CH - Clases nuevas

En este manual vamos a tratar nuevos paquetes de personaje, dividiéndolos en clases para su mejor comprensión. Incluiremos paquetes viejos revisados y otros nuevos, así como reglas para la creación de personajes, talentos, etc… Se excluyen los tipos de personajes que manejan magia de cualquier tipo, puesto que estos deben ser consultados en sus propios manuales.

Habilidad profesional

Esta habilidad va a cambiar, aunque su abreviatura seguirá siendo “HP: PROFESION”, vamos a ver su descripción, con las modificaciones de nuevas reglas necesarias.
Le da al personaje la capacidad de realizar una profesión determinada. Mientras que las habilidades de conocimiento dan al personaje el conocimiento de cómo o por qué funciona algo, una habilidad profesional le da al personaje la capacidad de hacerlo.
Por ejemplo, un personaje con CC: Madera sabe en general cómo se tratan las maderas, sabría estimar cual puede ser la solución a una rotura, cuánto cobra un carpintero, cuánto cuesta una reparación.
Un personaje con HP: carpintero podría no entender las complejidades del uso de uno u otro barniz, pero podría arreglar una silla rota sin más problemas y saber que en sillas usa un barniz concreto.
Un personaje podría incluso tener una habilidad de conocimiento y una habilidad profesional del mismo tema, para reflejar tanto un conocimiento teórico como práctico. El conocimiento de ciertas cosas implica una habilidad para usar esa cosa.
Desde este momento se tienen dos tipos de habilidades profesionales, las genéricas y las especializadas.
Ejemplo. Un ganadero puede saber cuidar todo tipo de animales de granja (Vacas, gallinas, cerdos), pero un ganadero porquero es especialista en el cuidado de cerdos.
Las habilidades genéricas tienen un coste base de 3 puntos y las específicas tienen un coste base de 2 puntos. En ambos casos se tendrá una tirada base de 11 o menos para tener éxito en su uso. Se aplicara después los siguientes criterios.
·  Los personajes pueden basar la habilidad en una característica con un coste de 1 punto de personaje adicional para su base, obteniendo así una base (9+CARACT/5) como tirada de habilidad. La característica a usar la determinara el DJ.
·  Cada +1 a la tirada de habilidad cuesta 1 Punto de personaje extra.
·  Cuando se use la habilidad profesional específica, para un uso que no sea el suyo, pero este englobado en la habilidad profesional genérica y no se posea la habilidad genérica, se podrá realizar la tirada con una penalización de 3 puntos sobre sus posibilidades de éxito. Además el límite de probabilidades de dicha habilidad será 12- una vez aplicada la penalización.
·  Cuando dos personajes enfrenten sus habilidades profesionales y se precise saber quien realiza mejor su trabajo (Competición, calculo de precio, etc…), el jugador que tenga la habilidad profesional específica, tendrá 2 puntos de habilidad extra para dichos cálculos si tuvo éxito en su tirada de habilidad.

Ejemplo 1. Un personaje posee la habilidad de ganadero a 12-, mientras que otro personaje posee la habilidad de ganadero porquero a 13-. Cada uno recibe el encargo de cuidar una granja distinta durante el invierno, donde se tiene vacas. Al final del invierno el DJ pide tiradas de la habilidad profesional, el primer personaje realizara la tirada con 12- de probabilidades, mientras que el segundo la realizara con 10- por la penalización de puntos.

Ejemplo 2. Un personaje posee la habilidad de ganadero a 12-, mientras que otro personaje posee la habilidad de ganadero porquero a 13- y la habilidad profesional de ganadero a 11-. Cada uno recibe el encargo de cuidar una granja distinta durante el invierno, donde se tiene vacas. Al final del invierno el DJ pide tiradas de la habilidad profesional, el primer personaje realizara la tirada con 12- de probabilidades, mientras que el segundo la realizara con 11- puesto que puede usar la genérica en vez de la de porquero.

Ejemplo 3. Un personaje posee la habilidad de ganadero a 11- y la habilidad de ganadero porquero a 16-, después de un duro invierno el DJ le pide una tirada para ver como cuido de las vacas de la granja y el jugador dice tirar con la habilidad penalizada de porquero que quedaría a 12- límite permitido, pero el DJ le indica que no es posible, porque posee la habilidad general a 11-.

Ejemplo 4. Un personaje posee la habilidad de ganadero a 13-, mientras que otro personaje posee la habilidad de ganadero porquero a 12-. Cada uno recibe el encargo de cuidar una granja distinta durante el invierno, donde se tiene cerdos. Al final del invierno el DJ pide tiradas de la habilidad profesional para saber quien lo hizo mejor, el primer personaje realizara la tirada con 13- (Obtiene 12 en la tirada, éxito) de probabilidades, mientras que el segundo la realizara con 12- (Obtiene 12 en la tirada, éxito) por la penalización de puntos. El Dj considera que el segundo personaje lo hizo mejor, el primero tiene una diferencia de 1 punto (13 – 12), mientras que el segundo tiene una diferencia de 2 puntos (“12+2” – 12).


Tanto habilidades profesionales, como tipos se pueden apreciar en los paquetes de distintas profesiones.
Una habilidad profesional no puede nunca sustituir una habilidad que exista dentro de ella.
Ejemplo. Un trampero posee HP: Trampero y Forzar mecanismos. Cuando monta o desmonta trampas usara forzar mecanismos, pero para engrasar y mantener las trampas en buen estado o decidir dónde ponerlas, usara HP: Trampero.

Combinado paquetes

Cada personaje solo puede escoger un paquete racial, obviamente, pero cabe la posibilidad de escoger varios paquetes profesionales.
·  Si el DJ lo permite y el personaje no posee desventajas de edad, podrá escoger dos paquetes profesionales.
·  Si el DJ lo permite y el personaje posee desventajas de edad, podrá escoger tres paquetes profesionales.
Ejemplo. Un jugador decide que su personaje fue un cazador y fue acusado falsamente de realizar caza furtiva, por lo cual se convirtió en forajido. Escoge los paquetes de cazador por 8 puntos y forajido por 1 punto.
Cuando se escojan varios paquetes, el DJ debe supervisarlo y tener en cuenta la aplicación de habilidades, es obligatorio gastar los puntos mínimos que implica el paquete. Esta regla se debe usar también en la combinación de paquetes raciales y profesionales.
Si ambos paquetes tienen la misma habilidad obligatoria, uno adquiere la base y los otros aumentan la tirada de dicha habilidad, siendo obligatorio invertir si es necesario 1 punto extra de los del paquete, para que se cumpla el paquete.
Ejemplo. La combinación de dos paquetes (Racial y profesional o 2 profesionales), da lugar a que un personaje tenga acrobacias (3 puntos) dos veces (6 puntos), esto se resuelve teniendo acrobacias base (3 puntos) y tener que coger +2 a dicha base (4 puntos). El personaje tiene 6 puntos ya calculados en los paquetes, tener acrobacias a base +2 son 7 puntos de personaje, la diferencia es 1 punto que debe invertir el personaje. Siempre esta inversión tiene que ser 0 o más, nunca un valor negativo.
Si ambos paquetes dan la misma familiaridad (Armas, transporte, habilidades, etc…), el personaje debe transformar en niveles de combate, de conducción u otra habilidad relacionada, los puntos sobrantes, siendo obligatorio invertir si es necesario 1 punto extra de los del paquete, para que se cumpla el paquete.
Ejemplo 1. Un personaje adquiere dos paquetes que tienen familiaridad de armas cuerpo a cuerpo comunes (2 puntos x 2, serán 4 puntos de personaje). El jugador determina que tendrá familiarización de armas cuerpo a cuerpo comunes y +1 VCO con espadas, que supone 4 puntos de personaje.

Ejemplo 2. Un personaje adquiere dos paquetes que tienen familiaridad de armas cuerpo a cuerpo comunes (2 puntos x 2, serán 4 puntos de personaje). El jugador determina que tendrá familiarización de armas cuerpo a cuerpo común y familiarización de armas a distancia comunes, que supone 4 puntos de personaje.

Variación en los paquetes

Puede darse la situación de que un paquete no encaje al 100% con el personaje, el DJ puede aprobar una variación del paquete, pero siempre que:
·  Su coste sea igual o superior al original
·  Pierda como máximo una habilidad.
·  Incluya como máximo una habilidad extra.
·  El cambio de las desventajas sea para tener entre 0 y -5 puntos más de valor.
Ejemplo. Un personaje está haciéndose un alfarero, pero indica al DJ, que su aprendiz ha aprendido mucho, es muy aplicado, pero jamás ha salido de su aldea, no ha peleado en un carromato o similar. Sin embargo sí que ha aprendido a manejar la forja, puesto que ha trabajado en ocasiones con el herrero del pueblo.
Aprendiz artesano – Paquete original
Habilidades
FAM. Vehículo terrestre pequeño                                        1
HP: Artesano (Indicar tipo)                                                   2
Luchar conduciendo                                                              3
Desventajas
Bonificación paquete                                                            -1
Coste paquete                                                                       5
Aprendiz artesano del jugador
Habilidades
HP: Artesano alfarero +2                                                      4
HP: Artesano herrero                                                            2
Desventajas
Bonificación paquete                                                            -1
Coste paquete                                                                       5
El DJ aprueba la sugerencia del jugador.