FE - El poder de la fe

En este suplemento de las Darland’s vamos a ver todos los dioses que afectan a las tierras libres, los poderes que desatan, como afectan al mundo, etc… y es por ello que se va a reparar todo lo que concierne a los poderes, ventajas, limitaciones, marcos, etc… pero centrándonos solamente en la fe.

Recordemos que la reserva total del marco de poder tendrá:
Puntos activos, decididos inicialmente por el jugador.
Coste activo, calculado con puntos activos y ventajas del marco de poder.
Coste real, calculado con coste activo y limitaciones del marco de poder.

Recordaremos que cada poder tendrá:
Puntos activos, decididos inicialmente por el jugador, será cómo máximo igual a los puntos activos del marco de poder.
Coste activo, calculado con puntos activos, ventajas del marco de poder y propias.
Coste real, calculado con coste activo, limitaciones del marco de poder y propias. Después se divide a la mitad.

Adquisición de poderes

Todos los poderes se adquieren usando un marco de multi-poder y vamos a ver cómo funciona.

¿Qué es?

Permite tener poderes diferentes que se basan en una reserva de puntos común o grupo de puntos. Se establece dicha reserva y se comparte entre las ranuras del multi-poder, cuando es usado. Esto implica que en un momento dado al repartir los puntos de la reserva, puede que no todos los poderes puedan ser usados a la vez.
Al mismo tiempo es una ventaja, puesto que si se activa un poder único del marco, este puede ser realmente poderoso, otra opción es activar varios poderes a la vez, con menor intensidad.
Ejemplo. Tres sacerdotes tienen el mismo marco de poder, incluye ráfaga de energía y muro de fuerza.
El primero lanza una única ráfaga de energía sobre un enemigo, usando 40 puntos de marco en dicho poder. Causaría 8d6 de ráfaga de energía sobre un enemigo.
El segundo lanza tres ráfagas de energía, una para cada adversario, usando 40 puntos de marco en dicho poder, pero distribuyéndolo en las tres ráfagas. Decide hacer 2d6 de ráfaga de energía sobre un adversario y 3d6 de energía sobre los otros dos adversarios.
El tercero que está siendo atacado, crea un muro de fuerza defensivo y lanza una ráfaga de energía. Crea un muro defensivo de 6 DF y 6 DE, es decir 30 puntos del marco de poder y al mismo tiempo lanza sobre un enemigo 2d6 de ráfaga de energía, los 10 puntos de marco de poder restantes.
Entendiendo el ejemplo se ve la parte simple, no se tiene lista de conjuros, si no un conjunto de poderes dentro de un marco de poder, el cual da lugar a que en una fase (O tiempo de realización) el usuario de poderes, pueda usar su capacidad en distintos tipos de poderes dentro del marco.
Recordaremos que el DJ al desarrollar poderes junto al jugador, debe tener cuidado con la ventaja AGU reducido, para evitar poderes que actúen eternamente al no costar AGU, sobre todo si se combina con la ventaja No mantenido o persistente.
Una buena opción es usar la ventaja AGU reducido de la forma siguiente:
+1/4. AGU lanzamiento reducido a ½.
+1/2. AGU lanzamiento reducido a 0 o AGU mantenimiento reducido a ½.
+1. AGU mantenimiento reducido a 0.

Coste general marco

·         Primero, se determina la reserva de puntos (Ejemplo 40 puntos activos).
·         Segundo, se calcula el coste activo, utilizando las ventajas que se tienen y los puntos activos.
·         Tercero, se calcula el coste real, utilizando las limitaciones que se tienen y el coste activo.
·         Cuarto, el personaje debe invertir tantos puntos de personaje como coste real se calculo, para obtener el marco de poder.
Ejemplo. Un personaje tiene un marco de poder con +1/4 de ventajas y -4 en limitaciones.
Decide adquirir 20 puntos activos en la reserva, puntos activos 20.
Tendrá un coste activo de 25 puntos (20 * 1.25)
Tendrá un coste real de 5 puntos (25 / 5).
El personaje invierte 5 puntos de personaje en adquirir dicho marco.

Coste ranuras

En cada ranura (Se poseen infinitas), se puede adquirir un poder. El límite de puntos activos de dicho ranura, será igual a los puntos activos del marco y no es necesario llegar a dicho valor.
Cada poder se debe adquirir de forma independiente en una ranura con todas las limitaciones y ventajas del marco de poder, además podrá adquirir ventajas y limitaciones propias.
·         Primero, se determina los puntos activos de la ranura de poder. (Ejemplo 25 puntos sobre 40 en una reserva)
·         Segundo, se determina si se añaden nuevas ventajas a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·         Tercero, se determina el coste activo, partiendo de los puntos activos y las ventajas del marco de poder y las propias del poder.
·         Cuarto, se determina si se añaden nuevas limitaciones a dicho poder, que no tenga ya el marco de poder.
·         Quinto, se determina el coste real.
o    Primero, se parte del coste activo y las limitaciones del marco de poder y las propias del poder.
o    Segundo, se divide dicho valor entre 2.
·         Sexto, el personaje debe invertir tantos puntos de personaje como coste real se calculo, para obtener el poder nuevo para su marco.
Ejemplo. Continuamos con el ejemplo anterior; marco de poder con 20 puntos activos, ventaja +1/4 y limitaciones -4; se adquieren tres poderes.
Primera ranura de poder. 20 puntos activos, mismas limitaciones y ventajas. Tendría 20 puntos activos, coste activo 25 (20 * 1.25) y coste real 3 (25/5 después se divide a la mitad).
Segunda ranura de poder. 20 puntos activos, mismas ventajas, pero una limitación más que supone -1/2 extra. Tendría 20 puntos activos, coste activo 25 (20 * 1.25) y coste real 2 (25/5.5 después se divide a la mitad).
Tercera ranura de poder. 20 puntos activos, mismas limitaciones, pero una ventaja más que supone +1/2 extra. Tendría 20 puntos activos, coste activo 35 (20*1.75) y coste real 4 (35/5 después se divide a la mitad).

Coste aguante y penalización

Cuando se use un marco de poder, la tirada de dados es única y se compara por separado con cada poder usado, de forma que pueden ser que algunos funcionen y otros no. Por otro lado, el jugador deberá invertir puntos de aguante en cada poder o no podrá usarlos, aunque le queden puntos activos de la reserva total que repartir.
La penalización a la tirada de habilidad o habilidades (Un poder puede requerir consultar varias habilidades), se calculará partiendo de puntos activos usados, las ventajas del marco y especificas de dicho poder. El valor obtenido se dividirá entre diez y será la penalización a aplicar.
En caso de fallar, si en las limitaciones se tenía algún “Efecto secundario” se aplicara en el final de esa fase.
Ejemplo. Un personaje usa dos poderes de un marco de poder que posee, donde el marco tiene 0 ventajas y la segunda ranura de poder tiene ventaja +2; la reserva total es de 30 puntos activos.
Primer poder. Le asigna 20 puntos activos sin modificadores de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por lo tanto -2 (20/10).
Segundo poder. Le asigna 10 puntos activos con modificador extra de ventajas propias, lo cual da 30 puntos activos (10*3) y por lo tanto -3 (30/10).
Después está el coste de AGU, el cual será para cada poder calculado de la misma manera, pero luego se aplicaran ventajas o limitaciones (AGU reducido o Aumentar coste AGU), para ver su coste final.
Ejemplo. Siguiendo el ejemplo anterior.
Primer poder. Le asigna 20 puntos activos sin modificadores de ventajas, lo cual da 20 coste activo y por lo tanto 2 puntos de aguante para ser usado (20/10).
Segundo poder. Le asigna 10 puntos activos con modificador extra de ventajas propias, lo cual da 30 puntos activos (10*3) y por lo tanto 3 puntos de aguante para ser usado (30/10). Pero una de las ventajas propias era AGU reducido a 0, por lo cual no cuesta puntos de aguante lanzarlo o mantenerlo.

Realización de tiradas

Cuando se usan los poderes, el personaje realizara una única tirada de dados y se comparara con las posibilidades (Aplicando penalizaciones) que tiene en cada habilidad de cada poder usado.
El poder que tenga un fallo en una habilidad, no funcionara, mientras que el poder que tenga todas sus habilidades con éxito funcionara correctamente. Obviamente cada marco de poder, poder, etc… tiene sus propias habilidades, una o varias, no existe un número fijo o determinado.
Además de esto, es posible que cada marco de poder o poderes requieran de focos, si estos no se poseen seguramente el marco de poder o sus poderes no se activen.

Variando limitaciones y ventajas

Los jugadores determinaran las limitaciones y ventajas partiendo de las obligatorias de su marco de poder que se verá más adelante. Estas son las limitaciones y ventajas obligatorias e inalterables, es decir no se pueden eliminar.
A partir de aquí puede añadir sus propias limitaciones y ventajas a dicho marco, para modificarlo al estilo de su personaje, puesto que no todos los sacerdotes rezan igual, o los quehaceres diarios de un diacono, no son los mismos que los de un monje.
Después cada poder tendrá las limitaciones y ventajas de su marco de poder. Estas son las limitaciones y ventajas obligatorias e inalterables, es decir no se pueden eliminar.
A partir de aquí puede añadirse nuevas limitaciones y ventajas a dicho poder, para modificar el uso concreto por parte del personaje de dicho poder.
Lo que sí está permitido en ambos casos, es hacer más potente una ventaja o más restrictiva una limitación, es decir un personaje con una ventaja de marco obligatoria, puede adquirirla para su marco más potente, y una ventaja de marco obligatoria puede adquirirla más potente aun para un poder especifico. En el caso de las limitaciones sería igual, pero a la inversa, más restrictiva.
Ejemplo. Un marco de poder tiene como obligatorio “Área 1 hexágono +1/2”, el jugador decide que su marco de poder tendrá “Área radio +1” y concretamente en un poder de ataque que tiene “Área radio x4 +1 ½”. Lo que no podría es anular el área en ningún caso.

Puntos activos máximos

Existe un máximo de poder natural en cada persona, este máximo dependerá de sus características y habilidades, es una medida necesaria para ver cuál es la cantidad máxima de puntos activos que puede adquirir en un marco y por ende a cuanto quedan limitados los puntos activos de los poderes de dicho marco.
Todas las clases de magia tienen una habilidad de conocimiento sobre su propia mitología, en esta mitología se estudian las corrientes de poder y por lo tanto dicha habilidad interviene. Es un “CC: Mitología xxx” con coste 2 puntos, base 11- y un coste de 1 punto para aumentar en +1 la base.
Suma CC                       Bonificación
                        ptos activos
11 a 12              5
13 a 14            10
15 a 16            15
17 a 18            20
19 a 21            25
22 a 24            30
25 a 27            35
28 a 30            40
Cada +5           +5
Se suma el valor de, constitución (La salud es importante), inteligencia (Es importante comprender las corrientes), voluntad (También tener un autocontrol) y la bonificación por habilidad CC (Ver tabla lateral).
El resultado serán los puntos activos máximos que estamos buscando.

Número máximo de poderes

Para calcular el máximo de ranuras de poder dentro de un marco, se consultara la siguiente tabla, basándose en la suma del valor de las tiradas de las habilidades mágicas que se precisen para usar los poderes.
Para poder adquirir más poderes, se tendrá que aumentar la habilidad de la fe que se usa para utilizar todos los poderes de la fe.
Valor suma
Poderes Máximos
Valor suma
Poderes Máximos
14 o menos
2
27 a 30
10
15 a 18
4
31 a 34
11
19 a 22
6
35 a 38
12
23 a 26
8
Cada +4
+1

Otras cuestiones

Se tiene que tener en cuenta los siguientes puntos, pues marcan pautas de juego, ante posibles dudas.

¿Estoy obligado a usar el poder máximo del marco o el poder al usarlo?

No, cuando usas poderes en un asalto, puede ser de 5 puntos activos al máximo que tengas en el marco de poder. Sí que es posible por motivos de la trama, ambientación, lo que esté sucediendo que el DJ te ponga un mínimo a gastar que sea superior a 5 puntos activos.

¿Cuántos puntos activos debo escoger domo mínimo al adquirir poder?

En el libro de reglas los poderes tienen un coste mínimo para ser adquiridos, esto deja de ser aplicable y el valor mínimo será adquirir una unidad de sus efectos al coste que tenga.
Ejemplo.
1d6 daño de energía, 5 puntos. // +1” Correr, 2 puntos. // Muro de fuerza 2 DF, 5 puntos.

¿Cuántos puntos activos debo elegir al adquirir una ranura de poder?

Como se vio en un ejemplo anterior, donde se trataba el coste de poderes en ranuras (25 poder sobre un marco de 40), el marco limita los puntos activos máximos que puede tener cada poder dentro de ese marco, pero no es obligatorio coger dicho valor al tener una ranura nueva.

¿Se puede tener varios marcos de poder?

Es posible si son compatibles en la ambientación, ¿Puede un sacerdote de Groban dios del fuego, ser también mago del fuego?, por supuesto, ¿Puede una druida ser también sacerdotisa de Gainor?, no puede, son credos enemigos, ¿Puede un mago ser elementalista del fuego, del agua y del aire?, por supuesto, ha estudiado mucho. Pero en el caso de los cultos, también se debe tener en cuenta lo que dicte el credo, si permite servir a varios dioses, etc… esto se verá más adelante.

¿Y si coinciden habilidades en distintos marcos de poder?

Fantástico para ti, invirtiendo puntos en una de esas habilidades, pueden ser mejor en dos marcos distintos.

Una vez tengo un marco, ¿Puedo mejorarlo?

Claro que sí, pero solo se puede cumpliendo las reglas expuestas, es decir los poderes que coincidan en puntos activos con los puntos activos del marco, no pueden aumentar hasta que subas los del marco aunque sea en uno, si has alcanzado en dicho marco los poderes máximos posibles, o aumentas habilidades o no podrás añadirles nuevos y así con todo. Si tienes puntos de personaje (o Experiencia disponibles), puedes invertirlo en los marcos de poder como desees.

¿Y si algo no cuadra?

Para eso está el DJ, si algo no te cuadra a ti como jugador o al DJ como director de la partida, este puede y debe tomar una decisión de cómo solucionarlo.
Además la última palabra en toda duda o no duda (Simplemente el DJ puede no permitir algo), la tiene el DJ.

¿Cómo redondear?

·         Matemáticamente, será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y valores cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Esto se aplica a:
o   Cálculos de coste real.
o   Cálculos de penalización.
·         Matemáticamente a 1, será valores cuyo resultado sea 0,5 o más al siguiente número entero y valores cuyo resultado sea 0,49 o menos al anterior número entero. Pero siempre los valores de 0 o inferior pasaran a ser 1. Esto se aplica a:
o   Cálculos de coste de aguante.
·         Al alza, da igual los decimales obtenidos, se redondeara al siguiente número entero. Esto se aplica a:

o   Cálculos de coste activo.