EG - Precios, salarios, coste vida, etc...

Si bien los precios varían ampliamente de un sitio a otro, a continuación, se puede ver una guía rápida de dinero y precios en algunos lugares de Holgart.

Accesorio
Coste
Accesorio
Coste
Comida y servicios
Coste
Alambre (Calibre 10 – 3m)
9pc
Pantalones
3pc
Comida media (Comida/Cena)
1pc
Antorcha
1ph
Papel (10 hojas)
12pc
Comida pesada (Banquete)
14ph
Arnés o arreos
10pc
Pergaminos (10 hojas)
20pc
Comida viaje 7 días
20pc
Barril (20 litros)
10pc
Pico de escalada
28pc
Sidra común
1ph
Barril (4 litros)
3pc
Pincel (Escritura)
5ph
Sidra Handor
3ph
Barril (50 litros)
24pc
Pitones (10)
2pc
Vino común
4ph
Botas
10pc
Pluma de escritura
1pc
Animales
Coste
Cadena (1 metro)
6pc
Remo
1pc
Buey
95pp
Caja (1x1m)
25pc
Saco (15 kg)
1pc
Caballo de guerra
75po
Caja (2x2m)
4pp
Saco dormir doble
7pc
Caballo ligero
45pp
Caja para yesca
2pc
Saco dormir sencillo
2pc
Caballo medio
60pp
Camisa
3pc
Sierra
23pc
Caballo pesado
80pp
Candado y 2 llaves
23pc
Silbato
20pc
Camello carga
12po
Capa
9pc
Silla de montar
50pc
Camello carreras
40po
Capa con capucha
13pc
Sobretodo
9pc
Elefante
50po
Capucha
2pc
Sombrero
6pc
Gallina
2pp
Carbón (0,25 kg)
2pc
Tablón de madera
1ph
Mula/Burro
32pp
Carcaj
1pc
Tienda campaña 1 persona
20pc
Oveja/Cabra
20pp
Cazuela (3 litros)
7pc
Tienda campaña 2 personas
35pc
Palomas
1pp
Cepo de caza
8pc
Tienda campaña 4 personas
60pc
Pato/Ganso
3pp
Cincel
9pc
Tienda campaña 8 personas
110pc
Perro de guerra
20po
Cinturón para armas
5pc
Tinta (para 50 hojas)
1pc
Perro de trineo
13pp
Clavos (20)
1ph
Tizas (10)
2pc
Perro pastor
20pp
Cubo (3 litros)
4pc
Vaina cinturón
25pc
Poni
40pp
Cuerda cáñamo (5 m)
4pc
Vaina hombro
30pc
Toro
45pp
Cuerda cáñamo y seda (5 m)
12pc
Vara
1pc
Vaca
30pp
Escalera (2 metros)
1pc
Vela (6 días)
4ph
Transporte
Coste
Espejo (1x2m)
30pp
Vial (0,1L)
2pc
Balsa
80pc
Espejo mano
35pc
Virotes (10)
34ph
Barco grande
65ppl
Estacas (10)
1ph
Yesca y pedernal
1pc
Barco mediano
19ppl
Flechas (10)
3pc
Comida y servicios
Coste
Barco pequeño
8ppl
Frasco de aceite (0,1L)
3pc
Aguamiel común
3ph
Bote grande(30 personas)
4ppl
Ganzúas
10pc
Aguamiel Valle Dornolt
5ph
Bote medio (12 personas)
11po
Guantes
2pc
Aguamiel Zolarien
7ph
Bote pequeño (4 personas)
7po
Hamaca
1pc
Alojamiento bueno
9pc
Canoa (1 o 2 personas)
8po
Linterna (0,1L = 6 horas)
12pc
Alojamiento establos
2pc
Carreta granja
4po
Lona
1pc
Alojamiento normal
3pc
Carreta mano
11pp
Manta
1pc
Alojamiento pobre
1pc
Carreta viaje abierta
6po
Manta acolchada
6pc
Brandy común
5ph
Carreta viaje cerrada
9po
Manta invierno
3pp
Brandy Elindor
8ph
Carruaje de guerra
14po
Mochila (15 kg)
2pc
Cerveza común
2ph
Esquís
1pc
Mochila grande (25 kg)
3pc
Cerveza Enana
6ph
Pasaje barco/1,5 Km
1ph
Munición arcabuz (10)
82pp
Cerveza Holgart
3ph
Servicio diligencia/1,5 Km
1pc
Munición pistola (10)
15pp
Cerveza Trid
4ph
Servicio ferri/1,5 Km
2pc
Odre (3L)
1pc
Comida 7 días
17pc
Trineo
7pp
Pala
16pc
Comida ligera (Desayuno)
4ph













































Cada tierras usa su propia moneda, pero el gremio de comercio junto a los gobernantes de las tierras libres, han logrado estandarizar la moneda después de siglos, con los valores que se ven a continuación.
El precio de flechas, virotes, etc... Será el aquí expuesto en vez del expresado en el manual de reglas.


·         1 pieza de platino (ppl) = 10 piezas de oro (po)
·         1 pieza de oro (po) = 10 piezas de plata (pp)
·         1 pieza de plata (pp) = 10 piezas de cobre (pc)
·         1 pieza de cobre (pc) = 10 piezas de hierro (ph)
·         1 pieza de hierro (ph) = valor más bajo económico



Coste de la vida y salarios

Basado en los precios anteriores, se puede calcular aproximadamente cuánto cuesta algunos elementos básicos para la vida y con ello hacer un cálculo medio de salarios. Las cuentas aquí ofrecidas se basan en el calendario de las Darland’s (Semanas de 12 días en vez de 7 días).
La tabla siguiente es un cálculo de lo que costaría una muda completa de ropa, botas o zapatos, pantalones o falda, camisa o blusa, capa y ropa interior.
Muda completa de ropa
Coste verano/primavera
Coste otoño/invierno
Harapos
1pp
12pc
Pobre
2pp
24pc
Normal
3pp
36pc
Elegante
5pp
6pp
Lujosa
8pp
1po
Nobleza
14pp
17pp
En la tabla siguiente se puede apreciar el coste de la alimentación de una persona, por semana, mes y año. Incluye almuerzo, comida, merienda y cena, además de algún tipo de bebida alcohólica como cerveza común. En los tipo pobre y normal se redondea los costes a la siguiente moneda tirando hacia lo bajo, suele intentarse comer pero abaratando, mientras que en abundante y lujoso es a la inversa, prima el lujo.
Tipo comida
Diario
Semana
Mes
Año
Pobre
15ph
18pc
72pc
86pp
Normal
30ph
36pc
14pp
17po
Abundante
36ph
44pc
18pp
21po
Lujosa
44ph
53pc
22pp
26po

Salario

Teniendo en cuenta que cualquier persona que trabaje precisa comer, cambiar ropa al menos el 50% debido al desgaste anual, que tuviera 4 familiares a su cargo que también comen y visten, que la población intenta ahorrar, etc… se establecen los siguientes salarios semanales.
Clase
Salario
Clase
Salario
Mendigos
100pc
Clero/Magos
230pc
Peones
200pc
Mercenarios
240pc
Artesanos
210pc
Burgueses
245pc
Militares
220pc
Baja nobleza
310pc
Funcionarios
225pc
Alta nobleza
390pc

Anotación

Estos cálculos no son completos, ni mucho menos, pero sirven para llevar una idea cara a la campaña, cuanto cobrar, cuánto vale una misión, ofrecen mucho o poco, el tesoro es bueno o no vale para nada, etc…
Los plebeyos suelen pagar tasas, impuestos, etc… mientras que la nobleza suele cobrar dichos impuestos, pero deben pagar a militares, mantener sus propiedades, etc…


Casas y castillos


En este capítulo vamos a ver cuánto cuesta construir, comprar, alquilar o mantener las propiedades, sean del tipo que sean, puesto que se analizan por extensión.

Edificaciones

Lo primero es ver cada edificio por alturas, partiendo de un precio base que lo da la planta baja.

Planta baja

Cada metro cuadrado de terreno construido:
·         Compra. 2 po.
·         Alquiler mensual. 2 pc.
·         Construir/Reformar. 3 po.
·         Mantenimiento semanal. 2 ph.

Primer piso

Cada metro cuadrado de terreno construido:
·         Compra. 25 pp.
·         Alquiler mensual. 25 ph.
·         Construir/Reformar. 37 pp.
·         Mantenimiento semanal. 3 ph.

Segundo piso

Cada metro cuadrado de terreno construido:
·         Compra. 30 pp.
·         Alquiler mensual. 30 ph.
·         Construir/Reformar. 44 pp.
·         Mantenimiento semanal. 4 ph.

Tercer piso

Cada metro cuadrado de terreno construido:
·         Compra. 35 pp.
·         Alquiler mensual. 35 ph.
·         Construir/Reformar. 51 pp.
·         Mantenimiento semanal. 5 ph.

Cada piso superior

Cada metro cuadrado de terreno construido:
·         Compra. +5 pp.
·         Alquiler mensual. +5 ph.
·         Construir/Reformar. +7 pp.
·         Mantenimiento semanal. +1 ph.

Ejemplos

Casa plebeyo típica. Mantenimiento 126 ph
Ø  45 metros cuadrados planta baja. (6x8)
Ø  12 metros cuadrados primer piso. (6x2)
·         Construir 1794 pp.
·         Comprar 1200 pp.
·         Alquiler 1200 ph al mes.

Casa plebeyo ciudad. Mantenimiento 315 ph + “Posible 252 ph
Ø  63 metros cuadrados planta baja. (9x7)
Ø  63 metros cuadrados primer piso. (9x7)
Ø  “Posible” segundo piso igual de tamaño.
·         Construir 4221 pp + “Posible 2772 pp
·         Comprar 2835 pp + “Posible 1890 pp
·         Alquiler 2835 ph + “Posible 1890 ph

Casa burgués ciudad. Mantenimiento 765 ph.
Ø  81 metros cuadrados planta baja. (9x9)
Ø  81 metros cuadrados primer piso. (9x9)
Ø  90 metros cuadrados tercer piso. (9x10)
·         Construir 9387 pp.
·         Comprar 6345 pp.
·         Alquiler 6345 ph.


Otros factores y mobiliario

En el caso de las viviendas se tienen varios factores que abaratan los precios o los encarecen.
Ø  Ubicación es granja solitaria quitar 50% de lo calculado.
Ø  Ubicación en aldea quitar 40% de lo calculado.
Ø  Ubicación en pueblo quitar 20% de lo calculado.
Ø  Ubicación en ciudad lo calculado.
Ø  Ubicación en capital  aumentar en un 20% de lo calculado.
También se tendrá en cuenta que se debe amueblar la casa y eso tarde o temprano se debe invertir, partiendo del precio de la casa.
·         Muebles escasos, compartir camas, mesa multiuso, sin estanterías, etc…
o    5% precio de la casa.
o    No aumenta mantenimiento mensual.
·         Muebles necesarios, camas individuales, dos o tres mesas, algunas estanterías, etc…
o    10% precio de la casa.
o    No aumenta mantenimiento mensual.
·         Muebles decorativos, camas para invitados, mesas para reuniones, biblioteca, etc…
o    20% precio de la casa.
o    5% extra de mantenimiento mensual.
·         Muebles innecesarios, muebles en el jardín, sala de recreo, laboratorio, etc…
o    40% precio de la casa.
o    10% extra de mantenimiento mensual.


Tierras

Las tierras y asentamientos son otra de las posibilidades que un personaje puede adquirir o administrar. Esto es bastante complicado, puesto que en muchos casos a los que no son nobles no se les permite la compra de tierras y aun siendo nobles en ocasiones se les permite administrarlas en nombre de un noble de más categoría social, que será el verdadero dueño.
Para entender este artículo, se ha de tener en cuenta que en las tierras libres, se usan las siguientes medidas para las tierras. 1 hectárea = 10.000m2 = 10 anegadas. 1 anegada = 1.000 m2
31,62 m
Anegada

100 m
Hectárea

31,62 m


100 m

Coste de compra

Las tierras de explotación, sean bosques para caza, praderas para ganado, minas en montañas, tierras de labranza, etc… tienen una base común de precio que se adquiere por anegadas o hectáreas.
·         Precio base anegada 500 piezas de oro.
·         Precio base hectárea 4500 piezas de oro.
Después su valor varía según terreno y características:
·         Bosques y junglas. Coste indicado.
·         Praderas y pastos. Reducir 10%
·         Montañas y colinas. Reducir 15%
·         Desiertos y ciénagas. Reducir 20%
Ø  Se conoce riqueza en la zona comprada. +20% a +50%.
Ø  Se cree que puede existir riqueza en la zona comprada +10% a +30%.
Ø  Se cree que la zona está maldita, no sirve para nada, etc… -10% a -30%.
Ø  Se conoce que la zona está maldita, no sirve para nada, etc… -20% a -50%.
A esto se le modifica a criterio del DJ especulaciones del terreno, arbitrariedad del que vende, interpretación de la compra-venta, etc…

Trabajadores

El cuidado de una Anegada ocupa 1 hora diaria a una persona, así pues una hectárea requiere de 10 horas diarias. Este valor se estipula para saber cuántos trabajadores (Plebeyos, campesinos, etc…) necesita un señor para la tierra y partiendo de esto y los salarios, se hacen las siguientes cuentas de costes y beneficios.

Costes y beneficios

Cada anegada necesita de 1 trabajador, 24 po de coste trimestral y produce normalmente 27 po en el trimestre.
ü  Cada grupo de 5 anegadas añaden impuestos en sus costes, por el uso de agua, licencia de trabajo, etc… que será 5 pp al trimestre. Esto reduce los beneficios.
ü  Cada hectárea completa implica más impuestos por grandes comercios, derechos a la explotación de la tierra, etc… lo que será 1 po al trimestre. Y bajan más los beneficios.
A partir de aquí existen otros gastos que pueden influir en las siguientes secciones de este capítulo. Hablamos de cada 500 hectáreas o 5 Km2:
·         3 Militares, mercenarios, etc… que patrullen la zona o pagarlo al señor feudal y su milicia o soldados, hacen la patrulla. Coste de 80 po al trimestre.
·         2 Artesanos o profesionales similares, que trabajen elaborando, reparando, etc… herramientas. Coste 51 po al trimestre.
·         Se precisaran dos almacenes para lo producido o recolectado, incluyendo graneros o variante en cada tipo de explotación. 400m2 al uso. O se adquiere la construcción, se compra o alquila al señor feudal. Además supondrá contratar otros 3 militares, mercenarios, etc… que se mantengan de guardia o se le paga al señor feudal. Coste 80 po al trimestre.

Riqueza relativa y real

La riqueza relativa es la que viene dada por la base anterior, pero también por el verdadero valor de la tierra, minas, etc… que se tenga. Cuando se adquiere la tierra realizar una tirada de dados en la siguiente tabla.
3d6
Producción
3d6
Producción
3
315 pp
14-15
255 pp
4-5
300 pp
16-17
240 pp
6-7
285 pp
18
225 pp
8-13
270 pp


El resultado será la producción real de cada anegada, los impuestos que se pagaran al final serán un 5% de dicho valor, redondeando hacia arriba. Si el Dj lo quiere y no se cuenta con gran cantidad de anegadas, se puede determinar una a una su producción, pero siempre cada 3 meses o estación completa; o si lo desea abreviar el DJ por año completo y simplificar el proceso.
La riqueza real viene determinada por varios factores que iremos analizando uno a uno.
·         Primero están los sucesos trimestrales (o anuales) que pueden afectar a la producción, se realizara una tirada en la tabla de sucesos.
·         Segundo estará la tirada de administración del personaje, usando para ello “HP: Administración” o “HP: PROFESION”. Con profesión en caso de una mina sería minero, en una granja seria granjero, en campos de cultivo Agricultor, etc…
·         Tercero estará la tirada de comerciar del personaje, para ver como se le ha dado las ventas en el año.
3d6
Suceso
3
Desastre natural o Mal tiempo.
4
Mala producción o Plagas.
5
Actividad criminal.
6
Rebelión de trabajadores.
7 a 14
Sin suceso.
15
Trabajo productivo.
16
Buen negocio.
17
Excedentes productivos.
18
Buen tiempo.
Desastre natural. No es evitable, puede ser un incendio, un temblor de tierra, etc… es lo peor que puede pasar y da lugar a que la riqueza real sea un 40% menor que la relativa.
Mal tiempo. El mal tiempo hace que los trabajadores no rindan bien, que la producción se estropee o se pierda, etc… y da lugar a que la riqueza real sea un 30% menor que la relativa.
Plagas. Las plagas son un problema importante. El personaje deberá gastar 51 po en el trimestre para contratar personal que se encargue de la plaga y la riqueza real será un 5% menor que la riqueza relativa. Si no contrata al personal necesario, la riqueza real será un 10% menor que la riqueza relativa y el siguiente trimestre tendrá aún la plaga, además del nuevo resultado que obtenga.
Mala producción. La mala producción, falta de calidad, etc… hace que la riqueza real sea un 10% menos que la riqueza relativa.
Actividad criminal. Si se tienen contratados todos los militares, mercenarios, etc… necesarios, el personaje realizara una tirada de 3d6 y necesitara un resultado de 14-. En caso de éxito se encargan de los criminales y la riqueza real será igual a la riqueza relativa, en caso de fallo o de no tenerlos contratados, la riqueza real será un 3d6+12% menos que la riqueza relativa.
Rebelión de trabajadores. Si se tienen contratados todos los militares, mercenarios, etc… necesarios, el personaje realizara una tirada de 3d6 y necesitara un resultado de 14-. En caso de éxito se encargan de apaciguar a los trabajadores y la riqueza real será igual a la riqueza relativa, en caso de fallo o de no tenerlos contratados, la riqueza real será un 3d6% menos que la riqueza relativa.
Trabajo productivo.
Buen negocio. El personaje encontró un buen comprador para sus productos, la riqueza real será un 10% superior a la riqueza relativa.
Excedentes productivos. La producción fue abundante y se vendió mucho más, la riqueza real será un 20% superior a la riqueza relativa.
Buen tiempo. El buen tiempo ha dado lugar a un excedente productivo y a los buenos negocios, la riqueza real será un 30% superior a la riqueza relativa.
Si el personaje no tuvo éxito en la tirada de la habilidad de administración o profesión, fue un desastre dirigiéndolo todo y su riqueza real se reduce en un 2% por punto de diferencia entre la tirada obtenida y el valor que necesitaba. 18 siempre será fallo y representara un 2%.
Si el personaje tuvo éxito en la tirada de comerciar, consiguió realizar correctamente sus negocios y su riqueza real aumentara en un 2% por punto de diferencia entre la tirada obtenida y el valor que necesitaba. 3 siempre será éxito y representa un 2%.
Ejemplo. Un personaje tiene 500 hectáreas de tierras de cultivo, después de tirara en la tabla de riqueza relativa y sumados los valores de gastos obligatorios, tiene.
PO
Gastos
12000
5000 trabajadores en sus tierras
50
Impuestos de grupos de anegadas
50
Impuestos de hectáreas
160
Coste de 6 mercenarios
51
Coste de 2 artesanos
12311
Suma total de costes trimestrales
14250
Riqueza relativa
El jugador tira por sucesos y obtiene buen negocio, por lo cual su riqueza real para este trimestre aumenta un 10% del valor de la relativa, lo que da 15675 po.
Después realizar su tirada de habilidad profesional, tiene éxito, por lo cual no desciende el valor de la riqueza real.
Falla en la tirada de comerciar, por lo cual no consigue buenos precios y el valor de riqueza real no varía.
Dicho esto hace cuentas, restando a la riqueza real los costes, 1939 po de beneficios.

Impuestos y recaudaciones

Los impuestos de llamados de leva se cobran trimestralmente y se calcularan después de una tirada en la siguiente tabla.
3d6
Impuesto a pagar
3
6% de la riqueza relativa.
4 a 5
5% de la riqueza relativa o el 25% del beneficio obtenido, el que implique más gasto para el personaje.
6 a 15
5% de la riqueza relativa.
16 a 17
4% de la riqueza relativa o el 20% del beneficio obtenido, el que implique más gasto para el personaje.
18
4% de la riqueza relativa.
Siguiendo el ejemplo. El personaje realiza una tirada y le sale un 4. Calcula que el 5% de la riqueza relativa es 713 po y el beneficio obtenido es 485 po, por lo cual paga en impuestos este trimestre 713 po, quedándose en 1226 po finalmente.


Anotaciones

Por supuesto la aristocracia y conforme se gana dinero, precisa de más realismo, mas gastos, criados, mayordomos, casas más grandes, fiestas, etc… esto es una guía para que el DJ tenga una base de la cual partir, o que varios personajes compren en una ciudad una casa y la mantengan como centro de operaciones, etc…
Cualquier modificación, idea, regla propia, criterio, etc… del DJ debe ser totalmente respetado.
El hecho de que esta sección se haya incluido en el manual de los guerreros, es por la necesidad de tener un sistema económico más desarrollado que el que incluía (prácticamente nulo) el sistema de juego y la ambientación original, debido a que los caballeros ser de la baja nobleza, los soldados pueden acabar en un torreón, etc…