Armas, armaduras y bases

Hay muchas cosas que un personaje podría querer ocultar; armas, equipo, papeles, microfilms. Un personaje usa la habilidad de ocultamiento para ocultar objetos en una habitación o en su cuerpo. La habilidad de ocultamiento se usa contra la habilidad de ocultamiento del buscador en una Habilidad vs. Habilidad.
Primero el personaje hace una tirada de ocultamiento, luego el otro individuo hace una tirada de ocultación menos la diferencia que obtuvo el primero.

Los modificadores que se pueden aplicar para ocultar un objeto se ven a continuación. El tamaño y la forma de un objeto afecta a la capacidad de ocultarlo, además de la ropa que lleva el personaje. Cualquiera que sea el espacio de ocultación que se elija debe ser lo suficientemente grande como para ocultar el dispositivo; De lo contrario el dispositivo no se puede ocultar allí, independientemente de la tirada. Nadie puede esconder un rifle de asalto bajo una gorra de béisbol.
Modificadores
Por situación
Objeto preparado o construido para ocultar en la ropa. +2
Objeto voluminoso o aparatoso para esconder.          -2
El objeto es maleable.                                                       +1 a +2
Por tamaño
Tamaño similar a granada.                                +0
Tamaño similar a pistola.                                                   +2
Tamaño similar a subfusil.                                                 -4
Tamaño similar a fusil de asalto.                                      -6
Etc...                                                                                      Etc...
Una tirada de percepción exitosa le indica a un observador que alguien lleva un objeto, pero no le indica cuál es el objeto. Mientras la ropa cubra todavía el objeto, la identidad exacta del objeto permanecerá oculta. Sin embargo, debe estar disponible alguna información sobre el objeto. Si el observador ha notado una protuberancia debajo de la axila izquierda del personaje, probablemente sea una pistola. Pero el tipo exacto de arma no se conocería hasta que el objeto salga a la vista.

Buscar en personas

Cada vez que un personaje es capturado, probablemente será cacheado. Hay tres tipos de búsquedas: un Cacheo Rápido, un Cacheo Completo y una Búsqueda de completa. Funciona y se basa en el sistema de enfrentamiento de ocultación contra ocultación.

Un cacheo rápido, solo precisa de 1 fase y encuentra los objetos grandes ocultos en el torso del personaje.
El cacheo completo, precisa de una fase de acción completa y encuentra los mismos objetos, pero en la tirada de ocultar para encontrar objetos se tiene un +2.
La búsqueda más extensa, precisa de 10 minutos, se encuentra todos los objetos que se lleven ocultos, la tirada se realiza con un +4 y no se deja nada por mirar.
En esta ultima si el personaje lleva dobles fondos, pieles simuladas, disfraces, etc... serán descubiertos también.

Reglas de armas y armaduras

Una de las reglas especiales que tengo anotada y especificada con posibles variaciones sobre las reglas normales de Hero System, es la creación de armas, armaduras, escudos, etc... Además de tener un amplio listado de todo tipo de armas. Esto implica también tener la habilidad de Familiarización de armas cambiada, puesto que depende ahora de los grupos que yo he creado y bajo mis directrices.

Diseño de armas cuerpo a cuerpo

Se determinara primero la cantidad de daño, para determinar los puntos activos del arma. Esto se basara en 5 puntos activos por tipo de daño. El daño puede ser normal para reflejar armas que están más destinadas a aturdir como sería un palo o daño mortal para reflejar armas que están más destinadas a matar al adversario como sería una espada. También se determinara si posee bonificación, penalización o nada al VCO del personaje.
Ø  Cada +1 aumentara en 2 los puntos activos. Máximo +3.
Ø  Cada -1 reducirá en 2 los puntos activos. Máximo -3.
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·         FUE mínima (Puntos activos/2)        -1
·         FOA (Foco obvio accesible)              -1
·         Independiente                                    -2
Se seleccionara una de las siguientes:
·         Arma 1 mano                                      +0
·         Arma 1 1/2 manos                             -1/4
·         Arma 2 manos                                     -1/2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·         FUE mínima -10                                   +1
·         FUE mínima -5                                     +1/2
·         FUE mínima +5                                    -1/2
·         FUE mínima +10                                  -1
Y por último se puede aplicar cualquiera de estos modificadores:
·         Arrojable                                             +1/2
·         Traspasa armaduras                           +1/2
·         Penetración reducida                       -1/4
·         ATUx +1                (Máximo ATUx +4)             +1/2
·         ATUx -1 (Máximo ATUx -1)               -1/2
También se determinara el tamaño del arma, solo a efectos de combate, esto no aplica modificadores:
·         Corta (Solo armas 1 mano)
·         Media (Solo armas 1 mano o 1 1/2 manos)
·         Larga (Armas 1 1/2 manos o 2 manos)
·         Muy larga (Armas 2 manos)
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño del arma. Su coste real se calculara por partes, primero se sumaran los valores positivos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usaran los valores negativos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores determinados a las armas del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø  Si el arma es un diseño nuevo creado por un Pj, el coste real será el valor de puntos de personaje o experiencia que deberá gastar para la invención del arma.
Ø  El coste real (Sin redondear) multiplicado por 20, será el precio en piezas de plata.

Diseño de armas de proyectil

Se determinara primero la cantidad de daño, para determinar los puntos activos del arma. Esto se basara en 5 puntos activos por tipo de daño. También se determinara si posee bonificación, penalización o nada al VCO del personaje. Además es posible aplicar un modificador al DMod por la precisión del arma.
Ø  Cada +1 al VCO aumentara en 2 los puntos activos. Máximo +3.
Ø  Cada -1 al VCO reducirá en 2 los puntos activos. Máximo -3.
Ø  Cada +1 al DMod aumentara en 1 los puntos activos. Máximo +2.
Ø  Cada -1 al DMod reducirá en 1 los puntos activos. Máximo -2.
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·         FUE mínima (Puntos activos/2)        -1
·         FOA (Foco obvio accesible)              -1
·         Independiente                                    -2
·         Arma a 2 manos                                  -1/2
·         Carga recuperable                             -1 1/4
·         Concentración 1/2 DCV                    -1/2
·         FUE no añade daño                            -1/2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·         FUE mínima -10                                   +1
·         FUE mínima -5                                     +1/2
·         FUE mínima +5                                    -1/2
·         FUE mínima +10                                  -1
Y por último se puede aplicar cualquiera de estos modificadores:
·         Traspasa armaduras                           +1/2
·         Penetración reducida                       -1/4
·         ATUx +1                (Máximo ATUx +4)             +1/2
·         ATUx -1 (Máximo ATUx -1)               -1/2
También se determinara el tiempo de recarga:
·         1/2 fase                                                -0
·         1 fase                                                    -1/4
·         2 fases                                                  -1/2
·          2 fases a 1/2 DCV mientras se recarga       -3/4
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño del arma. Su coste real se calculara por partes, primero se sumaran los valores positivos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usaran los valores negativos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores determinados a las armas del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø  Si el arma es un diseño nuevo creado por un Pj, el coste real será el valor de puntos de personaje o experiencia que deberá gastar para la invención del arma.
Ø  El coste real (Sin redondear) multiplicado por 20, será el precio en piezas de plata.
Ø  Los proyectiles cuestan una veinteava parte cada uno del precio del arma.

Diseño de armaduras

Los puntos activos de una armadura, se calculan en base a los puntos de DF y DE que tenga, siendo estos siempre resistentes. Puede ser que la armadura tenga resistencia mejor a uno de los dos valores, incluso que proteja DF, pero no DE o viceversa.
Cada punto de defensa tendrá un valor de punto activo de 1,5 puntos y el coste mínimo de puntos activos será de 3.
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·         Armadura real                                    -1/4
·         FOI (Foco obvio inaccesible)            -1/2
·         Independiente                                    -2
Se deberá seleccionar la cantidad de localizaciones cubiertas de la tirada de 3d6:
Local.
Mod.
Local.
Mod.
Local.
Mod.
Local.
Mod.
Local.
Mod.
Local.
Mod.
2
-2 3/4
4
-2 1/4
7
-1 3/4
10
-1 1/4
12
-3/4
15
-1/4
3
-2 1/2
6
-2
8
-1 1/2
11
-1
14
-1/2
16
+0
Se deberá seleccionar una de las opciones siguientes:
·         No pesa x0                                           +0
·         Peso x1/2                                            -1/2
·         Peso base x1                                       -1
·         Peso x2                                                -1 1/2
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño de la armadura. Su coste real se calculara usando los valores negativos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste real = Puntos activos / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores determinados a las armaduras del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø  Si la armadura es un diseño nuevo creado por un Pj, el coste real será el valor de puntos de personaje o experiencia que deberá gastar para la invención de la armadura.
Ø  El coste real (Sin redondear) multiplicado por 180, será el precio en piezas de plata.
Ø  El precio dividido entre las localizaciones, dará el valor que cuesta comprar piezas sueltas que cubran localizaciones específicas de una armadura.
También calcularemos el peso de cada pieza siguiendo los siguientes pasos:
1.       Puntos totales de defensa (DF + DE) * 2 = Peso base
2.       Peso base * modificación de desventaja (x0 o x1/2 o x1 o x2) = Peso final total
3.       Peso final / Localizaciones = Peso de cada localización

Diseño de armas a distancia

Se determinara primero la cantidad de daño, para determinar los puntos activos del arma. Esto se basara en 5 puntos activos por tipo de daño. También se determinara si posee bonificación, penalización o nada al VCO del personaje. Además es posible aplicar un modificador al DMod por la precisión del arma.
Ø  Cada +1 al VCO aumentara en 2 los puntos activos. Máximo +2.
Ø  Cada -1 al VCO reducirá en 2 los puntos activos. Máximo -2.
Ø  Cada +1 al DMod aumentara en 1 los puntos activos. Máximo +4.
Ø  Cada -1 al DMod reducirá en 1 los puntos activos. Máximo -3.
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·         FUE mínima (Puntos activos/3)        -3/4
·         FOA (Foco obvio accesible)              -1
·         Independiente                                    -2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·         FUE mínima -10                                   +1
·         FUE mínima -5                                     +1/2
·         FUE mínima +5                                    -1/2
Puede tener cualquiera de estos modificadores:
·         Traspasa armaduras                           +1/2
·         Penetración reducida                       -1/4
·         ATUx +1                (Máximo ATUx +4)             +1/2
·         ATUx -1 (Máximo ATUx -1)               -1/2
·         Disparo automático máximo 5         +1/2
·         Disparo automático máximo 10       +1
·         Disparo automático máximo 20       +2
Después se determina el tamaño de los cargadores:
·         1                                                            -2 1/4
·         2                                                            -2
·         3                                                            -1 3/4
·         4                                                            -1 1/2
·         5-6                                                        -1 1/4
·         7-8                                                        -1
·         9-12                                                      -3/4
·         13-16                                                    -1/2
·         17-32                                                    -1/4
·         33-64                                                    -0
·         65-125                                                 +1/4
·         126-250                                                               +1/2
Se debe decidir el tiempo que cuesta cambiar el cargador:
·         1/2 fase                                                -0
·         1 fase                                                    -1/4
·         2 fases                                                  -1/2
Luego el tamaño del arma:
·         Arma 1 mano (Pistolas)                     +0
·         Arma 1 1/2 manos (Subfusiles)        -1/4
·         Arma 2 manos (Fusiles)                     -1/2
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño del arma. Su coste real se calculara por partes, primero se sumaran los valores positivos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usaran los valores negativos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores determinados a las armas del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø  Si el arma es un diseño nuevo creado por un Pj, el coste real será el valor de puntos de personaje o experiencia que deberá gastar para la invención del arma.
Ø  El coste real (Sin redondear) multiplicado por 70, será el precio en piezas de plata; Los proyectiles cuestan un 0.3 % del precio del arma, cada uno.

Diseño de escudos

Los escudos son principalmente un complemento de combate destinado a la defensa, pero aun así los diseños históricos han dado lugar a distintos tipos, estrategias, etc… incluso a veces la mejor defensa es un buen ataque.
Ø  Cada +1 a VCD aumentara en 2 los puntos activos. Máximo +5, mínimo +1.
Ø  Cada +1 a VCO aumentara en 2 los puntos activos. Máximo +1.
Ø  Cada -1 a VCO reducirá en 2 los puntos activos. Máximo -2.
Ø  Cada 1d6 de daño normal aumentara en 5 los puntos activos. Máximo 3d6N, mínimo 1d6N.
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·         FUE mínima (Puntos activos/2)        -1
·         FOA (Foco obvio accesible)              -1
·         Independiente                                    -2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·         FUE mínima -5                                     +1/2
·         FUE mínima +5                                    -1/2
Y por último se puede aplicar cualquiera de estos modificadores:
·         Arrojable                                             +1/2
·         ATUx +1                (Máximo ATUx +2)             +1/2
Se deberá seleccionar una de las opciones siguientes:
·         No pesa x0                                           +0
·         Peso x1/2                                            -1/2
·         Peso base x1                                       -1
·         Peso x2                                                -1 1/2
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño del escudo. Su coste real se calculara por partes, primero se sumaran los valores positivos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usaran los valores negativos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores determinados para los escudos en el juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø  Si el escudo es un diseño nuevo creado por un Pj, el coste real será el valor de puntos de personaje o experiencia que deberá gastar para la invención del escudo.
Ø  El coste real (Sin redondear) multiplicado por 50, será el precio en piezas de plata. Ambientación medieval.
Ø  El coste real (Sin redondear) multiplicado por 4, será el peso del escudo. Luego se aplicara si es necesario el multiplicador de peso seleccionado (x0, x1/2 o x2)





























Tablas de diseños básicos

Arma
VCO
Daño
ATUx
FUE min
Tamaño
Anotaciones
Precio
Hachas y picos (arma común)
Hacha pequeña
0
1d6
0
8
Corta
Arrojable
90
Hacha de mano
0
1d6+1
0
10
Corta
Arrojable
120
Hacha de guerra
0
1 1/2d6
0
13
Media

100
Hacha grande
0
2d6
0
15
Media
1 1/2 manos
114
Hacha de batalla
-1
2d6
0
14
Larga
1 1/2 manos
107
Gran hacha
0
2d6+1
0
18
Larga
2 manos
127
Pico pequeño
0
1d6-1
0
5
Corta
Traspasa armadura
60
Pico de trabajo
0
1d6
0
8
Media
Traspasa armadura
90
Pico grande
0
1d6+1
0
10
Media
Traspasa armadura
120
Pico militar
-1
1d6+1
0
9
Media
1 1/2 manos, traspasa armadura
103
Gran pico
0
1 1/2d6
0
13
Larga
2 manos, traspasa armadura
136
Mazas y martillos (arma común)
Maza pequeña
0
1d6
+1
8
Corta

90
Maza
0
1d6+1
+1
10
Media

120
Maza grande
0
1 1/2d6
+1
13
Media
1 1/2 manos
143
Maza de combate
-1
1 1/2d6
+1
12
Media
1 1/2 manos
131
Gran maza
0
2d6
+1
15
Larga
2 manos
164
Martillo pequeño
0
1d6-1
+2
5
Corta

80
Martillo
0
1d6
+2
8
Media

120
Martillo grande
0
1d6+1
+2
10
Media

160
Martillo de guerra
-1
1d6+1
+2
9
Larga
1 1/2 manos
137
Martillo enorme
0
1 1/2d6
+2
13
Larga
2 manos
182
Varas y garrotes (arma común)
Palo
0
2d6N
0
5
Corta

40
Bastón
0
3d6N
0
8
Media

60
Garrote
0
4d6N
0
10
Media

80
Vara grande
0
5d6N
0
13
Larga
1 1/2 manos
95
Garrote de guerra
-1
5d6N
0
12
Larga
2 manos
84
Gran vara
0
6d6N
0
15
Larga
2 manos
109
Espadas y cuchillos (arma común)
Gran espada
+1
2d6
0
16
Larga
2 manos
116
Espada bastarda
0
1 1/2d6
0
13
Larga
1 1/2 manos
95
Bracamonte
+1
1 1/2d6
0
14
Media

108
Espada ancha
+1
1d6+1
0
11
Media

88
Cimitarra
0
1d6+1
0
10
Media

80
Espada corta
+1
1d6
0
9
Media

68
Puñal
0
1d6
0
8
Corta

60
Daga
+1
1d6-1
0
6
Corta
Arrojable
72
Estilete
+1
1/2d6
0
6
Corta
Arrojable
72
Cuchillo
+1
1/2d6
0
6
Corta
Arrojable
72
Mayales y manguales (arma común)
Mayal de batalla
-1
2d6
0
14
Larga
2 Manos
102
Mayal militar
-2
1 1/2d6
0
11
Larga
1 1/2 manos
80
Mayal grande
-1
1 1/2d6
0
12
Media

92
Mayal con filos
-1
1d6+1
0
9
Media

72
Mayal
-1
1d6
0
7
Media

52
Mayal de guerra
-1
1d6
+1
7
Media

78
Mayal de guerra grande
-1
1d6+1
+1
9
Larga
1 1/2 manos
103
Lanzas (arma común)
Lanza pequeña
-1
1d6+1
0
9
Larga
1 1/2 manos, arrojable
103
Jabalina
0
1d6+1
0
10
Larga
1 1/2 manos, arrojable
114
Arpón
0
1d6
0
8
Larga
1 1/2 manos, arrojable
86


Arma
VCO
Daño
ATUx
FUE min
Tamaño
Anotaciones
Precio
Lanzas (arma común)
Lanza de infantería
0
2d6-1
0
13
Muy larga
2 manos
91
Lanza media
-1
1 1/2d6
0
12
Larga
1 1/2 manos
88
Lanza larga
-1
2d6
0
14
Muy larga
2 manos
102
Astas (armas incomunes)
Alabarda
0
2d6+1
0
18
Larga
2 manos
127
Glaive
0
2d6+1
0
19
Larga
2 manos, +1 VCD
135
Voulge
-1
2d6+1
0
17
Larga
2 manos
120
Bardiche
-1
2d6+1
+1
17
Larga
2 manos
180
Pica astada
-1
2d6+1
0
17
Muy larga
2 manos, traspasa armadura
180
Fauchard
0
2d6
0
15
Larga
2 manos
109
Bill
-1
2d6
0
14
Larga
2 manos
102
Hacha astada
-1
2d6
+1
14
Larga
2 manos
153
Ranseur
-1
2d6
0
14
Larga
2 manos, traspasa armadura
153
Martillo astado
-1
1 1/2d6
+1
12
Muy larga
2 manos
125
Corbin
-1
1 1/2d6
0
12
Larga
2 manos
84
Punzón astado
-1
1d6+1
0
9
Muy larga
2 manos, traspasa armadura
98
Partisana
-1
1d6
0
7
Larga
2 manos, traspasa armadura
71
Herramientas (armas incomunes)
Tridente
-1
2d6
0
14
Larga
1 1/2 manos, arrojable, penetración reducida
153
Guadaña
0
1 1/2d6
0
13
Larga
2 manos
91
Tridente militar
0
1 1/2d6
0
13
Larga
2 manos
91
Hoz
0
1d6
0
8
Media

60
Kukri
0
1d6+1
0
10
Media

80
Horquilla
0
1d6+1
0
10
Media
1 1/2 manos
76
Látigos (armas incomunes)
Látigo
+1
1d6
0
9
Media
Maniobras de agarrar o desarmar (+1/2)
102
Látigo esclavista
0
1d6+1
+1
10
Media
Maniobras de agarrar o desarmar (+1/2)
160
Látigo militar
0
1d6+1
+2
10
Media
Maniobras de agarrar o desarmar (+1/2)
200
Cadena
-1
5d6N
+2
12
Media
Maniobra de desarmar (+1/4)
207
Cadena de guerra
-1
6d6N
+2
14
Media
Maniobra de desarmar (+1/4)
252
Si el personaje no cumple la FUE mínima del arma que maneja.
Ø  Restara 1 a la VCO y la VCD por cada 5 puntos de FUE o fracción que le falte.
Ø  No podrá aplicar niveles de combate.
Ø  Restara 3 tipos de daño por cada 10 puntos de FUE o fracción que le falte, al daño del arma.
Si el personaje supera en 5 o más la FUE mínima del arma que maneja.
Ø  Sumara 1 tipo de daño por cada 5 puntos completos que supere dicho valor.
Ø  El máximo será hasta duplicar el daño del arma.
Las armas 1 1/2 manos, se pueden usar a una o dos manos. Si se maneja a dos manos, la FUE mínima será 2 puntos menores cuando se usa a dos manos.
Si el personaje duplica la FUE mínima, pero con su destreza, aplicara un punto a su VCO con dicha arma.










Arma
VCO
DMod
Daño
ATUx
FUE min
Munición
Anotaciones
Precio
Arcos (Armas distancia comunes)
Corto
0
0
1d6-1
0
5
1

26
Pequeño
0
0
1d6
0
8
1

39
Medio
0
0
1d6+1
0
10
1

52
Pesado
0
0
1 1/2d6
0
13
1

65
Grande
0
0
2d6
0
15
1

77
Compuesto
0
+1
1d6
0
8
1

41
Poleas
0
+1
1d6+1
0
11
1

54
Largo
0
+1
1 1/2d6
0
13
1
No montado (-1/4)
65
Largo pesado
0
+1
2d6
0
16
1
No montado (-1/4)
78
Compuesto de poleas
0
+2
2d6+1
0
19
1
No montado (-1/4)
93
Ballestas (Armas distancia comunes)
Ballesta ligera
0
+1
1d6+1
0
11
1
1 fase cargar
53
Ballesta media
+1
+1
1 1/2d6
0
14
1
1 fase cargar
70
Ballesta pesada
0
+2
2d6-1
0
14
1
1 fase cargar
65
Arbalesto
+1
+2
2d6
0
17
1
1 fase cargar
85
Hondas (Armas distancia incomunes)
Honda pequeña
+1
-2
1d6-1
+1
5
1

39
Honda
+1
-1
1d6
+1
8
1

62
Honda en vara
+1
0
1d6+1
+1
11
1

85
Arrojadizas (Armas distancia incomunes)
Arma improvisada
-1
-2
1/2d6
-1
3
1

N/A
Shuriken
0
0
1d6+1
0
10
1

5
Dardo
0
-1
1d6
0
7
1

4
Si el personaje no cumple la FUE mínima del arma que maneja.
Ø  Restara 1 a la VCO, la VCD y aplicara -1 al DMod, por cada 5 puntos de FUE o fracción que le falte.
Ø  No podrá aplicar niveles de combate.
Ø  Restara 3 tipos de daño por cada 10 puntos de FUE o fracción que le falte, al daño del arma.
Si el personaje duplica la FUE mínima, pero con su destreza, aplicara un punto a su VCO con dicha arma.
Armadura
PD
ED
Localiz.
Peso total
Peso Loc.
Precio total
Precio Localiz.
Ropa acolchada
1
1
3 a 16
4
0.25
113
7
Cuero
2
2
3 a 16
8
0.5
226
14
Cuero cocido
3
3
3 a 16
12
0.75
342
21
Lamelar
4
4
3 a 16
16
1
455
28
Bandas
5
5
3 a 16
20
1.25
569
36
Mallas
6
6
3 a 16
24
1.5
682
43
Mallas y placas
7
7
3 a 16
28
1.75
796
50
Placas completas
8
8
3 a 16
32
2
911
57
Campaña
9
9
3 a 16
36
2.25
1022
63

Arma
VCO
DMod
Daño
ATUx
FUE min
Cargador
Anotaciones
Precio
Pistolas (Arma de fuego comunes)
Pistola enanos
-1
0
2d6+1
+1
11
1
Traspasa armadura, 2 fases cargar
308/0,93
Pistola gnomos
+1
0
2d6
+1
11
1
Traspasa armadura, 2 fases cargar
299/0,9
Arcabuces (Arma de fuego incomunes)
Arcabuz
0
0
5d6
0
15
1
2 manos, -10 FUE min, traspasa armadura, 2 fases cargar.
1641/5
Lanza bombas
0
0
6d6
0
20
1
1969/6
Trabuco
0
0
4d6
0
10
1
1313/4
Si el personaje no cumple la FUE mínima del arma que maneja.
Ø  Restara 1 a la VCO y aplicara -1 al DMod, por cada 5 puntos de FUE o fracción que le falte.
Ø  Restara 3 tipos de daño por cada 10 puntos de FUE o fracción que le falte, al daño del arma.
Si el personaje duplica la FUE mínima, pero con su destreza, aplicara un punto a su VCO con dicha arma.
Dentro de la tabla, ya esta sumado el cálculo de –x FUE mínima de las anotaciones.
Cuando un arma de fuego automático, realiza solo 1 disparo, es decir no dispara varios; Su fuerza mínima será 5 puntos menos de lo indicado.
Todas las armas que se puedan usar a 2 manos, si se adquiere un trípode (25% del coste del arma) y este es usado, no tienen fuerza mínima para su uso, pero el tirador no podrá cambiar de posición, hasta desmontar o plegar el trípode.
Escudo
VCD
VCO
Daño
ATUx
FUE min
Peso
Anotaciones
Precio
Hebilla
+1
-1
1d6N
0
3
3.32

42
Pequeño
+1
0
1d6N
0
4
4.68

59
Heraldo
+2
0
1d6N
+1
5
9.32

117
Medio
+2
0
1d6N
0
5
6

75
Cometa
+3
0
1d6N
0
6
7.32

92
Grande
+3
0
2d6N
0
8
10.68

134
Si el personaje no cumple la FUE mínima del arma que maneja.
Ø  Restara 1 a la VCO y la VCD por cada 5 puntos de FUE o fracción que le falte y no podrá aplicar niveles de combate.
Ø  Restara 3 tipos de daño por cada 10 puntos de FUE o fracción que le falte, al daño del arma.
Si el personaje duplica la FUE mínima, pero con su destreza, aplicara un punto a su VCD con el escudo.































Reglas de vehículos
Las siguientes reglas son una base para cualquier sistema que incluya vehículos, por ejemplo barcos en ambientes piratas, diligencias y carretas en viajes por tierra, etc… A la hora de diseñar un vehículo, lo primero a determinar es su tamaño (TAM) y forma, siguiendo el patrón de la siguiente tabla.
TAM
Largo
Ancho
Coste
Peso
VCD
FUE
Caída
CUE
Ejemplo
1
2
1
0
100 kg
0
10
0
10
Bicicleta
2
2.5
1.25
5
200 kg
0
15
-1
11
Motocicleta
3
3.13
1.56
10
400 kg
-1
20
-2
12
Carrito de golf
4
4
2
15
800 kg
-2
25
-3
13
Automóvil
5
5
2.5
20
1.6 tm
-2
30
-4
14
Vagón
6
6.25
3.13
25
3.2 tm
-3
35
-5
15
Limousine
7
8
4
30
6.4 tm
-4
40
-6
16
Aeroplano
8
10
5
35
12.5 tm
-4
45
-7
17
Caza
9
12.5
6.25
40
25 tm
5
50
-8
18
Tanque
10
16
8
45
50 tm
-6
55
-9
19
Locomotora
11
20
10
50
100 tm
-6
60
-10
20
Avión
12
25
12.5
55
200 tm
-7
65
-11
21
ICBM
13
32
16
60
400 tm
-8
70
-12
22
Barco de pesca
14
40
20
65
800 tm
-8
75
-13
23
Barco pasajeros
15
50
25
70
1.6 ktm
-9
80
-14
24
Fragata
16
62.5
31.25
75
3.2 ktm
-10
85
-15
25
Destructor
+1
+1/4
Largo/2
+5
X2
Ciclo 2/1
+5
+(-1)
+1
N/A

Fuerza

Después la fuerza (FUE) del vehículo, la cual será importante para saber la potencia de la maquinaria en general, su capacidad de empuje, transporte, etc… aumentarla de la base de su tamaño tiene un coste de 1 punto por punto aumentado y la siguiente tabla indica la cantidad de peso que puede mover.
FUE
10
13
15
18
20
23
25
28
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
+5
Peso
100
150
200
300
400
600
800
1200
1600
3200
6400
12.5
25
50
100
200
400
800
1.6
Medida
Kg
Tm
Ktm

Cuerpo

Su cuerpo (CUE), determina la estructura del vehículo, su capacidad de encajar daños y su base depende también del tamaño del mismo. Aumentar dicho valor de la base, cuesta 2 puntos por punto aumentado.

Defensa

La defensa (DEF), es la funcionalidad del vehículo, su blindaje. Protege tanto de daños PD, como ED. Su base es 2 y tiene un coste de 3 puntos aumentar la base en 1 punto; Además se puede aplicar limitaciones a la hora de aplicar la cobertura, según la siguiente tabla.
Protección limitada
Adicional
60º de cobertura (1 cara del hexágono)     -1
Solo en el mismo nivel horizontal de ataque -1/4
180º de cobertura (3 caras del hexágono) -1/2
Sin protección para pasajeros -1/2
300º de cobertura (5 caras del hexágono) -1/4
Protección solo para el piloto -1/4

Destreza

La destreza (DES) del vehículo representa su capacidad de maniobra, por lo tanto e independientemente de la pericia del piloto, ofrecerá los valores básicos de VCD y VCO. La base es 10 y aumentar dicha base tiene un coste de 3 por punto aumentado.

Velocidad

Dentro de la maniobrabilidad del vehículo, se medirá con la velocidad (VEL), las acciones que influyen durante el combate y que pueden dar lugar a acciones que realmente influyan en el mismo. El valor base se calcula con la formula básica de los personajes (1+(DES/10)) y aumentar dicho valor en un punto cuesta 10. Sigue además las reglas de redondeo de los personajes, etc…

Movimiento

Todo vehículo dispone de un valor base de 17 puntos para seleccionar su movimiento básico, después solo podrá aumentar dicho movimiento u otros tipos de movimiento invirtiendo puntos, según la tabla siguiente.
Además se ha de tener en cuenta la velocidad fuera de combate, la cual cuesta 5 puntos cada x2 que se aplique.
Tipo
Coste
Mínimo
Por tierra (TIE)
X2
0
Volando (VOL)
X2
10
Nadando (NAD)
X1
0
Planeando (PLA)
X1
5
Saltando (SAL)
X1
5
Balanceándose (BAL)
X1
5
Teleportación (TEL)
X2
20
Cavando (CAV)
X5
10
Extra dimensional (EXD)
Ver poder
20
MRL (MRL)
Ver poder
10
Pegajoso (PEG)
Ver poder
10
En el caso de vehículos y su movimiento, se tienen un número de limitaciones nuevas que se pueden aplicar.
Estancado. – Es una limitación -1/2 y significa que los movimientos del vehículo no son fluidos y por lo tanto fácilmente predecibles. Su DCV será siempre calculada a ½ de su valor.
Rígido.- Es una limitación -1/4 y significa que su movimiento es muy rígido, sus giros están limitados y por lo tanto necesitara el doble de fases de acción para realizar cualquier giro.

Armamento para vehículos

Las armas de los vehículos se diseñan como las armas a distancia, pero teniendo en cuenta los siguientes puntos:
·         Un vehículo solo podrá tener montadas en su estructura, tantas armas como su TAM x2.
o    Este valor puede ser duplicado cada 5 puntos invertidos, hasta un máximo de 30 puntos invertidos.
·         La fue mínima se aplicara solo a armas que se puedan desmontar, en otro caso se consulta abajo ángulo de tiro.
o    Si la fue mínima final, es superior a 30, no puede ser desmontable bajo ningún concepto.
·         A las armas montadas que sean fijas, se les puede asignar ventajas de poder y su daño se puede medir como ráfaga de energía, ataque a distancia mortal o variantes.
·         A las armas montadas que sean fijas, se les puede asignar limitaciones de poder, bajo aprobación del DJ.
·         Los máximos de Dmod a aplicar en este tipo de armas, será +10 a -10.
·         Los máximos a VCO a aplicar en este tipo de armas, será +5 a -5.
·         El ATUx es solo aplicable sobre objetivos que posean aturdimiento, por cuestión lógica y los máximos a aplicar en este tipo de armas, será +8 a 0.
·         Para el tamaño de los cargadores, se puede aplicar 251-500 (+3/4) y 501-1000 (+1).
·         El tiempo de recarga de estás armas, puede ser 1 turno -3/4, 3 turnos -1, 1 minuto -1 1/4, 5 minutos -1 1/2, 20 minutos -1 3/4, o 1 hora -2.
·         La limitación por tamaño del arma, no es aplicable, serán siempre a dos manos.
·         Si el arma montada es manejada por un artillero, tendrá que aplicar un +1/4.
·         Dichas armas, deberán de tener dos ángulos de tiro, eje horizontal y eje vertical, cuyo valor se representara con un valor xx/yy.
o    Después se determinara donde están montadas dentro del vehículo, para saber dichos ejes donde influyen.
o    Si el arma está montada y por el punto explicado en fuerza mínima, debe aplicar un ángulo perjudicial, este será de -3/4 mínimo o que limite más de dicho valor.
Angulo de tiro para las armas montadas en los vehículos.
XX/YY
60
120
180
240
300
360
60
-2 1/2
-2 1/4
-2
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
120
-2 1/4
-2
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
-1
180
-2
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
-1
-3/4
240
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
-1
-3/4
-1/2
300
-1 1/2
-1 1/4
-1
-3/4
-1/2
-1/4
360
-1 1/4
-1
-3/4
-1/2
-1/4
   N/A

Representación económica

Cuando un vehículo está diseñado, se suma el coste total, características, armas, escudos de energía, etc… si es necesario por ventajas o limitaciones, sumando el coste real, no el activo.
Dicho valor se multiplicara por 50 piezas de plata para obtener el precio total del diseño del vehículo.
A partir de este momento, los trucajes, modificaciones, etc… que realice un personaje en el vehículo, tendrá un sobre coste incluso mayor y que será de 75 piezas de plata por punto de vehículo modificado, sobre el diseño original.
En caso de reparaciones, el valor de puntos se multiplicara por 25 piezas de plata para obtener el precio total de la reparación.

Combate con vehículos

Vamos a ver el combate con vehículos, aunque a nivel básico partimos de las reglas básicas de combate del propio Hero System, entre personajes. Analizaremos aquí varios puntos primero, que deben entenderse para aplicar bien el sistema de combate.

Velocidad real

La velocidad indicada es la capacidad máxima de movimiento dentro del combate y usa las reglas básicas de movimiento fuera y dentro del combate, para aplicar valores de defensa, ataque, etc… pero que tenemos aquí como nuevo, la carga que lleva el vehículo.
Cada vehículo posee un valor de peso o carga que transporta sin problemas, su velocidad se verá afectada por la carga, de forma que si posee el peso que puede mover o menos, podrá hacer todo su movimiento, si posee más carga de dicho peso, se reducirá su velocidad máxima en un valor equivalente al sobrepeso, hasta que no pueda moverse. Aplicaremos estos puntos para saber el % de movimiento máximo que poseerá:
·         Peso máximo – Peso actual = Sobrepeso
·         Velocidad Máxima / Peso máximo = Velocidad repartida
·         Sobrepeso * Velocidad repartida = Velocidad a restar
·         Velocidad máxima – Velocidad a restar = Velocidad máxima real

VEL y artilleros

Cuando se tenga que determinar las fases de actuación, se usara el valor más bajo de 2, piloto o vehículo. Esto refleja que un vehículo de gran maniobrabilidad (VEL 4), conducido por un piloto de bajos reflejos (VEL 2), no es muy efectivo, pero también refleja que por muy buenos reflejos que tenga un piloto (VEL 6), si lleva un vehículo de maniobrabilidad mediocre (VEL 1), no puede hacer mucho.
Otro factor son las armas, me explico. Un piloto no puede estar disparando, maniobrando para esquivar, acelerando, etc… todo a la vez, por eso en muchos vehículos las armas montadas se manejan en torretas por artilleros. En este caso se aplica la misma regla para el artillero, se calculara la VEL en base a la mínima entre artillero o vehículo.
Para entenderlo mejor, vamos a ver 3 ejemplos.
Vehículo con dos cañones laser manejados por el piloto. VEL 4 del vehículo, VEL 3 del piloto.
Acción 1. Aceleración.
Acción 2. Maniobras de esquiva.
Acción 3. Aceleración.
No tiene tiempo a disparar, está ocupado intentando evitar ataques enemigos y acelerando para huir.
Mismas condiciones, pero un cañón laser es para artillero con VEL 3.
Acción 1. Piloto acelera, artillero dispara.
Acción 2. Piloto maniobras de esquiva, artillero dispara.
Acción 3. Piloto acelera, artillero dispara.
Aunque el piloto está en la misma situación, el artillero al menos puede realizar 3 disparos.
Mismas condiciones, pero ambos cañones son para artilleros, además uno tiene VEL 4.
Acción 1. Piloto acelera, artilleros disparan, 2 ataques.
Acción  2. Piloto maniobras de esquiva, artilleros disparan, 2 ataques.
Acción 3. Piloto acelera, artilleros disparan, 2 ataques.
Acción 4. El artillero de VEL 4 ataca.
El piloto solo se preocupa de pilotar y los artilleros llegan a realizar 7 ataques.

Maniobras del piloto

El piloto del vehículo, puede decidir realizar las siguientes maniobras de conducción:

Aceleración

Todo vehículo parte de su movimiento a 0, a menos que ya estuviera en marcha, por lo cual el piloto en cualquier acción, puede decidir incrementar o acelerar el ritmo. Para ello realizara una tirada de pilotaje o conducción apropiada.
·         Éxito obteniendo 3. Aumentara hasta un 75% máximo, de su velocidad máxima de combate.
·         Éxito. Aumentara hasta un 50% máximo, de su velocidad máxima de combate.
·         Fracaso. Aumentara hasta un 25% máximo, de su velocidad máxima de combate.
·         Fracaso obteniendo 18. Aumentara la velocidad en un 0% de su velocidad máxima de combate.
o    Realizara otra tirada de pilotaje o conducción apropiada, si falla la tirada se apagan los motores (Se ha calado) y tendrá que arrancar nuevamente el vehículo.

Reducir velocidad

El piloto realizara también una tirada de pilotaje o conducción apropiada y consultara los resultados siguientes:
·         Éxito obteniendo 3. Reducirá entre un 21% y un 60%, de su velocidad máxima de combate.
·         Éxito. Reducirá entre un 21% y un 40%, de su velocidad máxima de combate.
·         Fracaso. Reducirá entre un 1% y un 20%, de su velocidad máxima de combate.
·         Fracaso obteniendo 18. Reducirá en 3d6%, de su velocidad máxima de combate.
o    Realizara otra tirada de pilotaje o conducción apropiada, si falla la tirada se sufre un accidente, por mala maniobra.

Frenada a 0

Esto no requiere de tirada, el piloto simplemente intenta detener el vehículo pisando freno al máximo. Se multiplicara por 0,75 la velocidad actual y el resultado son los metros recorridos antes de que el vehículo quede detenido.

Maniobra de esquiva

Se realizara una tirada de pilotaje o conducción apropiada y se consultara los resultados siguientes:
·         Éxito obteniendo 3. Aumenta en 3 el VCD durante el resto del turno.
·         Éxito. Aumenta en 1 el VCD durante el resto del turno.
·         Fracaso. Sin efecto alguno.
·         Fracaso obteniendo 18. El piloto se queda bloqueado o se equivoca en la acción y su VCD se ve reducida en 2 durante el resto del turno.

Maniobra ofensiva

Esta maniobra pretende tomar una posición ventajosa ofensiva, pero intentando evitar ser impactado, aunque si es necesario se aguanta el impacto. Al igual que las demás se realiza la tirada apropiada y se consulta:
·         Éxito obteniendo 3. Aumenta en 2 la VCO para todos los artilleros y pilotos, durante el resto del turno.
·         Éxito. Aumenta en 1 la VCO para los artilleros y 2 para los pilotos, durante el resto del turno.
·         Fracaso. Aumenta en 1 la VCO para el piloto, pero se disminuye en 1 la VCD, durante el resto del turno.
·         Fracaso obteniendo 18. El piloto se queda bloqueado o se equivoca, su posición no es nada apropiada para atacar o defender. La VCO de artilleros y pilotos se reduce en 1 y la VCD en otro durante el resto del turno.

Maniobra mixta

Esta maniobra pretende tomar una posición apropiada entre evitar ser impactado y al mismo tiempo impactar:
·         Éxito obteniendo 3. Aumenta en 1 la VCO para todos los artilleros y pilotos, durante el resto del turno.
·         Éxito. Aumenta en 1 la VCO para los artilleros, durante el resto del turno.
·         Fracaso. Aumenta en 1 la VCO para los artilleros, pero se disminuye en 1 la VCD, durante el resto del turno.
·         Fracaso obteniendo 18. El piloto se queda bloqueado o se equivoca, su posición no es nada apropiada para atacar o defender. La VCO de artilleros y pilotos se reduce en 1, durante el resto del turno.

Dañando vehículos

Cada vez que un vehículo ve superado su CUE en un 33% de su valor máximo, debe realizar una tirada de daño grave.
Si además en un impacto sufre de repente un daño de CUE que sea igual o mayor a un 40% de su valor máximo de CUE, realizara una tirada extra en la tabla.
Tipo de daño sufrido
3d6
Tipo daño
3d6
Tipo de daño
3 a 4
-x2 a velocidad de no combate
14
-2 VCD
5 a 6
-25% a velocidad de combate
15
-2 VCO
7 a 10
Sin efecto. “La nave aguantara”
16
-1 VCO de 1/2d6 armas
11
-3 FUE
17
-1 Dmod de 1/2d6 armas
12
-1 DES
18
-1 tipo de daño a 1/2d6 armas
13
-1 VEL


Ejemplo. Un vehículo con CUE 15, tirara en la tabla cuando sufra 5 puntos de daño, 10 y 15. Pero además si sufre impactos de 6 o más puntos de daño, realizara tiradas extra. En un combate casualmente recibe un impacto que al superar sus defensas, escudos, etc… le causa 7 puntos de CUE, por lo cual tira dos veces en la tabla, una por perder haber pasado los 5 puntos de daño (Eran 5/10/15) y otra por sufrir 6 puntos en un mismo impacto (40%).
A que armas, tipo de movimiento, etc… que afecta, se determinara al azar. Después se tirara en la siguiente tabla, para saber la duración o gravedad del daño sufrido.
Duración del daño sufrido
2d6
Duración
2d6
Duración
2 a 4
1/2d6 turnos
9 a 10
Hasta que se le realice las reparaciones oportunas, cubriendo el coste de piezas nuevas.
5 a 6
Hasta dedicar 1 hora de mantenimiento, después del combate actual
11
Hasta que se le realice las reparaciones oportunas, cubriendo el coste de piezas nuevas, pero a doble de su precio.
7 a 8
Hasta poder estacionar el vehículo en condiciones y realizarle mantenimiento 1 día
12
Permanente, si se quiere aumentar dicho valor, será con coste fuera de diseño.
Si un vehículo ve reducido su CUE a menos de 0, su velocidad de movimiento, se reducirá al 20% y su VEL a 1.
Si su valor de CUE, llega a ser igual a su máximo, pero en negativo, el vehículo queda inservible, explota, etc…
Hoja de vehículo
Nombre:

Propietario:

Modelo:

Características y datos
Base
Coste
Puntos
Valor
TAM
1
X5


·         Largo
2 m
N/A
N/A

·         Ancho
1 m
N/A
N/A

·         Peso
100
N/A
N/A

·         Caída
0
N/A
N/A

·         VCD
0
N/A
N/A

FUE

X1


·         Carga

N/A
N/A

CUE

X2


DEF
2
X3


·         60, 180, 300 o 360




·         Horizontal

-1/4
N/A

·         Pasajeros

-1/2
N/A

·         Piloto

-1/2
N/A

DES
10
X3


·         Base VCO y VCD
3
N/A
N/A

VEL

X10


Tipo movimiento

·         Velocidad de combate




·         Velocidad no combate

X5


Tipo movimiento

·         Velocidad de combate




·         Velocidad no combate

X5


Cantidad de armas
TAMx2
5 (duplica)


Coste total en puntos à


ß 17 + Puntos invertidos:
Coste – Puntos à

Debe ser 0
Cada punto de personaje invertido, le dará 5 puntos al vehículo. Ver armas más abajo para la suma de coste.
Armamento
VCO
DMod
Daño
ATUx
Coste
Munición
Anotaciones
































Otras anotaciones:




Reglas para bases
TAM
Largo
Ancho
Coste
VCD
TAM
Largo
Ancho
Coste
VCD
1
8
4
0
-4
11
80
40
20
-10
2
10
5
2
-4
12
100
50
22
-11
3
12.5
6.25
4
-5
13
128
64
24
-12
4
16
8
6
-6
14
160
80
26
-12
5
20
10
8
-6
15
200
100
28
-13
6
25
12.5
10
-7
16
250
125
30
-14
7
32
16
12
-8
17
320
160
32
-14
8
40
20
14
-8
18
400
200
34
-15
9
50
25
16
-9
19
500
250
36
-16
10
64
32
18
-10
+1
+1/4
+1/4
+2
-1/2 o -1/1
Otra regla útil, es el diseño de bases; en el caso de las Darland’s sirve para casas, castillos, mansiones, etc… por parte de los personajes. A la hora de diseñar una base, lo primero a determinar es su tamaño (TAM) y forma, siguiendo el patrón de la siguiente tabla.

Cuerpo

Su cuerpo (CUE), determina la estructura de la base, su capacidad de encajar daños y su base depende también del tamaño del mismo. Dicha base será igual a (TAM+2)x2. Las paredes a nivel interior, tendrán un valor igual a TAM+1. Aumentar dicho valor de la base, cuesta 2 puntos por punto aumentado.

Defensa

Protección limitada exterior
Protección limitada interior
75% con cobertura reducida     -3/4
75% interior con cobertura reducida     -3/4
50% con cobertura reducida     -1/2
50% interior con cobertura reducida     -1/2
25% con cobertura reducida     -1/4
25% interior con cobertura reducida     -1/4
La defensa (DEF), es la funcionalidad del vehículo, su blindaje. Protege tanto de daños PD, como ED. Su base es (TAM/10)+1, redondeando hacia arriba y tiene un coste de 3 puntos aumentar la base en 1 punto; Además se puede aplicar limitaciones a la hora de aplicar la cobertura, según la siguiente tabla.

Subterráneos

Si se desea, también se puede desarrollar unos subterráneos bajo la base, que deben ser ½ del tamaño de la base a un coste de ¼ del coste de la base y que usaran valores de CUE y DEF, así como de cobertura y protección independiente de la base.

Localización y reconocer


En ciudad
En periferia
Distante
Desconocido
Flotando en el agua
5
10
15
20
Profundidades salvajes
10
15
20
25
Flotando en el aire
15
20
25
30
Bajo el agua
20
22
30
35
Bajo tierra
25
30
35
40
En el espacio
30
35
40
45
Una vez decidido este punto, se debe seleccionar la localización de la base, teniendo en cuenta la localización y sus modificadores, que se exponen a continuación.
3d6
Coste
3d6
Coste
5-
+15
14-
0
8-
+10
17-
-5
11-
+5
21-
-10
Después se determinara lo fácil o difícil que es reconocer la base en una tirada de 3d6, para determinar su coste extra o reducido:

Representación económica

Cuando una base está diseñada, se suma el coste total, características, armas, escudos de energía, etc… si es necesario por ventajas o limitaciones, sumando el coste real, no el activo.
Dicho valor se multiplicara por 500 piezas de plata para obtener el precio total del diseño de la base.
A partir de este momento, las reformas, ampliaciones, etc… que realice un personaje en la base, tendrá un sobre coste incluso mayor y que será de 750 piezas de plata sobre el diseño original.
En caso de reparaciones, el valor de puntos se multiplicara por 250 piezas de plata para obtener el precio de las reparaciones.

Opciones vehículos y bases

Ya sea para diseñar bases o vehículos, se pueden tener en cuenta si el DJ lo permite o cree necesario los siguientes aspectos.

Celdas

En el diseño del plano, se tendrá en cuenta la posibilidad de tener celdas de detención para prisioneros, enfermería, etc… y posibles sistemas que impidan el uso de poderes, teleportaciones, etc… o que puedan potenciar habilidades medicas, permitir cirugías, etc…

Personal asignado

Es posible que los personajes quieran tener personal de mantenimiento, ingenieros, cocineros, etc… este personal se podrá adquirir si está justificado, a un coste de 1 punto de personaje, le dará 5 al personaje no jugador.

Armamento


Las bases pueden tener también armamento, se seguirán las reglas vistas en vehículos, pero todas son tipo artillero, nunca manejadas por piloto o similar.