EG - Armas, escudos, armaduras y armas de asedio

En esta sección vamos a ver un armamento ampliado, desde armas, hasta escudos, pasando por armaduras. Además con reglas mejoradas en algunos casos.

Armas de fuego

En las tierras libres, solo gnomos y enanos tienen acceso a pistolas, mosquetes, etc… son los únicos que lo han desarrollado y le ven utilidad, otras especies consideran que son armas ruidosas, poco fiables y que delatan la posición, de ahí que no las usen. Lo que hasta ahora no se ha visto es la fiabilidad.

Fallo pólvora

Cuando al efectuar un disparo, se obtiene un valor en los dados de 17, el jugador lanzara 1d6 y consultara en la tabla de fallos de pólvora según situación para saber si esta se encuentra húmeda y no funciona.
Tirada fallo
1 a 2
1 a 3
+1
Tipo ambiente
Seco
Húmedo
Si llueve
En caso de fallo, la mezcla de la pólvora, el yesquero que la activa, etc… está demasiado húmedo para hacer la chispa necesaria y precisa limpiarse antes de que se pueda disparar. Esto supondrá dedicar al arma el doble de tiempo del que se necesita para cargar.

Explosión

Por distintos motivos el arma puede explotar en las manos de su usuarios, el jugador que obtenga en los dados un 18 natural, deberá realizar una tirada de 1d6. Con un resultado 1 a 2 el arma explota, si obtiene más de 3 ha tenido suerte y aplica directamente un fallo pólvora.
  

Armadura
DEF
PD
ED
Localiz.
Peso total
Peso Loc.
Precio total
Precio Localiz.
Ropa acolchada
1
1
1
3 a 16
4
0.25
113
7
Asesino circulo negro – Mata magos
1
0
2
3 a 16
4
0.25
113
7
Asesino circulo negro - Justiciero
1
2
0
3 a 16
4
0.25
113
7
Cuero
2
2
2
3 a 16
8
0.5
226
14
Cuero cocido
3
3
3
3 a 16
12
0.75
342
21
Cuero – Uniforme de Astra
3
4
2
3 a 16
12
0.75
342
21
Cuero – Uniforme Zolarien
3
2
4
3 a 16
12
0.75
342
21
Lamelar
4
4
4
3 a 16
16
1
455
28
Pieles – Armadura ceremonial de Rabost
4
5
3
3 a 16
16
1
455
28
Bandas
5
5
5
3 a 16
20
1.25
569
36
Bandas – Uniforme de Dafar y Angorlan
5
6
4
3 a 16
20
1.25
569
36
Mallas
6
6
6
3 a 16
24
1.5
682
43
Mallas – Uniforme de Holgart
6
7
5
3 a 16
24
1.5
682
43
Mallas y placas
7
7
7
3 a 16
28
1.75
796
50
Mallas y placas – Uniforme enano
7
9
5
3 a 16
28
1.75
796
50
Placas completas
8
8
8
3 a 16
32
2
911
57
Placas – Caballero de Elindor
8
9
7
3 a 16
32
2
911
57
Campaña
9
9
9
3 a 16
36
2.25
1022
63
Si explota causara al personaje y aquellos que estén a 2 metros de él (radio acción hexágonos adyacentes), tanto daño como si les hubiera impactado un disparo de dicha arma, además el arma queda destruida sin posibilidad de reparación.

Granadas

Los enanos y gnomos también han diseñado un tipo de artefacto llamado granada. Esto son pequeñas bolas metálicas, rellenas de pólvora y trozos de metal, que pueden ser lanzadas con una mecha encendida y 6 fases después de ser encendidas explotan, causando daño por explosión (Ver ventaja de poder). Aplicado al juego, encenderla y lanzar cuesta 1 segmento, llegar al destino 1 segmento más, por lo cual quedan 4 segmentos para que explote. Muchas veces se atrasa su lanzamiento 3 segmentos, puesto que cogerla y volverla a lanzar cuesta 2 segmentos. Para lanzarlos usarlas reglas base de lanzamiento de armas arrojables.
VCO 0, RMod 0, Daño 2d6 mortal, ATUx +2, traspasa armaduras, precio 200 piezas de plata cada granada.

Armaduras

En la tabla al pie de está pagina, se pueden ver las armaduras de las Darland’s, con sus datos y una nueva columna, denominada DEF. Es importante está columna pues es la que determina el DEF para la desventaja de las maniobras, la que determina la defensa media de la armadura cara a el uso de maniobras de combate, no tiene más uso que ese. Su valor se obtiene con la media aritmética de la columna PD y ED.

  

Escudos

En la tabla al inicio de esta página, se pueden ver los escudos más usados y conocidos de las tierras libres del este.
Escudo
VCD
VCO
Daño
ATUx
FUE min
Peso
Anotaciones
Precio
Hebilla
+1
-1
1d6N
0
3
3.32

42
Cuadrado
+1
0
1d6N
0
4
1
Arrojable
100
Pequeño
+1
0
1d6N
0
4
4.68

59
Medio
+2
0
1d6N
0
5
6

75
Heraldo
+2
0
1d6N
+1
5
9.32

117
Cometa
+3
0
1d6N
0
6
7.32

92
Redondo medio
+2
+1
1d6N
+1
6
11.33

142
Ovalado medio
+2
0
2d6N
0
7
9.33

117
Grande
+3
0
2d6N
0
8
10.68

134
Ovalado grande
+3
+1
2d6N
0
9
12

150
Cuando un personaje sea golpeado en una localización cubierta por el escudo, contara con un punto de armadura tanto DF como DE extra en dicha localización.
Las cantidad de localizaciones que protege de forma efectiva un escudo será igual a la VCD que proporciona, además deben ser localizaciones contiguas y estas se seleccionaran según se lleve el escudo. Por supuesto siempre usando la lógica.
Arma
VCO
Daño
ATUx
FUE min
Tamaño
Anotaciones
Precio
Hachas y picos (arma común)
Hacha de leñador
-1
1d6
0
7
Corta
Arrojable
100
Hacha de abordaje
-1
1/2d6
0
5
Corta
Arrojable
56
Hacha enana
0
1 1/2d6
+1
13
Media

152
Pico enano
0
1d6+1
+1
10
Media
Traspasa armadura
80
Mazas y martillos (arma común)
Maza de granja
-1
1d6+1
+2
9
Media

144
Martillo herrero
-1
1d6-1
+2
4
Corta

64
Martillo de combate
0
1d6
+3
8
Media

152
Varas y garrotes (arma común)
Vara de trabajo
-1
4d6N
+1
9
Media

108
Porra
+1
4d6N
+1
11
Media

132
Espadas y cuchillos (arma común)
Mandoble
0
2d6
+1
15
Larga
2 manos
164
Alfanje
0
1d6+1
+1
10
Media

120
Rapier
0
1d6
0
9
Media
Traspasa armaduras, +2 VCO usando dos armas
104
Florete
+1
1d6
0
10
Media
+1 VCD
76
Espada pequeña
0
1d6
0
9
Corta
+1 VCD
68
Main Gauche
0
1d6-1
0
6
Corta
+2 VCD usando dos armas
48
Mayales y manguales (arma común)
Mayal de cuatro cadenas
-2
1d6
+1
6
Media

68
Herramientas (armas incomunes)
Azada
-2
1d6
+1
6
Media

68
Kukri de guerra
+1
1d6+1
0
11
Media

88
Pala
-1
1d6+1
+2
9
Media
1 1/2 manos
137

  

Ejemplo 1. Luchando un guerrero tiene un escudo heraldo, este le protege manos y brazos.

Ejemplo 2. El mismo guerrero viajando lleva el escudo colgado en la espalda, le protege pecho y hombros, pero solo en los ataques por sus flancos y espalda, nunca de ataques frontales.

Armas cuerpo a cuerpo

Sobre nuevas reglas para las armas cuerpo a cuerpo ya se ha visto suficiente. En está pagina solo se va a ver una ampliación del armamento disponible.


Armas de asedio



Diseño de armas de asedio

Se determinara primero la cantidad de daño, para determinar los puntos activos del arma. Esto se basara en 5 puntos activos por tipo de daño. También se determinara si posee bonificación, penalización o nada al VCO del personaje. Además es posible aplicar un modificador al DMod por la precisión del arma.
Ø  Cada +1 al VCO aumentara en 2 los puntos activos. Máximo +2.
Ø  Cada -1 al VCO reducirá en 2 los puntos activos. Máximo -2.
Ø  Cada +1 al DMod aumentara en 1 los puntos activos. Máximo +3.
Ø  Cada -1 al DMod reducirá en 1 los puntos activos. Máximo -2.
Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·         Número artilleros (Puntos activos/20)+1             -1/2
o    El número de artillero se redondea siempre hacia arriba.
·         FOA (Foco obvio accesible)                                     -1
·         Independiente                                                          -2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·         Numero artilleros -1                          +1/2
·         Número artilleros +1                         -1/4
Puede tener cualquiera de estos modificadores:
·         Traspasa armaduras                           +1/2
·         Penetración reducida                       -1/4
·         ATUx +1                (Máximo ATUx +6)             +1/2
·         Disparo automático máximo 5         +1/2
·         Con ruedas, móvil (velocidad 1”)     +1/2
·         Velocidad máxima +1”                       +1/4
Después se determina el tamaño de los cargadores:
·         1                                                            -2 1/4
·         2                                                            -2
·         3                                                            -1 3/4
·         4                                                            -1 1/2
·         5                                                            -1 1/4
Se debe decidir el tiempo que cuesta cargar de nuevo:
·         1 turno                                                 -1/2
·         2 turnos                                                               -1
·         3 turnos                                                               -1 1/2
·         4 turnos                                                               -2
Luego el tamaño del arma:
·         Tipo cañón                                          +0
·         Tipo ariete                                           -1/4
·         Tipo catapulta                                      -1/2


Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño del arma. Su coste real se calculara por partes, primero se sumaran los valores positivos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usaran los valores negativos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores determinados a las armas del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø  Si el arma es un diseño nuevo creado por un Pj, el coste real será el valor de puntos de personaje o experiencia que deberá gastar para la invención del arma.
Ø  El coste real (Sin redondear) multiplicado por 250, será el precio en piezas de plata; Los proyectiles cuestan un 0.5 % del precio del arma, cada uno.

Distancia

También se tiene que tener en cuenta la distancia máxima en hexágonos del arma de asedio cuando se diseña.
Distancia
Modificador
Distancia
Modificador
10
-1
225
0
150
-3/4
250
+1/4
175
-1/2
275
+1/2
200
-1/4
300
+3/4

Uso armas asedio

Cuando se usa un arma de asedio, un artillero es el que realiza el disparo, los demás son solo necesarios para el buen funcionamiento del arma y la recarga, por lo cual tenemos dos grupos.
·         Artillero principal.
·         Artilleros apoyo.
El artillero principal será el que aplique sus niveles de combate, realice la tirada de ataque, daños, etc…
Los artilleros de apoyo son los que recargan el arma, reparan, engrasan, etc… mientras están recargando, el artillero principal está estudiando y decidiendo como dirigirá el próximo disparo.
El artillero principal debe tener la familiaridad con el arma o no podrá realizar ningún disparo. Los de apoyo son recomendables, puesto que cada artillero que no la posea, penalizara en 2 puntos al VCO del artillero principal.

Familiaridad de armas

Se incluye la categoría completa, así como el grupo mayor y los grupos menores.

Grupos Armas de asedio
Tipo catapulta                      Tipo Ariete
Péndulos                              Ataque
Cuerda                                  Asalto
Tipo cañón
Lineales
Curvados

Las armas de asedio no tienen FUE mínima, todos su integrantes tienen como mínimo FUE 8 para poder cargar los proyectiles ejercer la fuerza necesaria.
Las que tengan movimiento, sus integrantes tendrán FUE 10 para poder moverlas.
Los modificadores ATUx, también son aplicados a nATU.
Las armas de asedio tipo cañón, son fabricadas por enanos y gnomos, el resto de las Darland’s les tienen la misma consideración que a las armas de fuego.


Arma
VCO
DMod
Daño
ATUx
Artilleros
Cargador
Anotaciones
Precio
Péndulos (Armas de asedio tipo catapulta)
Onagro
+1
0
2d6+1
0
2
1
Dist. 175. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos.
1423/7
Brigola
0
0
3d6-1
+1
4
1
Dist. 200. Recarga 4 turnos.
1500/8
Catapulta
0
0
3d6
+1
4
1
Dist. 225. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos.
2368/12
Trebuchet
0
0
3d6+1
+2
4
1
Dist. 225. Recarga 4 turnos.
2632/13
Mangana
0
+1
4d6-1
+2
6
1
Dist. 300. Recarga 4 turnos.
4053/20
Warwolf
+1
+2
4d6
+3
8
1
Dist. 300. Recarga 4 turnos.
5073/25
Cuerda (Armas de asedio tipo catapulta)
Oxibeles
+1
+2
2d6
0
1
1
Dist. 150. Recarga 2 turnos.
1417/7
Balista (Piedras)
0
+3
2d6+1
+1
1
1
Dist. 150. Recarga 3 turnos.
2000/10
Ballista (Virotes)
0
+1
3d6-1
0
1
1
Dist. 225. Recarga 2 turnos.
2485/12
Carrobalista (Virotes)
0
+1
3d6
0
2
1
Dist. 175. Velocidad 1”. Recarga 2 turnos.
2629/13
Escorpión
+1
+4
3d6+1
0
2
1
Dist. 150. Velocidad 1”. Recarga 2 turnos.
3111/16
Hwacha
+2
+2
4d6-1
0
2
5
Dist. 150. Disparo automático 5. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos (1 por virote, 2 virotes último turno).
5083/25
Ataque (Armas de asedio tipo ariete)
Ariete
0
0
9d6N
+2
6
1
Dist. 10. Velocidad 3”. Recarga 2 turnos (Tiempo necesario para coger inercia).
3462/17
Cortao
+1
0
3d6
0
6
1
Dist. 10.  Velocidad 3”. Recarga 2 turnos (Tiempo necesario para coger inercia).
2410/12
Lineales (Armas de asedio tipo cañón)
Bombarda
+1
0
3d6-1
+1
2
1
Dist. 150. Recarga 3 turnos.
2333/12
Bombardeta
+1
0
3d6
+1
2
1
Dist. 175. Recarga 3 turnos.
2686/13
Cañón
0
0
3d6+1
+1
2
1
Dist. 200. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
3676/18
Compago
0
+1
4d6-1
+2
3
1
Dist. 200. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
4118/21
Culebrina
0
+2
4d6
+2
3
1
Dist. 150. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
5167/26
Curvados (Armas de asedio tipo cañón)
Mortero ligero
+2
-2
3d6
+2
2
1
Dist. 150. Velocidad 1”. Recarga 3 turnos.
3917/20
Mortero estándar
+1
-1
4d6+1
+3
2
1
Dist. 150. Velocidad 1”. Recarga 4 turnos.
6947/35



Las armas de asedio de péndulo y curvadas, seleccionan un hexágono objetivo y si fallan, se determinara al azar donde cae el proyectil. Entonces el artillero debe redirigir la trayectoria para el siguiente disparo (1 turno completo) antes de disparar. En caso de acertar, el siguiente disparo tendrá +2 VCO para acertar, si se ataca al mismo hexágono.