa, y el personaje inconsciente solo obtiene el beneficio de recuperación siempre y cuando alguien esté ayudando.
Efecto de la inconsciencia
ATU                        Efecto
-0 a -10                                 El personaje es consciente, pero no puede afectar a su entorno o utilizar los poderes.
-11 o más              El personaje esta fuera de combate.

Morir

Un personaje en o por debajo de 0 BODY está muriéndose. El personaje pierde 1 CUE cada turno (al final del Segmento 12). La muerte ocurre cuando el personaje ha perdido el doble de su valor en CUE.
Ejemplo: Si un personaje que normalmente tiene 10 CUE alcanza un CUE de -10, está muerto.

Salvar a un personaje moribundo

Este desagradable destino no es inevitable. Un personaje puede ser ayudado con una exitosa tirada de habilidades paramédicas, con -1 para cada 2 CUE negativo. Esto no devuelve al personaje herido ningún valor de CUE; Sólo estabiliza la condición del paciente para que el personaje no pierda más CUE. El DJ debe modificar este número en función de las circunstancias. Con buena atención médica, buena comida, descanso y condiciones cálidas y secas, las posibilidades del personaje serán mucho mejor. Malas condiciones, tales como suciedad, golpes adicionales, y frío extremo darían una penalización de -1 a -3.

Localización de impacto

Para usar la tabla de localizaciones de impacto para los ataques mortales, haga lo siguiente:
1       Una vez que un atacante ha golpeado el objetivo, lanzar 3d6 y consulte la primera y segunda columnas de la tabla para saber dónde se golpeó al blanco.
2       A continuación, lanzar el daño de CUE realizado o daño de CUE.
3       Multiplicar el daño de CUE por el ATUx. El resultado es la cantidad de daño a ATU.
4       Restar la DF o DE resistente del daño CUE, para saber el nuevo valor de daño CUE.
5       Multiplicar el daño CUE por el valor de CUEx de la localización golpeada, para saber el valor final de daño CUE.
6       Restar la DF o DE resistente y no resistente del daño ATU, para saber el valor final de daño para ATU.
7       Aplicar los daños finales de CUE y ATU.
Para los ataques normales:
1      Restar primero las defensas para con los daños calculados.
2      El ATU se determina usando el multiplicador de la columna ATUn.
3      El CUE se determina usando el multiplicador de la columna CUEx.
La tabla de localizaciones de impacto, se puede encontrar en la hoja de personaje, al principio de este documento.

Localizar golpes

Utilice la columna CV de la tabla de localización de impactos, para determinar el modificador VCO cuando se quiera intentar golpear un área en particular. Si un personaje tiene éxito, golpeara en la zona seleccionada. Si es aplicable, el personaje puede incluso elegir el número exacto que habría obtenido en los dados de localización de impacto. Esto puede ser importante si el defensor tiene defensas seccionales. Pero si falla, no golpeara en absoluto, se considera a todos los efectos un ataque fallido.
Nota importante: Siempre que el objetivo no esté "en combate" (se toma por sorpresa total), los modificadores de disparo localizados se dividen a la mitad. Por ejemplo, disparar en la cabeza se convierte en un disparo de -4 VCO en lugar de un disparo de -8 VCO.
Un personaje puede colocar un arma contra una parte específica de un cuerpo completamente inmóvil invirtiendo una fase extra. En tal caso, el atacante no necesita hacer una tirada de ataque para golpear al objetivo en un lugar específico.

Ubicaciones  especiales

A veces un personaje puede querer realizar un disparo localizado en un grupo de áreas del objetivo, y no sólo una zona. O tal vez el objetivo está parcialmente oculto, y sólo ciertas áreas de su cuerpo podrían ser golpeadas. En tales circunstancias, el atacante debe utilizar las tablas de ubicación de golpe especial. En estas tablas se enumeran las diferentes circunstancias, el modificador de VCO del atacante y la tirada de dados para consultar la tabla principal de localización de impactos.
Circunstancia                       VCO        Tirada
Cabeza hombros                 -4            1d6+3
Tiro alto                                -2            2d6+1
Tiro al cuerpo                      -1            2d6+4
Tiro bajo *                            -2            2d6+7
Pies piernas                         -4            1d6+12
* 19 cuenta como pies.
Consulte la tabla de localizaciones normalmente. Utilice el número de la tirada de dados (indicado en la tercera columna) como el número en la primera columna de la tabla de localización de impactos.

Defensas seleccionadas

Si el DJ está usando las localizaciones de impacto, entonces las defensas pueden ser seleccionadas - es decir, sólo protegen ciertas localizaciones. Esto se puede utilizar para reflejar un chaleco antibalas (que sólo protege el pecho), o un casco antidisturbios. Los personajes deben mantener un registro de la armadura que tienen para cada ubicación (si existe). La defensa contra un ataque se basará en la armadura de esa ubicación.
Si el DJ quisiera usarlo en una campaña de superhéroes, tiene dos opciones. Primero, puede simplemente usar la limitación de activación en los poderes; Esto puede ser usado para reflejar defensas que no siempre protegen a su usuario. Si el DJ quisiera usar las reglas de localizaciones de impacto, entonces debería usar la limitación de activación para determinar la limitación para la defensa en dicha localización.
Se activa                Localización            Ejemplos.
con:                         protegida
8-                            12-13                      Chaleco corto
9-                            11-13                      Chaleco estándar
10-                          5, 10-13                  Casco, chaleco largo
11-                          4-5, 9-13                 Casco, chaqueta
12-                          3-5, 9-14, 16-18     Casco completo, chaqueta larga y botas altas
14-                          3-5, 7-14, 16-18     Casco completo, chaqueta larga y botas altas
15-                          3-14, 16-18             Casco completo, chaqueta larga, guanteletes y botas altas
El DJ puede modificar estos números como mejor le parezca. Sin embargo, en las campañas de superhéroes, el DJ debe tener cuidado de asegurarse que el personaje no está recibiendo demasiada protección para sus puntos.

Localización dañada

Siempre que el daño del CUERPO hecho a un área (antes o después del CUERPOx) sea más de la mitad del CUERPO total del personaje, esa área se considera dañada. Consulta más adelante para determinar los efectos del deterioro en diferentes áreas. El efecto de deterioro para las áreas de la cabeza y del torso debe ocurrir si el personaje no tiene éxito en una tirada de CON, a discreción del DJ.
Estos efectos son opcionales, y el DJ debe utilizar el juicio sobre la naturaleza del ataque que causó la herida y la situación. A veces el uso estricto de estos efectos no es la mejor forma de tener una mayor diversión. Siéntete libre de alterar los efectos según circunstancias específicas.
Cada área se enumera, y los posibles efectos del deterioro se discuten después de cada listado.
Cabeza: El personaje puede estar inconsciente a discreción del DJ, y al despertar podría sufrir de amnesia temporal, mareos, visión doble o habla alterada. El DJ podría aplicar una penalización de -1 a -3 en el CV del personaje, la Percepción y todas las tiradas de Habilidad para reflejar esto. Lanzar 1D6+4 en la tabla de tiempo de aplicación de Deterioro para ver cuánto tiempo dura esta condición. El DJ también puede decidir que un PNJ que ha recibido daño que afecta a la cabeza está muerto, muriendo, o por lo menos fuera de la lucha. Esta es una buena herramienta para sacar a los rufianes sin importancia del juego. Utilizado sabiamente, esta regla puedes agregar drama de una aventura. Los personajes de los jugadores casi nunca serían asesinados por un golpe dañino en la cabeza. El DJ sólo debe hacer esto a un personaje jugador en circunstancias extremas (por ejemplo, si un PC está tratando de suicidarse con una pequeña daga).
Tiempo de aplicación
2d6                        Tiempo de duración
2                             1 turno
3                             3 turnos
4                             1 minuto
5                             5 minutos
6                             15 minutos
7                             1 hora
8                             3 horas
9                             5 horas
10                           1 día
11                           3 días
12                           5 días
Manos, brazos y hombros: El personaje pierde la habilidad de realizar acciones delicadas con esa mano. Sufre un -3 VCO con cualquier ataque usando ese brazo, y -3 con cualquier habilidad que involucra ese brazo. Golpear a alguien con ese brazo hará que el personaje reciba 2d6 ATU; Sin defensa.
Pecho, estomago y vitales: El personaje ya no recibe sus Recuperaciones después del segmento. Un golpe que dañe los órganos vitales puede dejar un PNJ muerto, si el DJ así lo decide (como en las heridas en la cabeza).
Muslos, piernas y pies: El movimiento del personaje se reduce por la mitad, y tiene -2 VCD debido a esta movilidad reducida.

Secuelas

Siempre que el daño del CUERPO hecho a un área (antes o después del CUERPOx) es más que el CUERPO total del personaje, esa área se considera inhabilitada. Consulte la siguiente lista para determinar los efectos de la inhabilitación en diferentes áreas.
Los efectos incapacitantes deben ocurrir a discreción del DJ. Generalmente, rufianes y PNJs sin importancia podrán ser considerados como muertos para mejorar el juego, de forma más rápida. Los personajes de jugadores deben recibir el beneficio de la duda; Después de todo, son los más importantes.
Si el personaje hace una tirada de CON, los efectos a largo plazo deben ser menos severos y posiblemente sólo temporales (tirada en la tabla de tiempo). Un personaje que falle en la tirada de CON puede tener que adquirir nuevamente cualquier característica perdida, movimiento o percepción, dependiendo del DJ.
Cada área aparece a continuación con los posibles efectos de la inhabilitación.
Cabeza: El personaje probablemente sufrirá un efecto a largo plazo como amnesia, alteración del habla, parálisis parcial, pérdida de la audición o alteración de la visión. El DJ puede decidir reducir algunas características tales como INT, EGO, o COM para reflejar esto. Lanzar 1d6 en la tabla de deshabilitar cabeza para determinar el tipo de daño. Esto podría ser útil de la trama. Tal vez el personaje se olvida de qué lado estaba trabajando.
Deshabilitar cabeza
1d6         Efecto
1             Perder 1d6 EGO
2             Perder 1d6 INT (amnesia, alteración del habla)
3             Perder 1d6 COM
4             -1/2d6 tirada percep (pérdida de audición o visión)
5             -1/2d6 a todas las tiradas de habilidad
6             Miembro paralizado (ver lista siguiente)
Todos esto se debe adquirir de nuevo a su coste normal.
Las posibilidades de juego de rol son muchas para los personajes, que de repente son cegados, pierden un brazo o se paralizan. Recuerde, sin embargo, no estropear la diversión de los jugadores por el bien de las reglas. Tenga en cuenta que la tecnología o la magia a menudo puede arreglar cualquier discapacidad que tiene un personaje. Biónica podría ser utilizado, o una nueva parte del cuerpo volver a crecer, dependiendo de la campaña.
Manos, brazos y hombros: El personaje puede haber disminuido FUE o DES en esa extremidad (-1d6 de FUE o DES a esa extremidad solamente). El brazo puede ser totalmente cortado dependiendo de la naturaleza del ataque y el juicio del DJ. Si se declara que la extremidad está todavía unida, el personaje puede intentar hacer una tirada CON. Si el personaje falla en la tirada, el brazo está permanentemente dañado, con los mismos efectos que el Deterioro. Un personaje que hace una tirada CON puede volver a entrenar el brazo, tomando varios meses de terapia, y posiblemente pagando puntos de carácter.
Pecho, estomago y vitales: Los efectos a largo plazo podrían ser la pérdida de varias características. Tirar en la tabla de desajustes del Pecho.
Desajustes del pecho
1d6         Efecto
1             Perder 1d6 FUE
2             Perder 1d6 CON
3             Pierda 1/2d6 CUERPO
4             Perder 1/2d6 REC
5             Perder 2d6 FIN
6             Perder 1d6 ATU
Muslos, piernas y pies: El personaje puede tener un movimiento disminuido y/o una cojera distintiva. La extremidad puede ser totalmente cortada dependiendo de la naturaleza del ataque y del juicio del DJ. Si se declara que la extremidad está todavía unida, el personaje puede intentar hacer una tirada CON. Si el personaje falla en la tirada, el miembro será permanentemente afectado, con los mismos efectos que el Deterioro. Un personaje que hace una tirada CON puede volver a entrenar el brazo a la normal tomando varios meses de terapia, y posiblemente pagando puntos de carácter.

Derribos

Cuando un ataque tenga el poder o la fuerza suficiente para considerarse que puede derribar a alguien, se usaran las siguientes reglas para ver si le derriba.
Se debe de entender, que no tiene nada que ver con una maniobra marcial de derribo, simplemente la potencia, fuerza física, etc… del ataque puede producir un desplazamiento y derribo.
Por supuesto poderes mentales o que no apliquen un daño de origen físico no podrán derribar.
Para calcular la distancia de desplazamiento, se tendrá en cuenta 1 metros por cada dos puntos de cuerpo en daño sufrido por el personaje o fracción.
A eso se añadirá 1 metro por cada 3 puntos de daño o fracción cuerpo que tuviera de daño el ataque, aunque no hubiera producido daños.
Ejemplo: Un personaje con una defensa resistente de 4 puntos, recibe un ataque con daño 5 a cuerpo. Sufrirá un punto de daño a cuerpo y un derribo de 3 metros, 1 por el punto de daño sufrido 3 por la fuerza del impacto.
El personaje deberá realizar una tirada de destreza pudiendo obtener 3 resultados posibles.
·         Resultado menor que su tirada de destreza. No cae, se mantiene en pie.
·         Resultado igual que su tirada de destreza. Caerá después del desplazamiento del derribo.
·         Resultado superior a su tirada de destreza. Caerá al inicio del desplazamiento del derribo.

Daño de derribos

Si durante el desplazamiento el personaje se golpea contra algún objeto, tanto él como el objeto recibirá y causara al objeto golpeado, 1d6 de daño normal, por cada 2 metros o fracción de desplazamiento.
Ndt: Las reglas de derribo, no son las originales, son las que yo uso para hacer el sistema más rápido y queda determinado totalmente a la situación y decisión del DJ.






Recuperación
Durante una batalla, un personaje puede perder temporalmente ATU y AGU. Para reflejar la capacidad de recuperación del cuerpo, cada personaje tiene una Característica de Recuperación (REC). Después del Segmento 12 de cada turno, todos los personajes llegan a la recuperación. Esta Recuperación del Segmento 12 es gratuita y no impone requisitos al personaje. Cuando un personaje se recupera, añada su REC a los valores actuales de ATU y AGU, sin que pueda superar el valor del personaje.
Ejemplo: al final del Segmento 12 Chiron tiene 4 AGU y 13 ATU. Chiron tiene un REC de 5, así que después de que se recupere termina con 13 + 5 = 18 ATU. Chiron también recupera 5 AGU, y ahora tiene 4 + 5 = 9. Al final del turno, Chiron tiene 18 ATU y 9 AGU.
Un personaje también puede recuperarse durante cualquiera de sus fases de acción. Un personaje que invierta una fase a recuperación durante no pueden hacer nada más y tiene 1/2 su VCD. Sin embargo, un personaje no puede retener su acción y luego recuperarse. También es imposible abortar a una recuperación.
El personaje puede ser golpeado mientras recibe recuperación. Si cualquier daño de ATU o CUE supera las defensas del personaje, el personaje no llega a recibir (no recupera AGU o ATU). Un personaje que se invierte su acción para recuperación durante el segmento 12 también obtiene la recuperación del segmento 12 gratuita, es decir recuperaría RECx2.

Respiración y asfixia

Un personaje que mantiene su respiración no consigue recuperarse, incluso después del segmento 12. El personaje también invierte un mínimo de 1 AGU por fase de acción realizada. Por lo tanto, un personaje puede bajar su VEL a 2 por ejemplo, actuar como VEL 2,  y reducir así la cantidad de AGU utilizado. El jugador sólo puede declarar el cambio de VEL al final del Segmento 12 y se aplicara en el siguiente turno.
Un personaje que se queda sin AGU mientras no respira comienza a perder ATU en vez de AGU.
Un personaje que se queda sin ATU por asfixia, pierde su valor en CUE, ahogándose por lo tanto.

Recuperar cuerpo

Generalmente, un personaje recuperará un número de CUE en un mes igual a su característica REC. El DJ puede proporcionar este CUE a lo largo del mes.
Por ejemplo, Chiron del ejemplo anterior podría recuperar 5 CUE en un mes, o aproximadamente 1 CUERPO cada 6 días. Esta tasa de curación supone que el personaje se está tomando las cosas con calma.
Si el personaje está corriendo, luchando, viajando, y así sucesivamente, la tasa de curación se reduce a la mitad.
Si las condiciones son muy pobres, insalubres, demasiado frías o calientes (en la cárcel, tal vez), entonces la tasa de curación también se reduce a la mitad.
La atención hospitalaria puede reducir a la mitad el tiempo necesario para sanar.
La incapacidad o incapacidad de las heridas puede significar el doble del tiempo de cicatrización normal, a discreción del DJ.
Por supuesto, la medicina moderna (o incluso más avanzada) puede acelerar mucho la tasa de curación del personaje.
Si la campaña es de alta tecnología, entonces el DJ puede querer ajustar la tasa de curación para los personajes que reciben atención médica.

Aguante

Cada acción requiere algo de energía, y esto se refleja en el juego al requerir que los personajes utilicen AGU para realizar proezas físicas. La regla general es que 10 puntos de personaje de una acción cuestan 1 AGU para ser utilizados. Por supuesto, si un poder proviene del personaje (no está autoalimentado), entonces el personaje debe invertir AGU por eso también. Por lo tanto, un personaje que utiliza una ráfaga de energía 2d6 usaría 1 AGU. Un personaje no tiene que usar su FUE completa. Algunas acciones no tienen un FUE listada; En tales casos, un personaje perderá 1 AGU. Esto incluye maniobras tales como bloquear, esquivar o disparar un arma. Los personajes también gastan AGU para el movimiento, a la velocidad de 1 AGU por cada 5" recorridos.
El AGU que se ha gastado se recupera parcialmente cuando un personaje llega a la fase de recuperación. Un personaje que se queda sin AGU y todavía desea realizar una acción puede usar ATU como AGU. El personaje gastara 1d6 ATU de daño por cada 2 AGU utilizado, y no se permite ninguna defensa contra este daño.








Ataques de presencia
Las personas de gran presencia son impresionantes. Algunos pueden ser tan abrumadores que hacen que otros se detengan y escuchen, o incluso obedezcan órdenes. Un ataque de presencia es un intento de influir en los objetivos, y puede tener efectos muy útiles.
Los ataques de presencia afectan a todas las personas que pueden oír (o a veces simplemente ver, dependiendo del ataque de Presencia) el personaje que realiza el ataque. Sin embargo, el ataque de presencia reduce un nivel de efecto para aquellos contra los que el ataque no esté dirigido. Si un miembro de un grupo de personajes de jugador realiza un ataque de presencia en algunos villanos, los otros personajes no se verán tan afectados como estos.
Para realizar un ataque de presencia, un personaje lanza 1d6 por cada 5 puntos de PRE que tiene. El total del ataque de presencia se compara con la PRE o la VOL del defensor (Debe superarla) y después se verifica de acuerdo con la tabla Ataque de Presencia.
El ataque es el efecto del ataque
·         Iguala o supera hasta en 9 puntos la PRE o VOL.
o    El objetivo está impresionado, suficiente para que el atacante pueda actuar antes que el objetivo en la siguiente fase de acción.
·         Iguala la PRE o VOL en 10 o la supera hasta 19 puntos.
o    El objetivo está muy impresionado, vacilara como en el resultado anterior, pero con el extra de que su acción se retrasara 1/2 fase. El objetivo tendrá en consideración lo que el atacante dice.
·         Iguala la PRE o VOL en 20 o la supera hasta 29 puntos.
o    El objetivo no puede creer lo que ve o escucha, perderá su siguiente fase de acción, además su VCD se reducirá en un medio y posiblemente hará lo que el atacante le ordene. Si se trata de un aliado, este ser vera inspirado y animado.
·         Iguala la PRE o VOL en 30 puntos o más.
o    El objetivo sufre algún tipo de shock psicológico, puede caer inconsciente, huir, se desmayara, se rendirá, su VCD pasa a ser 0 y seguirá todas las ordenes que le den. Si es amigo, este tendrá un subidón de adrenalina, seguirá al personaje atacante hasta la muerte.
Los DJ deben modificar esta tirada en la medida necesaria, de acuerdo con las circunstancias exactas. La tabla de modificadores de ataque de presencia enumera algunos modificadores que el DJ puede aplicar.


Situación y modificador
-1d6 a -2d6 por ajuste a discreción del DJ
-1d6 En combate
-1d6 En desventaja
-1d6 Reputación nula
-1d6 a -3d6 si se ejecuta contra estados de ánimo existentes
+ 1d6 Reputación fuerte
+ 1d6 Sorpresa
+ 1d6 Exhibición de un poder o tecnología superior
+ 1d6 Acción Violenta
+ 2d6 Acción extremadamente violenta
+ 3d6 Acción increíblemente violenta
+ 1d6 Buen discurso
+ 2d6 Excelente discurso
+ 3d6 Increíble discurso
+ 1d6 Configuración apropiada
+ 2d6 Ajuste muy apropiado
+ 2d6 Objetivos acobardado
+ 4d6 Objetivos huyendo
Además, los personajes deben recibir un bono de 1d6 si hacen una tirada para una habilidad apropiada basada en PRE (Burocracia, Alta Sociedad, etc...)
Los ataques de presencia pueden representar emociones distintas del miedo. Un personaje puede usarlo para respetar, impresionar a un espectador o llamar la atención de una multitud. Un personaje también podría usar un ataque PRE para inspirar a los oyentes amistosos, mejorando así su moral.
Los ataques de presencia no deben ser utilizados excesivamente por los jugadores o el DJ. Estos ataques contra los mismos objetivos son menos efectivos. Cada vez que un personaje repite un ataque de presencia, obtiene un modificador de -1d6 (-1d6 en el segundo ataque, -2d6 en el tercer ataque, etc…)