CH - Castigadores

Una de las ordenes más extrañas de las tierras libres son los castigadores, cuentan que el primero de sus miembros era un asesino del circulo negro que deserto y guiado por Thais en su forma de perfección, consiguió realizar un viaje donde aprendió a mantener un equilibrio perfecto entre su cuerpo, su mente y el ambiente.

Rangos

Un castigador (O superior), toma un máximo de 4 alumnos al mismo tiempo. Estos viven ocultos en la sociedad, en aldeas o pueblos, por montañas y bosques, lejos de las ciudades, donde es más fácil pasar inadvertidos. Cuando detectan a un posible candidato (Un niño de 4 años o menos), se lo llevan lejos de su familia, a algún punto lejano, donde será instruido para ser un miembro más de la orden.

Novicio del castigo

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Beneficio: Novicio del castigo                                               1
Marco de poder: 5 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                               5
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -1
Coste paquete                                                                       7

Iniciado del castigo

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación                                                                             3
Deslizarse                                                                             3
Beneficio: Iniciado del castigo                                             2
Marco de poder: 5 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                               5
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Coste paquete                                                                       12

Aprendiz de castigador

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación                                                                             3
Deslizarse                                                                             3
Supervivencia                                                                        3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
Beneficio: Aprendiz de castigador                                       3
Marco de poder: 10 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             10
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -10
Coste paquete                                                                       13
  

Aspirante a castigador

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación                                                                             3
Deslizarse                                                                             3
Supervivencia                                                                        3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
Beneficio: Aspirante a castigador                                        4
Marco de poder: 15 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             15
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -15
Coste paquete                                                                       14

Acolito del castigo

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación                                                                             3
Deslizarse                                                                             3
Supervivencia                                                                        3
Bajos fondos                                                                         3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
CC: Montañas tierras libres                                                  2
Beneficio: Acolito del castigo                                                              5
Marco de poder: 15 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             15
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -20
Coste paquete                                                                       15

Castigador de las Darland’s

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación                                                                             3
Deslizarse                                                                             3
Supervivencia                                                                        3
Bajos fondos                                                                         3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
CC: Montañas tierras libres                                                  2
Beneficio: Castigador de las Darland’s                                6
Marco de poder: 20 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             20
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -20
Reputación (8-)                                                                     -5
Coste paquete                                                                       16


Guardián de las Darland’s

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación                                                                             3
Deslizarse                                                                             3
Supervivencia                                                                        3
Bajos fondos                                                                         3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
CC: Montañas tierras libres                                                  2
CC: Bosques tierras libres                                                     2
CC: Pantanos tierras libres                                                   2
CC: Ríos de las tierras libres                                                 2
Beneficio: Guardián de las Darland’s                                   7
Marco de poder: 20 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             20
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -20
Reputación (11-)                                                                   -10
Coste paquete                                                                       18

Guerrero de las Darland’s

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación                                                                             3
Deslizarse                                                                             3
Supervivencia                                                                        3
Bajos fondos                                                                         3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
CC: Montañas tierras libres                                                  2
CC: Bosques tierras libres                                                     2
CC: Pantanos tierras libres                                                   2
CC: Ríos de las tierras libres                                                 2
Beneficio: Guerrero de las Darland’s                                   8
Marco de poder: 25 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             25
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -20
Reputación (11-)                                                                   -10
Coste paquete                                                                       24

Castigador de la sabiduría

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación +1                                                                        5
Deslizarse +1                                                                        5
Supervivencia +1                                                                   5
Bajos fondos                                                                         3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
CC: Montañas tierras libres                                                  2
CC: Bosques tierras libres                                                     2
CC: Pantanos tierras libres                                                   2
CC: Ríos de las tierras libres                                                 2
Beneficio: Castigador de la sabiduría                                  9
Marco de poder: 30 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             30
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -20
Reputación (14-)                                                                   -15
Coste paquete                                                                       31

Maestro castigador

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
Ocultación +1                                                                        5
Deslizarse +1                                                                         5
Supervivencia +1                                                                   5
Bajos fondos                                                                         3
CG: Miembros Castigadores                                                 2
CC: Montañas tierras libres                                                  2
CC: Bosques tierras libres                                                     2
CC: Pantanos tierras libres                                                   2
CC: Ríos de las tierras libres                                                 2
Beneficio: Maestro castigador                                             10
Marco de poder: 40 puntos mínimo de coste real, entre el marco de poder y las ranuras                                                             40
Desventajas
Bonificación de paquete                                                       -3
Limitación Psicológica: Defensor de las Darland’s              -20
Reputación (14-) extrema                                                    -20
Coste paquete                                                                       37

Marco de poder

El marco de poder para usar las capacidades de los castigadores, no es magia en sí mismo, son habilidades especiales que estos tienen, y siguen sus propias reglas.
·  Coste mínimo en puntos reales gastados, dependerá del paquete del rango. Se sumara el coste del marco y las ranuras que se tengan.
·  El coste máximo será 6 puntos activos multiplicado por el coste del beneficio de rango, aplicado al marco.
·  El segundo punto se irá aumentando de 1 en uno hasta poder cumplir el punto primero, el de coste mínimo, si fuera necesario.
El número de ranuras disponibles y obligatorias, será igual al coste del beneficio de rango, por ejemplo 8 ranuras para un guerrero y 10 para un maestro.
Las posibles capacidades que se poseen para las ranuras se ven más abajo, además estas tendrán limitaciones y ventajas obligatorias, mas propias, veamos primero las comunes y en cada ranura las propias.
·         No se puede disipar +½

Poder sobre la materia

El castigador usa el poder de su mente para mover pequeños objetos, dependiendo de fuerza de VOL, podrá incluso mover objetos de mayor peso. Esto implica una telequinesis a un coste de 3 puntos activos por cada 2 puntos de FUE telequinesia. La FUE máxima a aplicar será igual a 1/3 de la VOL del personaje y redondeando hacia arriba si fuera necesario para calcular los puntos activos. El control meticuloso de dicha telequinesis tiene un coste adicional de 10 puntos. Cuesta AGU usar esta capacidad.
No se puede usar para dañar, es decir consiste en mover jarrones, abrir armarios, una ventana desde la calle de una casa, etc… además requiere la concentración del personaje.
·         No puede dañar -¼
·         Concentrado 0 VCD –½
·         Solo aplicable a materia no orgánica –½
·         Reducido por distancia –¼

Poder sobre la mente

Este poder es el mismo que el poder mental sobre la materia, pero aplicado a seres vivos, animales, personas, etc… sigue sin poderse aplicar para dañar, pero empujar con este poder a un animal, hacia un abismo de 50 metros de profundidad, puede causar un daño irreparable. Los costes y limitaciones son los mismos.

Control del combate

Esta capacidad representa el entrenamiento exhaustivo de combate que se recibe, pudiendo adquirir en el mismo marco, tipos de daño y niveles de combate con un grupo de arma menor (Espadas por ejemplo) que decida el personaje. Una vez decidida el arma no se puede cambiar. Cada nivel de combate que se desee tendrá un coste de 3 puntos activos, hasta un máximo de 5 niveles se pueden adquirir. Cada tipo de daño extra con dicho grupo de armas tiene un coste de puntos activos de 5 puntos, hasta un máximo de 6 tipos de daño extra se pueden adquirir, pero el arma nunca causara más del doble de su daño base.
·         0 coste de AGU +½
·         OAF arma seleccionada -1
·         Máximo duplicar el daño base del arma -½

Control de la vida

Gracias a esta capacidad el castigador a aprendido técnicas de curación especiales, por lo cual cuando aplique primeros auxilios, tendrá más opciones de éxito y podrá sanar puntos extra. Realizara primero una tirada de INT, para ver si aplica los efectos que se verán a continuación en el uso de habilidades de primeros auxilios o similares.
Cada 1d6 de ayuda para restablecer daños a características físicas, cuesta 5 puntos activos. Máximo 2d6.
Cada +1 a tiradas de habilidad de medicina, primeros auxilios, cirugías o similares tiene un coste de puntos activos de 5 puntos. Máximo +4 a dichas tiradas.
·         0 coste de AGU +½
·         Requiere tirada de INT -½
·         Tanto la bonificación, como la ayuda solo sirve si primeros auxilios o similares tienen éxito -1
·         Limitado a un uso diario por herida -½

Encantar personas y Encantar animales

Son dos habilidades distintas, pero funcionan exactamente igual. En el caso de encantar personas, se refiere a apaciguar los sentimientos extremos de cualquier criatura que sea capaz de pensar o razonar, incluyendo por ejemplo vampiros. En el caso de encantar animales, se refiere a apaciguar los instintos extremos de cualquier criatura que no sea capaz de razonas y se guie por instintos. En ningún caso sirve para anular efectos mágicos como un control mental o similar.
Partiendo de lo visto, esta habilidad requiere de tiempo y que le castigador hable con la criatura en cuestión, la cual puede no estar dispuesta a escuchar, pero con que le oiga es suficiente. Poco a poco irá rebajando la intensidad e una sensación o instinto, hasta que sea más racional, tenue o insignificante. El efecto es temporal, dependiendo de la situación.
Ejemplo 1. Una persona está sumida en una depresión, esta dirigiéndose a un acantilado para lanzarse y suicidarse. El castigador camina cerca de dicha persona, hablándole, haciendo que se relaje, que se lo piense de nuevo y cuando llegan al acantilado, ha conseguido que se lo piense. Vuelven a su casa y se acuesta a dormir. Un día después cuando no está el castigador, dicha persona vuelve al acantilado y se suicida.

Ejemplo 2. El castigador pasa cerca de la caverna de un oso, el cual y debido a su defensa territorial comienza a atacar al castigador. Este mientras se defiende apacigua al animal, el cual deja de ver al castigador como un atacante, vuelve a su guarida. 10 minutos después un grupo de granjeros pasa por el mismo sitio y el oso les ataca para proteger su cueva.
El coste en puntos activos es de 5 puntos por cada 1d6 de poder mental.
·         Solo para apaciguar reacciones extremas -1
·         Tiempo extra 1 minuto -2 ½
·         0 coste de AGU +½

Defensa mental

El entrenamiento del castigador, hace fuerte su mente, la cual quedara protegida contra todo tipo de ataques mentales, hechizos, sortilegios, etc… Además una mente tan fuerte también protege de drenajes, transformaciones, etc… es decir proporciona un enlace físico fuerte contra las corrientes de poder. Se invertirán los puntos activos de 2 en 2 y darán un punto de defensa de poder y un punto de defensa mental. Cuesta AGU cada turno una vez se activen las defensas.
·         Desencadenante siempre que es atacado con poderes mentales, transformación, etc… +½
·         Concentrado ½ VCD -¼

Ataque mental

El castigador establece un enlace psíquico con su objetivo, haciendo que sus pensamientos se vuelvan caóticos, dolorosos, cambiantes y muchos a la vez, de forma que pueda caer inconsciente debido al agotamiento de dicho ataque. El coste en puntos activos será de 10 puntos por 1d6 de ataque de voluntad.
·         El objetivo atacado tiene ½ VCD durante dicho turno, si el ataque mental tiene éxito +½
·         Concentrado ½ VCD -¼

Confundir y Orientar

Estas habilidades son dos distintas, con la única diferencia de que con una se entorpecen los sentidos de un objetivo y con la otra se aclaran, ayudándole a tomar la decisión correcta. Cuando se aplica sobre un objetivo, este recibe una bonificación a las tiradas de acciones que no sean de combate durante el siguiente turno. El coste de puntos activos para cada +1 o -1 según habilidad, es 10 puntos.
·         Concentrado ½ VCD -¼
·         Requiere tirada de INT -½
·         Duración limitada a un turno -½
   


Interpretación personajes

Los castigadores son complejos de interpretar, no siguen a ninguna religión, no siguen a dios alguno, siempre permanecen ocultos e intentan pasar desapercibidos. Al mismo tiempo siempre defenderán las Darland’s, es su único cometido y se embarcaran en cualquier situación que defienda dicha forma de vida.
Son muy espirituales pero sin embargo como ya se dijo no siguen a dios alguno.
Entrenan para el combate, pero no son agresivos e intentan evitar el combate.
El DJ Deberá determinar cómo quiere que se interprete con más exactitud un personaje castigador.