Sistema "Casero"

Aclaraciones del combate

Uno de los puntos más importantes de Hero System es la estructura nivelada del combate, el problema es que puede ser bastante tedioso hacerlo funcionar con todas las posibilidades y reglas del propio juego, por lo cual es cosa del Director de juego reducir, adaptar, simplificar, etc… las cosas como el vea necesario. Por este motivo, aquí vamos a ver una opción más sencilla de resolver el combate y que una vez controlada, puede hacerlo más rápido.

Resolución del turno

Lo primero y más importante es como se resuelve el turno, que hacer en cada momento, etc… y para ello vamos a ver los pasos a seguir, con un patrón que se repetirá en cada turno.
1.       Declaración de niveles. Cada jugador y personaje no jugador declarara los niveles de combate, como los distribuye entre el VCO, el VCD y el VCV si es necesario.
·         Con esto se calcular el valor de los tres atributos para aplicar durante el resto del turno y se mantiene así durante este.
2.       Declaración de esquivas. Si algún jugador o personaje no jugador, quiere usar maniobras estilo esquiva total o similares, es el momento de indicarlo, más tarde no se podrá. Se aplicaran los modificadores pertinentes de este tipo de maniobras.
3.       Calculo de VEL y fases de acción. Si existe algún motivo que incremente o disminuya la VEL de los personajes, lesiones, maldiciones, magia, poderes, etc… se calcula las fases nuevas de acción en este momento.
4.       Resolución de fases de acción. Comenzando por el segmento 1, hasta el segmento 12, se resuelven una a una las fases de acción que tengan tanto personajes, como personajes no jugadores. (Ver más abajo iniciativa)
·         Declaración de acciones por iniciativa.
·         Declaración de bloqueos por iniciativa.
·         Resolución de acciones ofensivas.
·         Resolución de bloqueos si procede.
·         Calculo de daño CUE.
·         Calculo de daño ATU.
·         Calcular AGU de poderes, talentos, maniobras, etc... si procede.
·         Contabilizar movimientos.
·         Aplicar secuelas, efectos de poderes que no fueran daños, inconsciencias, aturdimiento, etc…
5.       Una vez resuelto el segmento 12 y por lo tanto sus fases de acción, se contabilizara el movimiento total de cada personaje y personaje no jugador para descontar el AGU correspondiente.
·         Se aplicara también el AGU derivado del estorbo transportado.
6.       Una vez descontado el AGU de movimiento del segmento 12, se procederá a aplicar la REC. Se aplicara a los valores de ATU y AGU del personaje, sin que estos puedan superar el valor del personaje o personaje no jugador en dicha característica.
Se repetirán estos pasos en cada turno, hasta que no queden combatientes en pie, uno de los bandos se rinda, etc… es decir hasta que el combate finalice.

Iniciativa

Cada personaje actúa en la fase de acción que le corresponda y todas las acciones llevadas a cabo en dicha fase de acción, suceden a la vez, por lo cual aunque un personaje no jugador muriera en la fase 6 donde tiene acción, con un golpe mortal de un personaje, la acción del personaje no jugador se resolvería igualmente.
Entonces lo que se tiene que tener claro es la utilidad de la iniciativa. Cuando en el mismo segmento varios personajes tengan fase de acción, estos deben declarar sus acciones por orden de menor iniciativa a mayor iniciativa y primero las acciones, por último los posibles bloqueos. Cuanto mayor DES se tenga mejor iniciativa, por lo cual será el último en declarar.

Niveles de combate

Si un personaje no declara como asigna sus niveles de combate en un turno, se aplicaran a la media, es decir los obligatorios a VCO se aplicaran a VCO, los obligatorios a VCD se aplicaran a VCD, pero los que puedan distribuirse, se asignaran la mitad a VCO y la otra mitad a VCD, teniendo en cuenta que si se tiene un valor impar, el nivel restante se pondrá a VCO.

El daño

Es importante conocer bien cómo funciona el daño, y en Hero System se explica de forma muy dispersa, de forma que aquí vamos a ver las posibilidades diferentes que se tiene.
·         Daño Normal físico. Se aplica sobre el ATU principalmente, suele provenir de armas estilo palos, puñetazos, también de caídas pequeñas, etc… Se aplica como defensa principal la DF del personaje y sus armaduras tipo DF.
·         Daño Normal energético. Se aplica sobre el ATU principalmente, suele provenir de armas energéticas, poderes de rayos, fuego, etc… Se aplica como defensa principal la DE del personaje y sus armaduras tipo DE.
o    Daño Normal voluntad. Dependiendo del poder se aplica unos efectos o daños, que posiblemente sea sobre la ATU. No existe característica tipo DE o DF que proteja de estos daños, solo otros poderes especiales.
Ø  Daño Mortal físico. Se aplica sobre el CUE principalmente, suele provenir de armas estilo espadas, pistolas, también de caídas elevadas, etc… No se aplica como defensa principal la DF del personaje o sus armaduras tipo DF, a menos que sean resistentes.
Ø  Daño Mortal energético. Se aplica sobre el CUE principalmente, suele provenir de armas estilo laser o blaster, también de fuentes radiactivas, etc… No se aplica como defensa principal la DE del personaje o sus armaduras tipo DE, a menos que sean resistentes.
ü  Daño Mortal voluntad. Dependiendo del poder se aplica unos efectos o daños, que posiblemente sea sobre el CUE. No existe característica tipo DE o DF que proteja de estos daños, solo otros poderes especiales.






























Encuentros
Durante las campañas (Viajes principalmente), el Dj podrá realizar tiradas de encuentros al azar, que dependerá de cada área, zona, terreno, horario, etc... Como manejar dichos encuentros será especificado en cada parte de las campañas, pero las tablas generales se usan de la siguiente manera.
Cada 6 horas se realiza una tirada de encuentros en la tabla oportuna.
Caminos patrullados (4d6 en la tabla)
Frecuencia: 11- en 3d6
Día
Noche
Encuentro
3 a 13
3 a 12
Viajeros
14 a 15
13 a 16
Criaturas
16
17 a 18
Clima/Terreno inusual
17 a 18
19 a 20
Evento
19+
21+
Tirar 2 veces pero con 3d6
Bosques (4d6 en la tabla)
Frecuencia: 12- en 3d6
Día
Noche
Encuentro
3 a 13
3 a 12
Viajeros
14 a 17
13 a 19
Criaturas
18
20 a 21
Clima/Terreno inusual
19 a 20
22 a 23
Evento
21+
24+
Tirar 2 veces pero con 3d6
Praderas (4d6 en la tabla)
Frecuencia: 12- en 3d6
Día
Noche
Encuentro
3 a 13
3 a 12
Viajeros
14 a 15
13 a 17
Criaturas
16 a 17
18
Clima/Terreno inusual
18 a 19
19 a 20
Evento
20+
21+
Tirar 2 veces pero con 3d6
Ciudades (4d6 en la tabla)
Frecuencia: 10- en 3d6
Día
Noche
Encuentro
3 a 15
3 a 16
Viajeros
16
17 a 18
Clima/Terreno inusual
17 a 18
19 a 20
Evento
19+
21+
Tirar 2 veces pero con 3d6
Montañas y colinas (4d6 en la tabla)
Frecuencia: 11- en 3d6
Día
Noche
Encuentro
3 a 12
3 a 11
Viajeros
13 a 17
12 a 19
Criaturas
18
20
Clima/Terreno inusual
19
21
Evento
20+
22+
Tirar 2 veces pero con 3d6
Ø  El resultado viajeros, indica que los personajes pueden cruzarse con viajeros, ciudadanos, comerciantes, etc...
Ø  El resultado criaturas, implica la posibilidad de cruzarse con animales, bestias, criaturas salvajes, etc...
Ø  Clima/Terrenos inusual, indica que los personajes ven dificultada su marcha en un 20% de tiempo extra, debido a efectos climatológicos adversos o terreno extremadamente difícil.
Ø  El resultado tirar 2 veces, es una situación compleja, donde varias cosas concurren en un mismo momento, de forma que los personajes deben realizar 2 tiradas en dicha tabla pero con 3d6.

En caso de que el resultado sea criaturas o viajeros tirar en la tabla apropiada.
·         Se tirara 3d6 para ver si los personajes se dieron cuenta antes de que el encuentro suceda y por lo tanto, estos tendrán el factor sorpresa de su parte.
·         Se tirara 3d6 para ver si lo que encuentran los personajes es una guarida de la criatura, su morada. En este caso su número se incrementara en un 50% de criaturas redondeando hacia arriba.
Tabla de criaturas (diurna)
Tirada
Encuentro
Tirada 3d6
Rastro
Guardia
6
1d6 trasgos
8-
9-
7
1d6 Ciervos
9-
--
8
2d6 ratas
--
--
9
1/2 d6 tejones
9-
--
10
1/2 d6 mapaches
9-
--
11
1/2 d6 halcones
--
--
12
1d6 lobos
7-
9-
13
1 1/2 d6 lobos
7-
9-
14
Víbora
5-
--
15
1d6 perros salvajes
7-
9-
16
1 1/2 d6 perros salvajes
7-
9-
17
1/2 d6 Gnolls
8-
9-
18
1/2 d6 Umaks
8-
9-
19 a 20
1d6 Umaks menores
8-
9-
21
2d6 Ciervos
9-
--
22 a 23
Nada en especial
--
--
24
Oso negro
9-
9-
25
1/2 d6 águilas
--
--
26
1/2 d6 osos negros
9-
9-
27
Lince
7-
--
28
Bandada de pájaros
--
--
29
1d6 Alces
9-
--
30
1/2 d6 jabalís
9-
9-
31
Nube de insectos
--
--
32
Oso pardo
9-
9-
33
1/2 d6 osos pardos
9-
9-
34
1/2 d6 linces
7-
9-
35
2d6 Alces
9-
--
36
1d6 jabalís
9-
9-
La bandada de pájaros se cruza en el camino de los personajes, causándoles 5d6 de daño normal.
Si se encuentran a la víbora, seleccionar un personaje al azar, este debe realizar una tirada de percepción y otra de destreza.
·         2 éxitos. No pasa nada, evita la picadura.
·         1 éxito. Consigue evitar la picadura, pero se cae en el movimiento, sufre daño de una caída 2d6 normal.
·         0 éxitos. Le pica la víbora, daño 2d6 tipo mortal y 1/2d6 días con fiebres, mareos, etc… durante esos días no puede aplicar recuperación a ninguna característica.
Cuando se topen con una nube de insectos, estos causan 3d6 de daño normal, ignorando toda armadura no mágica.










Tabla de criaturas (nocturna)
Tirada
Encuentro
Tirada 3d6
Rastro
Guardia
6
1d6 trasgos
8-
9-
7
1/2 d6 trasgos
8-
9-
8
2d6 ratas
--
--
9
1/2 d6 tejones
9-
--
10
1/2 d6 mapaches
9-
--
11
1/2 d6 búhos
--
--
12
2d6 lobos
7-
9-
13
1 1/2 d6 lobos
7-
9-
14
Víbora
5-
--
15
2d6 perros salvajes
7-
9-
16
1 1/2 d6 perros salvajes
7-
9-
17
1/2 d6 Gnolls
8-
9-
18
1/2 d6 Umaks
8-
9-
19 a 20
1d6 Umaks menores
8-
9-
21
1d6 murciélagos
--
--
22 a 23
Nada en especial
--
--
24
Oso negro
9-
9-
25
1/2 d6 murciélagos
--
--
26
2d6 murciélagos
--
--
27
Lince
7-
--
28
Nada en especial
--
--
29
1d6 Alces
9-
--
30
1/2 d6 jabalís
9-
9-
31
Nube de insectos
--
--
32
Oso pardo
9-
9-
33
Nada en especial
9-
9-
34
Troll colmillo
9-
8-
35
Troll común
9-
8-
36
Ogro
10-
9-

Tabla de viajeros 3d6
Tirada
Descripción
3
Enanos. 1d6, están viajando hacia su tierra.
4
Caravana mercaderes. 2d6, se encuentran de viaje hacia alguna ciudad.
5
Cazadores plebeyos. 1d6, realizando su trabajo.
6
Cazadores aristócratas. 1d6, realizando su deporte favorito.
7
Exploradores. 1/2 d6, buscando actividad oscura en la zona.
8
Milicianos. 1d6, realizando patrulla a pie.
9
Elfos. 1d6, están viajando hacia su tierra.
10
Mercenarios. 1d6, están viajando hacia Angorlan.
11
Vigilantes de caminos. 1/2 d6, realizando su trabajo.
12
Partida militar. 1d6 milicianos y 1/2 soldados, se están dirigiendo a algún campamento improvisado o ciudad.
13
Bandidos. 1d6, que asaltaran a los personajes.
14
Peregrinos. 1/2 d6, se están dirigiéndose a algún monasterio.
15
Caballeros. 1/2 d6, están viajando hacia alguna ciudad lejana.
16
Aventureros. Determinado todo por el DJ.
17
Lugareños. 1d6, están haciendo sus quehaceres.
18
Cazarrecompensas. 1/2 d6, están buscando a alguien.



Una vez determinado el encuentro, el Dj deberá determinar la actividad del mismo en la siguiente tabla.
Tabla de actividad 4d6
Tirada
Actividad
4
Herido, está regresando a su morada.
5
Está luchando contra una criatura, tirar en la tabla para saber cual.
6
Regresa a su morada con prisioneros o presas. Determinar cuál al azar.
7
Está cambiando de morada, intentara evitar problemas.
8
Viaja hacia su morada, con algún trofeo o recompensa.
9
Está en su territorio y lo defenderá a muerte si es necesario.
10
Está hambriento, si es necesario atacara a  los personajes para alimentarse.
11
Está cazando o buscando comida, la presa podría ser los personajes. En este caso está acechándoles, no puede ser sorprendida.
12
Huye de alguna criatura. Determinar al azar.
13
Está acondicionando su nueva morada.
14
Está cansado y somnoliento, puede que no moleste a los personajes.
15
Ira 1d6 crías/niños acompañando.
16
Se encuentran enfermos el 50% de las criaturas.
17
Proceso de apareamiento.
18
Evitaran a los personajes.
19
Atacaran de forma automática a los personajes.
20
Se muestran amistosos o escurridizos, según determine el DJ.
21
Nada en especial.
22
Están aseándose en un arroyo.
23
Están atrapados en algún tipo de trampa.
24
Ciegos, viejos o cojos. En caso de ser animales, será solo 1 ejemplar.





























Combates en masas
Tabla de escalas.
PTPU
NU
TD
EJ. 1 Turno es …
Ej. 1 Hex es …
ME
1 – 3
Individuales
1
12 segundos
2 metros
0
4 – 15
Escuadra
4
48 segundos
4 metros
-1
16 – 63
Pelotón
8
1.6 minutos
8 metros
-2
64 – 249
Compañía
16
3.2 minutos
16 metros
-3
250 – 999
Batallón
32
6.4 minutos
32 metros
-4
1000 – 3999
Regimiento
64
12.8 minutos
64 metros
-5
4000 - 15999
División
125
25 minutos
125 metros
-6
X4
Otros …
X2
X2
X2
+(-1)
A continuación vas a encontrar las reglas que yo aplico para el combate en masa en el Fantasy Hero. Si usas otro sistema de juego, deberás de investigar cómo funciona en él, la resolución de este tipo de combate, pues en la segunda parte de la campaña, se van a celebrar bastantes combates de este estilo, pues la guerra es el próximo camino de los personajes.

Antes del combate

Lo primero es tener una hoja, para representar la posición de las tropas. Si existen edificios, muros, etc… deberán de estar dibujados en dicha plantilla.
Algo muy importante es decidir la escala, si el personaje al mando tiene habilidades militares, etc… También se deben dividir las tropas para que trabajen en el mismo promedio y así estas usen la misma escala.

Habilidades

Un personaje o personaje no jugador estará al mando de todo el ejercito, si este posee la habilidad tácticas, todas sus tropas poseerán un punto más de moral.
Después, cada división de las tropas, ya sea un regimiento, un batallón, una compañía, etc… tendrá alguien al mando, si este posee la habilidad tácticas, oratoria o persuasión, las tropas bajo su mando tendrán +1 OCV. Si ese personaje al mando posee alguna habilidad profesional estilo militar, procederes militares o algún conocimiento estilo batallas famosas, batallas antiguas, etc… las tropas bajo su mando tendrán +1 DCV.

Promedio de las unidades

Las fuerzas que se van a enfrentar, deben dividirse en unidades que usen la misma escala, en el caso de la campaña, se usara la unidad batallón y esto obligara a los jugadores a dividir sus regimientos en batallones de entre 250 -999 unidades.
Pongamos un ejemplo, 30 campesinos se revelan y se enfrentan a 8 milicianos, si consultamos la tabla de escalas (se verá luego), estos podrían dividirse en 2 escuadras de 15 campesinos y una escuadra de 4 milicianos. También podrían dividirse en 3 escuadras de 10 campesinos y 2 escuadras de 4 milicianos.

Escala de lucha

Después de consultar la tabla de escalas, esta cuenta con varios valores que se deben de explicar.

Promedio de tropas por unidad. (PTPU)

Sera el número de soldados, milicianos, etc… que deba contener la unidad para la escala elegida.

Nombre de la unidad. (NU)

El nombre que recibe este tipo de unidad.

Tiempo y distancia. (TD)

El modificador para los cálculos de tiempo y para el cálculo de distancias en el combate. Por ejemplo, un pelotón tiene un 4, esto significa que cada hexágono en vez de medir 2 metros, mide 8 metros y por lo tanto si atacan con un arma a distancia cuyo alcance sea 40 metros, en vez de 20 hexágonos que sería normalmente, será solo 5 hexágonos. Otro ejemplo para con el tiempo, aunque se siga midiendo en turnos, cada turno ya no es 12 segundos, siguiendo el ejemplo anterior cada turno será 48 segundos y después de 20 turnos luchando, habrán pasado 16 minutos en vez de los 4 minutos del combate normal.

Modificador de escala (ME)

Este modificador es un extra al combate a distancia, debido al caos de la batalla, a los nervios, etc… cuanto más grandes sean las unidades más influyen estas cosas. Así por ejemplo, un grupo de arqueros que funcionen como un pelotón, están a una distancia que les da de normal -2 a la OCV, pero la escala pelotón les da un -2 extra, así que tendrán -4 a la OCV en dicha distancia.

Descripción de las unidades

Para realizar el valor de un tipo de unidad, partimos de la base de que no sea mixta, es decir, las unidades de humanos plebeyos, humanos milicianos, enanos mineros, etc…
Se cogerá la plantilla base de una de estas criaturas y cogeremos los valores que precisamos y son los importantes, DEX, SPD, DEF, BODY, movimiento, daño del arma, OCV y DCV. Para simplificar la existencia de niveles de combate, estos se dividirán a partes iguales entre OCV y DCV. La moral se calcula partiendo de su tirada de EGO. Con ello ya tenemos las características básicas de nuestra unidad, pero ahora falta modificar esto según el número de tropas que tenga. En la siguiente tabla, veras lo que estoy comentando y esto hace que según el tamaño de la unidad, se aumenten las características (como unidad, no a nivel individual), de BODY y daño. Las criaturas que no tengan EGO como los golems, tienen una tirada de moral básica de 11-
Tabla del tamaño de la unidad
Nº Tropas
Modificador
Nº Tropas
Modificador
4
+1
250
+12
6
+2
375
+13
8
+3
500
+14
12
+4
750
+15
16
+5
1000
+16
24
+6
1500
+17
32
+7
2000
+18
48
+8
Ahora irían 2 veces +1000 tropas.
Luego irían 2 veces +2000 tropas.
Y así sucesivamente.
El modificador va aumentando en un +1.
64
+9
125
+10
187
+11

Movimiento

Si no se posee enemigos en un hexágono de los que rodea al propio y además no se está combatiendo (recordemos que atacar a distancia, es atacar), se estará en movimiento no combativo, en cualquier otro caso, se estará en movimiento combativo. Por lo demás, el movimiento funciona como en el combate normal, pero a otra escala.

Terreno

El terreno afecta tanto al movimiento como al combate, aquí algunas de las situaciones del terreno.
·         Desigual o colinas. X1/2 el movimiento.
·         Arboles. X1/2 el movimiento y +2 DCV para defender.
·         Bosque. X1/4 el movimiento, no se puede ir montado y +4 DCV para defender.
·         Aldea. +2 DCV para defender.
·         Pueblo. +4 DCV para defender.
·         Pantanos. X1/3 el movimiento, no se puede ir montado.
·         Arroyo. X1/3 el movimiento y +2 DCV para defender.
·         Rio. Impasable.

El combate

El combate es similar al del Fantasy Hero de forma individual, incluso puede que mas rápido, pero con cierta lógica. Veamos, pongamos por ejemplo que una unidad de 99 milicianos tiene 1 mago elementalista, pues esto no influye en ella, pues la escala de tiempo son 3.2 minutos y no va a estar el mago lanzando bolas de fuego durante tanto tiempo, al siguiente turno estaría inconsciente, pero sin embargo una unidad de 100 magos encantadores si podría realizar un sortilegio de dominar voluntad y hacer que 100 orcos cambiaran de bando durante x tiempo. Partiendo de esto sigamos con cómo funciona el combate.
No se pierde BODY cuando se encaja un ataque, se pierde preparación, la cual indica la capacidad de la unidad de seguir en el combate y la cual se recupera al final de la fase 12.

Luchando

Las unidades pueden atacar cuerpo a cuerpo a aquellas que tengan adyacentes, las que tengan ataques a distancia, podrán usarlos a cualquiera que esté en su línea de visión, sin ningún tipo de penalización por estar en combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades tipo escuadra o menor, podrán usar cualquier tipo de maniobra que tengan, como desarmar, bloquear, etc… siempre y cuando si esta se trata de un arte marcial, el 75% de sus miembros han de poseerla, como sería un esquiva marcial. Las unidades tipo pelotón o superior, solo pueden usar la maniobra esquivar en algunas situaciones, debería de usarse con lógica.
En la fase que le corresponda acción, se atacara, bloqueara, etc… y las reglas son las mismas que en el combate normal, OCV + 11 – DCV o variantes por maniobra.

Dañando

Cuando un ataque tiene éxito, se tirara daño, se restara la DEF del defensor y se consulta la siguiente tabla, comparando el valor del daño y el BODY de los defensores.
Tabla de daños.
Daño – DEF es igual a :
El defensor debe:
Menos de la mitad del BODY del defensor.
Sin efecto.
Más de la mitad del BODY del defensor.
Realizar una tirada de Moral.
1 o 2 puntos superior al BODY del defensor.
Realizar una tirada de Moral con un -1.
3 o 4 puntos superior al BODY del defensor.
Realizar una tirada de Moral con un -2.
5 o 6 puntos superior al BODY del defensor.
Realizar una tirada de Moral con un -3.
7 o 8 puntos superior al BODY del defensor.
Realizar una tirada de Moral con un -4.
Cada +2 extra.
Incrementa la penalización en 1.
Si la tirada de moral es superada, el ataque no tiene éxito, pero si esta falla, se incrementara en un nivel la preparación de los defensores. Además una Deberá seguir tirando por moral, con la penalización correspondiente hasta que tenga éxito o su preparación llegue a derrotada.
El director de juego en según qué situaciones puede pedir que se realicen nuevas tiradas de moral extra, por ejemplo, si después de un mes de asedio a un castillo, no se ha tomado, se puede exigir una tirada de moral, para ver si las tropas deciden comenzar a desertar.
Los ataques de presencia, como sería la aparición de un gigantesco dragón escupiendo fuego, bonifican o penalizan las tiradas de moral en 1 punto por cada 1d6 de ataque de presencia que tenga.

Preparación

Las tropas comienzan el combate como preparados, esto hace que puedan luchar normalmente y variara en función de lo que valla sucediendo en distintos niveles reflejados a continuación. Al final de la fase 12 de cada turno, las unidades desorganizadas pasan a preparadas y las dispersas a desorganizadas, pero las derrotadas no mejoran, están fuera de la batalla.
·         Preparados. Sin efectos, luchan normalmente.
·         Desorganizados. -2 OCV, DCV y tiradas de moral.
·         Dispersados. -4 OCV, DCV y tiradas de moral.
·         Derrotados. Han sido eliminados de la batalla.
Cuando el estado de preparación de una unidad cambia, esta sufre bajas, se verá más adelante, pero se tiene que tener en cuenta.

Héroes y monstruos

Los personajes tipo heroicos o superiores, o monstruos especiales como dragones, etc… pueden actuar por si solos, enfrentándose a unidades él solo, obviamente esto es arriesgado, puesto que un personaje que se enfrente a 200 goblins, sabe que puede sufrir 1d6+11 de daño, lo que asegura que sufrirá 12 puntos seguros de daño y a este tipo de héroes o monstruos si se les aplica el daño a BODY en vez de usar la moral.

Estandartes y músicos

Si la unidad tiene un estandarte y es mantenido en pie, ya sea por un portaestandarte u otra unidad, tendrá un +1 a sus tiradas de moral.
Al mismo tiempo si se tienen músicos en las unidades, se podrá perder un punto de OCV y ganarla en DCV o viceversa. Esto se determina al inicio del turno.

Bajas

El número de bajas que sufre una unidad, se calculara de las siguientes formas y en las siguientes situaciones.
·         Finalizando el combate sin haber realizado tiradas de moral.
o    Después de la batalla, se perderá un 1% de las tropas supervivientes siempre.
·         Finalizando el combate y realizo una tirada de moral mínimo.
o    Después de la batalla, se perderá un 5% de las tropas supervivientes en vez del 1% indicado en el párrafo anterior.
·         Cuando se convierte en desorganizados.
o    Un 3% muere de forma inmediata, un 3% abran sido malheridos o capturados por el enemigo, un 4% dejan de ser efectivos hasta después de la batalla, donde podrán recuperarse.
·         Cuando se convierte en dispersados.
o    Un 6% muere de forma inmediata, un 6% abran sido malheridos o capturados por el enemigo, un 8% dejan de ser efectivos hasta después de la batalla, donde podrán recuperarse.

·         Cuando se convierte en derrotados.
o    Un 25% muere de forma inmediata, un 25% abran sido malheridos o capturados por el enemigo, un 50% dejan de ser efectivos hasta después de la batalla, donde podrán recuperarse.
Si en alguna de estas unidades están los jugadores, estos no formaran parte de los %, si su unidad desaparece, los jugadores pasaran a usarse como héroes independientes, hasta que lleguen a otra unidad y se unan a ella, o mueran. Ver en la hoja anterior.


Alquimia
La palabra alquimia está formada por el artículo al y la palabra quimia, que significa “echar juntos”, “verter juntos”, “soldar”, “alear”, etc... Un decreto antiguo de hace más de 7000 años, ordenaba quemar los antiguos escritos, que trataban sobre el arte de fabricar oro y plata, es decir la transmutación. Es por ello que los alquimistas son los transmutadores, aquellos que transforman las cosas.
Y nunca mejor dicho, usando las técnicas y conocimientos alquímicos estudiados desde milenios atrás, aquellos que estudian sus técnicas, son capaces de manipular los objetos físicos a nivel químico, todo ello mezclado con un halo de misterio arcano, que muchas veces no tiene nada que ver.
Pero el verdadero alquimista no estudia solamente el arte de transmutar minerales, también estudian el uso de lo orgánico (Animales), las propiedades de las plantas, flores, etc… son por así decirlo los científicos de épocas medievales, capaces obrar milagros usando su ciencia. Muchos de estos alquimistas son magos, hechiceros o sacerdotes también y normalmente.
Aunque aquí se hable de pociones, estas reglas sirven para venenos. En este caso se usara también CC: Venenos y un CC: Animal, vegetal o mineral, ver habilidades a continuación.

Habilidades

Las habilidades de conocimientos de los alquimistas usaran el prefijo CQ; pero independientemente de esto, todo alquimista que se precie debe poseer las siguientes habilidades
Habilidad                                              Coste                                     Base                       Anotación y uso, si procede
HP: Alquimista                                     3/2                                         INT                          Aplicación de alquimia.
Inventor                                                               3/2                                         INT                          Desarrollar formulas propias.
Lenguaje: Alquimia                            1/nivel                                  N/A                        4 grados y leer escribir.
Primeros auxilios                                3/2                                         INT                         
CC: Minerales                                      2/1                                         11-
CC: Vegetales                                      2/1                                         11-
CC: Animales                                       2/1                                         11-
CC: Historia alquimia                          2/1                                         11-
CC: Mitología                                       2/1                                         11-
Cuando se desarrolle creaciones existentes o nuevas, precisara tener éxito en una o varias de estas habilidades.

Paquete alquimista

Un personaje que quiera ser alquimista, deberá coger las habilidades indicadas arriba a nivel básico y en el lenguaje tener un coste de 2 puntos, 1 para hablado y otro para escrito. Esto dará un coste de 21 puntos.
La desventaja del paquete de alquimista es; Vigilado por otros alquimistas (Igual de poderosos, saben combatir) 11-; lo cual es una desventaja de 10 puntos.
Teniendo un coste de habilidades de 21 puntos, se le resta la desventaja de 10 puntos y la bonificación de paquete de 3 puntos; dará lugar a que el paquete de alquimista tenga un coste de 8 puntos.

Diseño pociones – Limitaciones y ventajas

Cuando un alquimista aprende a fabricar una poción (o inventa una nueva), solo podrá intentar fabricarla si el coste activo de la misma es igual o inferior a la tirada de habilidad de HP: Alquimista del alquimista * 5. Es decir un alquimista con 11- en dicha habilidad solo podrá fabricar correctamente pociones de 55 puntos activos o menos, mientras que un alquimista con 18- en dicha habilidad podrá fabricar correctamente pociones de 90 puntos activos o menos. Esto es una limitación por habilidad de -1
Ø  Todas las pociones requerirán en el momento de su fabricación, realizar una tirada de HP: Alquimista, que el alquimista tenga lenguaje alquimista al menos a grado 1 y leer escribir y 1, 2 o 3 habilidades CC (Minerales, vegetales o animales). Esto es una limitación por habilidad de -1 1/2 (1 habilidad CC), -2 (2 habilidades CC) o -2 1/2 (3 habilidades CC)
Además de lo indicado arriba, todas las pociones cuentan con las siguientes limitaciones de poder, ya sea al realizarlas o una vez realizadas:
·         Tendrán la limitación OAF (Redoma de la poción una vez completada), que refleja la poción en sí misma una vez elaborada y que puede romperse, -1.
·         Tendrán la limitación OAF-Inmóvil (El estudio del alquimista al ser realizada y los ingredientes necesarios), -2.
·         Gestos que reflejan el método de elaboración -1/4.
·         Independiente, puesto que una vez creada la poción, puede ser robada al alquimista, -1/2.
Todo lo arriba expuesto, implica que tendrá un acumulativo de limitaciones de -6 1/4 (1 habilidad CC), -6 3/4 (2 habilidades CC) o -7 1/4 (3 habilidades CC).
Después se seleccionara en las siguientes tablas, el tiempo necesario para su fabricación y la duración de sus efectos, si estos últimos no son instantáneos, como sería una poción de curación. Esto además puede implicar que no sea una limitación de poder, es posible que el tiempo refleje una ventaja de poder.
Tiempo elaboración

Duración efecto
Tiempo
Limitación

Tiempo
Limitación
1 hora
+3/4

Fase completa
-1/2
5 horas
+1/2

2 fases
-1/4
1 día
+1/4

1 turno / Instantánea
0
5 días
0

3 turnos
+1/4
1 semana
-1/4

1 minuto
+1/2
2 semanas
-1/2

5 minutos
+3/4
1 mes
-3/4

25 minutos
+1



1 hora
+1 1/4



5 horas
+1 1/2



1 día
+1 3/4
Habiendo determinado ya el tiempo de fabricación y el tiempo de duración, se puede también determinar la cantidad de pociones elaboradas de una vez y la cantidad de aplicaciones que puede tener cada poción, según las siguientes tablas.
Cantidad fabricada

Cantidad de usos por poción
Cantidad
Ventaja

Cantidad
Ventaja
1
0

1
0
1/2d6
+1/2

2
+1/2
1d6
+1

3
+1
1d6+1
+1 1/2

4
+1 1/2
1 1/2d6
+2

5
+2
2d6
+2 1/2

6
+2 1/2
Otras limitaciones o ventajas, deben ser aprobadas por el director de juego.
Para seguir mas adelante con el sistema, se va a crear un ejemplo de poción curativa, que ayudara a comprenderlo.
“Un personaje Henrik el alquimista, encuentra un pergamino que describe la elaboración de una poción curativa a base de hojas del sauco rojo y polvo de piedra caliza”
Poción curativa de Sauco
Poder:
6d6 ayuda, CUE o ATU, para restaurar puntos perdidos.
Modificadores:
Básico de pociones -6 3/4, solo para restaurar CUE o ATU -1/2
Fabricación:
5 días
Duración:
Instantáneo
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
No
CC: Vegetal
Si
CC: Mineral
Si
Coste activo:
30
Coste real:
4
Mod. Tirada:
3




Alquimistas – Inventar poción

Cuando un alquimista desea crear una poción, primero han de sentarse DJ y Jugador para diseñarla (Ver apartado anterior). Después el alquimista deberá hacer una tirada de 3d6 y sumarle el modificador de tirada de la poción y estudiar las siguientes pautas:
·         Los puntos de coste activo máximo de la poción serán igual a la tirada de habilidad de HP: Alquimista del alquimista * 4.
·         El tiempo de investigación necesario (se consiga o no el invento), será igual al coste activo multiplicado por 2 en días.
·         El valor de la tirada, tendrá que ser inferior a HP: Alquimista, Inventor y los CC: necesarios de la poción.
o    Si no se tuvo éxito en HP: Alquimista e Inventor, el DJ puede aplicar unos efectos secundarios de 60 puntos activos. Una explosión en el taller, inhalación de gases tóxicos, contagiarse de una enfermedad, etc… usar la imaginación.
·         Como último paso y si todo los anterior se cumple correctamente, el personaje debe invertir el coste real en experiencia, para poder aprender la elaboración de esta poción.
“Henrik intenta inventar la formula necesaria para hacer pociones de Sauco, como su habilidad profesional es 14-, cumple con los puntos activos, tardara 60 días de investigación. Sus habilidades de CC son ambas de 11- y su habilidad de Inventor es 12-. Realiza su tirada y obtiene un 10, que sumándole el modificador de tirada de la poción, da un resultado de 13. Falla en inventor y los CC:, por lo cual no consigue desarrollar la formula, por suerte supero la habilidad profesional de alquimista y evito una catástrofe en su estudio”

Alquimistas – Aprender poción

El proceso de estudio de pociones ya inventadas, sea con un  maestro o usando libros, pergaminos, etc… es similar al de invención. Requiere de una tirada de 3d6, sumándole el modificador de tirada de la poción y seguir las siguientes pautas:
·         No existe coste activo máximo para aprender las pociones, pero es posible que luego no se pueda elaborar.
·         El tiempo de aprendizaje necesario (se consiga o no aprender), será igual al coste activo multiplicado por 1,5 en días.
·         El valor de la tirada, tendrá que ser inferior a HP: Alquimista y los CC: necesarios de la poción.
·         Como último paso y si todo los anterior se cumple correctamente, el personaje debe invertir el coste real en experiencia, para poder aprender la elaboración de esta poción.
“Henrik compro un libro con las formulas necesarias para aprender a realizar la poción de Sauco, dedica 45 días a aprenderlas y realiza una tirada de 5 en los dados, a este resultado le suma el modificador de tirada y da un resultado de 8. Consigue aprender la formula e invierte 4 puntos de experiencia en su memorización.”

Alquimistas – Creación poción

Cuando un alquimista quiere crear una poción aprendida (Es decir que se aprendió ya o se invento, ver límite de recetas, para uso de libros o pergaminos), debe tener en cuenta los siguientes puntos:
·         Solo podrá intentar fabricarla si el coste activo de la misma es igual o inferior a la tirada de habilidad de HP: Alquimista del alquimista * 5.
·         Debe poseer los ingredientes y materiales apropiados; también un laboratorio, taller o sala de estudio acondicionada.
·         Debe dedicarse el tiempo necesario para su elaboración.
·         Realizar una tirada de dados y sumarle el modificador de tirada de la poción. Su resultado tendrá que ser inferior a HP: Alquimista y los CC: necesarios de la poción.
o    Si el resultado fue fallo en todas las habilidades necesarias, el DJ puede aplicar unos efectos secundarios de 30 puntos activos. Una explosión en el taller, inhalación de gases tóxicos, contagiarse de una enfermedad, etc… usar la imaginación.
·         En caso de éxito se consiguen una cantidad de pociones especificado en su descripción.
“Henrik decide crear una poción de Sauco antes de iniciar un viaje, posee los ingredientes necesarios y pasados 5 días, realiza una tirada de 3d6 más el modificador de tirada de la poción. El resultado final es 9, por lo cual tiene una poción.”

Alquimistas - Limite de recetas

Todo alquimista tiene un límite de memorización de recetas de pociones, que será igual a su INT multiplicado por 1,5.
Una vez superado este límite tendrá podrá hacer pociones no memorizadas precisara de libros o pergaminos, que consultara durante el proceso de creación de pociones. Esto da lugar a duplicar el tiempo necesario para la creación de la poción e incrementar el modificador de tirada en un 25% extra de su valor, con un mínimo de 1 punto.

Tomarse una poción

Tomarse una poción no requiere de ningún tipo de tirada, coste, etc… la poción está presente, se bebe, se unta, se inhala, etc… depende de cada caso y se sufre su efecto.

¿Costes económicos?

Una poción acabada tiene un valor económico en el mercado, igual a su coste activo multiplicado por 10.
Los ingredientes necesarios para una poción tienen un valor económico en el mercado, igual a su coste real multiplicado por 20.
Si el precio de los ingredientes es igual o superior al precio de la poción acabada, el precio de la poción acabada se cambiara. Pasara a ser un 20% más alto que el precio de los ingredientes.
Todos estos precios son en piezas de plata.

Ejemplo de pociones

Bálsamo curativo provenzal
Poder:
2d6 ayuda, para restaurar CUE
Modificadores:
Básico de pociones -6 3/4, solo para restaurar CUE -1/2
Fabricación:
5 días
Duración:
Instantáneo
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
No
CC: Vegetal
Si (arronjo)
CC: Mineral
Si (sal de hinojo)
Coste activo:
10
Coste real:
1
Mod. Tirada:
-1

Fuerza de toro
Poder:
2d6 ayuda, incrementar FUE
Modificadores:
Básico de pociones -6 ¾, solo para aumentar FUE -1/4
Fabricación:
5 días
Duración:
1 turno
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
Si (Semen de toro)
CC: Vegetal
Si (Romero)
CC: Mineral
No
Coste activo:
10
Coste real:
1
Mod. Tirada:
-1

Fuerza de oso
Poder:
2d6 ayuda, incrementar FUE
Modificadores:
Básico de pociones -6 ¾, solo para aumentar FUE -1/4, duración +1/4
Fabricación:
5 días
Duración:
3 turnos
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
Si (Semen de oso)
CC: Vegetal
Si (Romero)
CC: Mineral
No
Coste activo:
13
Coste real:
2
Mod. Tirada:
-1

Piel de piedra
Poder:
Armadura 2PD/ED
Modificadores:
Básico de pociones -6 3/4, duración +1/2
Fabricación:
5 días
Duración:
1 minuto
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
No
CC: Vegetal
Si (Hojas de carrasca)
CC: Mineral
Si (Polvo de piedra caliza)
Coste activo:
9
Coste real:
1
Mod. Tirada:
-1

Poción de belleza
Poder:
1d6 ayuda SIM y 1d6 ayuda PRE
Modificadores:
Básico de pociones -7 1/4, solo para aumentar SIM y PRE -1/4, duración +1 1/4, usos +1 1/2
Fabricación:
5 días
Duración:
1 hora
Cantidad:
1
Usos poción:
4
Tiradas de habilidad
CC: Animal
Si (grasa de cerdo)
CC: Vegetal
Si (Aloe vera)
CC: Mineral
Si (Cristal en polvo)
Coste activo:
38
Coste real:
5
Mod. Tirada:
-4

Poción invisibilidad
Poder:
Invisible a la vista normal, sin efecto franja
Modificadores:
Básico de pociones -6 3/4, duración +3/4, usos +1/2, fabricación -1/4
Fabricación:
1 semana
Duración:
5 minutos
Cantidad:
1
Usos poción:
2
Tiradas de habilidad
CC: Animal
Si (Libélulas)
CC: Vegetal
Si (margaritas)
CC: Mineral
No
Coste activo:
68
Coste real:
9
Mod. Tirada:
-7

Poción de juventud
Poder:
Soporte vital: Inmunidad a la edad
Modificadores:
Básico de pociones -7 1/4, fabricación -3/4, duración +3 1/4, efecto secundario (4d6 transformación mayor acumulativa, “Adicción”) -1
Fabricación:
1 mes
Duración:
1 año
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
Si (Leche materna)
CC: Vegetal
Si (Mezcla de frutas)
CC: Mineral
Si (Polvo de hierro)
Coste activo:
13
Coste real:
1
Mod. Tirada:
-1








Curar enfermedad
Existe una versión distinta de esta poción para cada enfermedad, lo cual da lugar a curar malaria, curar piedra en el riñón, curar resfriado, etc… También en cada versión puede variar los 2 CC necesarios.
Poder:
10d6 disipar enfermedad especifica.
Modificadores:
Básico de pociones -6 3/4, solo enfermedad especificada -1/4
Fabricación:
5 días
Duración:
Instantáneo
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
No
CC: Vegetal
Si
CC: Mineral
Si
Coste activo:
30
Coste real:
4
Mod. Tirada:
-3

Curar veneno
Existe una versión distinta de esta poción para cada veneno, lo cual da lugar a curar veneno serpiente roja, curar veneno araña azul, etc… También en cada versión puede variar un CC de los necesarios, entre vegetal y mineral.
Poder:
10d6 disipar enfermedad especifica.
Modificadores:
Básico de pociones -6 3/4, solo enfermedad especificada -1/4
Fabricación:
5 días
Duración:
Instantáneo
Cantidad:
1
Usos poción:
1
Tiradas de habilidad
CC: Animal
No
CC: Vegetal
Si
CC: Mineral
Si
Coste activo:
30
Coste real:
4
Mod. Tirada:
-3






















Artesanía
Cualquier personaje que tenga las habilidades apropiadas puede crear un objeto, desde una espada, hasta una armadura, pasando por una escalera, etc…
Esto implica el uso de dos habilidades y se parte de las siguientes posibilidades:
·         Armero (Con sus reglas de categorías) + HP: Armero. Para la creación o reparación de armas.
·         Armero (Con reglas de categorías para armaduras) + HP: Armero. Para la creación o reparación de armaduras.
·         CC: Especifico + HP: Profesión. Para la creación o reparación de distintos trabajos.
o    Ejemplo; CC: Maderas + HP: Carpintero. Para elaboración de muebles.

Tiempo realización armas

Se calculara el daño máximo del arma y:
·         Se sumara 1 por cada 2 puntos del modificador de ATUx o fracción.
·         Se sumara 1 por cada punto del modificador VCO.
Tabla de grupo de armaduras para Armero
Sumar PD y ED para calculo de subgrupo
Ligera - 2 a 8 puntos
Media - 9 a 12 puntos
Pesada – 13+ puntos
·         Se restara 1 por cada 2 puntos negativos del modificador de ATUx o fracción.
·         Se restara 1 por cada punto negativo del modificador VCO.
·         Los escudos suman también VCD como si fuera VCO.
·         Los daños tipo normal, se transformaran según tabla de tipo de daños, a daño mortal antes de calcular su máximo.
El resultado se multiplicara por 30 horas y se obtendrá el tiempo necesario.
“Una espada ancha, con daño máximo 7 y +1 VCO, da un total de 240 horas”

Tiempo realización armaduras

Se suma DF y DE, multiplicándolo por la cantidad de localizaciones que cubren (1 a 16).
El resultado se multiplica por 1.5.
Este resultado final será el número de horas necesarias para su elaboración.
“Una cota de malla con 12 puntos (DE + DF) y protegiendo 14 localizaciones, da un total de 252 horas de trabajo”

Tiempo de realización de otros trabajos

Todo objeto costara 15 horas por punto de coste activo para su realización, a menos que tenga reglas específicas (Como las pociones, armas y armaduras).
Los objetos que no posean coste activo (Como una escalera), contaran como si tuvieran 4 puntos activos.

Acortar tiempo

Se puede reducir el tiempo de fabricación, pero esto implica no poder hacer trabajos de calidades superiores. Además al apresurarse pierden su calidad normal, siguiendo estas pautas acumulativas:
·         Tiempo ahorrado 01% a 10%. -1 a un atributo (ejemplo +1 VCO pasa a ser +0 VCO).
·         Tiempo ahorrado 11% a 20%. Capacidad principal reducida en 25% (Ejemplo daño 1d6+1 pasa a ser 1d6)
·         Tiempo ahorrado 21% a 30%. -1 a todos sus atributos (·ejemplo 0 VCO con +1 VCD pasan a ser -1 VCO y 0 VCD)
·         Tiempo ahorrado 31% a 40%. Capacidad principal reducida en un 50% (Ejemplo 6 DF y 6 DE, pasan a ser 3 DF y 3 DE)

Tiradas de fabricación

Habiendo invertido el tiempo necesario y calculado si proceden penalizaciones por acortar tiempo, se procederá a realizar tirada de habilidad, en ambas habilidades. Se considera un resultado natural de 3 en los dados un crítico y un resultado de 18 pifia, a menos que estos valores no fueran aplicables, porque 18 fuera acierto o 3 fallo.
Después se consultara la siguiente tabla para ver que objeto se ha creado.
Tabla de resultados
Habilidad 1
Critico
Éxito
Fallo
Pifia
Habilidad 2
Critico
Obra maestra
Buena elaboración
Objeto construido
Objeto malo
Éxito
Buena elaboración
Objeto construido
Objeto malo
No se hace nada
Fallo
Objeto construido
Objeto malo
No se hace nada
No se hace nada
Pifia
Objeto malo
No se hace nada
No se hace nada
No se hace nada
Objeto construido. Esto implica que el objeto es normal, tal y como se esperaba.
Objeto malo. El objeto se realiza, pero es una chapuza. Aplicar las penalizaciones de 20% tiempo ahorrado, además de las que ya tuviera.
No se hace nada. Después de todo lo realizado, se ha perdido el tiempo y los materiales para la elaboración, sin conseguir producto alguno.

Buena elaboración

Estos objetos son un trabajo impecable de su fabricante, por lo cual poseen dos bonificaciones extra, precisando la primera, la aprobación del DJ:
1.       Una de sus particularidades tiene una bonificación de 3 puntos de personaje máximo.
Ø  Ejemplos. +1 OCV en un arma, o +1 DCV un escudo, +1 tiradas trepar una escalera o +1 DEF una cuerda.
2.       Su precio es un 15% más de un artículo normal.

Obra maestra

Estos objetos son increíbles obras maestras de su fabricante, por lo cual poseen dos bonificaciones extra, precisando la primera, la aprobación del DJ:
1.       Una de sus particularidades tiene una bonificación de 5 puntos de personaje máximo.
Encantar objetos
Ø  Ejemplos. +2 OCV o 1 tipo de daño extra en un arma, o +2 DCV un escudo, +2 tiradas trepar una escalera o +3 DEF una cuerda.
2.       Su precio es un 35% más de un artículo normal.
El proceso es el mismo que la artesanía, pero se precisa de tres habilidades:
Ø  Habilidad mágica: Encantar objetos
Ø  CM: Rituales encantamiento
Ø  CC: Apropiado del objeto

Ventajas y limitaciones de poder

Todos los objetos poseen como limites obligatorios:
Ø  Necesita buena luz para leer, concentración ½ DCV y 1 carga no recuperable (Solo en objetos pergamino) -2 1/2
Ø  Independiente -1/2
Ø  OAF (Objeto en cuestión encantado) -1
A partir de aquí cada poder, habilidad, etc… que se ponga en el objeto deberá desarrollarse por separado, para calcular el coste activo, usando sus limitaciones y ventajas de forma independiente, así como su coste real y AGU si procede.

Tiempo

Una vez calculado y sumado el coste activo de sus poderes, habilidades, etc… el encantador deberá invertir tantas horas en su elaboración como el coste activo resultante multiplicado por dos.
Si el objeto se está creando al mismo tiempo que se encanta (Es decir objeto nuevo), el multiplicador no será 2, será 1.75.

Coste económico

El coste en monedas de plata, será la suma del coste real de los poderes, habilidades, etc… multiplicado por tres.

Penalizador a las tiradas

Las tiradas de las habilidades de encantamiento, tendrán una penalización a sus posibilidades de 1 punto por cada 5 o fracción del coste real, del objeto.

Encantando

Teniendo claro el tiempo, el dinero y los penalizadores, el encantador realizara las 3 tiradas, ha de tener éxito en todas y el objeto estará encantado. Si falla una o dos tiradas no conseguirá su objetivo. Si falla las tres tiradas, sufrirá efectos secundarios de 60 puntos como se describió en las pociones de alquimia.

Ejemplos

Pergamino ceguera
Poder:
2d6 fogonazo contra vista
Modificadores:
Obligatorios pergamino -4, encantamientos (Leer) -1/4
Coste activo:
20
Coste real:
4

Lápiz escribe dictado
Poder:
4 FUE telequinesis, control meticuloso (10-)
Modificadores:
Obligado objeto encantado -1 1/2, No puede dañar -1/4, AGU 0 +1/2, Gestos y encantamientos -1/2, Solo usable para escribir, coger tinta, etc… bajo dictado verbal -1
Coste activo:
9
Coste real:
2

Arco elfico
Poder:
+1d6 AMD
Modificadores:
Obligado objeto encantado -1 ½, AGU0 +1/2
Coste activo:
23
Coste real:
9
Poder:
+2 niveles a distancia
Modificadores:
Obligado objeto encantado -1 1/2
Coste activo:
2
Coste real:
1
Poder:
+2 niveles combate VCO
Modificadores:
Obligado objeto encantado -1 1/2
Coste activo:
4
Coste real:
2
Coste activo total:
29
Coste real total:
12