CH - Orden del fuerte

Formada principalmente por guerreros de Rabost, Dafar y la marca de Angorlan, está orden posee guerreros de todas las razas. Muchas usan esta orden como un castigo para aquellos que pierden su honor y han de recuperarlo. Su cometido es vigilar y luchar en las fronteras entre las Darland's y Fur-Nintar.

Rangos

Todos sus miembros entran a formar parte de los guerreros, comenzara su vigilancia por las sierra en cualquiera de las múltiples fortificaciones existentes. Cuando consigan dominar una de las técnicas especiales que se aprenden en la orden y si ha conseguido meritos suficientes será ascendido a cabo y contara con 3 guerreros a su cargo directo.
Cuando domina dos de las técnicas especiales y si consigue meritos suficientes será ascendido a brigada y contara con 4 cabos a su cargo y los respectivos guerreros.
Cuando domine todas las técnicas especiales y si es merecedor de ello, será ascendido a capitán y tomara el mando de una de las fortificaciones de la orden, al margen de cuantos efectivos tenga dicha fortificación.

Guerrero del fuerte

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
FAM. Armas a distancia comunes                                       2
CC: Estilos de lucha                                                               2
CG: Guerreros famosos                                                        2
Armero                                                                                  3
Desventajas
Reputación (8-)                                                                     -5
Bonificación paquete                                                            -2
Coste paquete                                                                       4

Cabo del fuerte

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
FAM. Armas a distancia comunes                                       2
CC: Estilos de lucha +2                                                         4
CG: Guerreros famosos +2                                                                   4
Armero +1                                                                             5
Beneficio: Cabo del fuerte                                                    1
Marco de poder: Habilidades orden fuerte                          5
CM: Estilo escudado                                                             P
Maniobras marciales: Escudo + 4 puntos maniobras          P
Coste estilo marcial                                                              7
Desventajas
Reputación (11-)                                                                   -10
Rasgo estilo. Distingue grupo amplio                                  P
Bonificación paquete marcial                                                              -11
Bonificación paquete                                                            -3
Coste paquete                                                                       6

Brigada de torreón

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
FAM. Armas a distancia comunes                                       2
CC: Estilos de lucha +2                                                          4
CG: Guerreros famosos +2                                                                   4
Armero +1                                                                             5
Beneficio: Brigada de torreón                                              2
Marco de poder: Habilidades orden fuerte                          10
CM: Estilo escudado                                                             P
CM: Luchadores escudados                                                  P
Maniobras marciales: Escudo + 9 puntos maniobras          P
Coste estilo marcial                                                              14
Desventajas
Reputación (14-)                                                                   -15
Rasgo estilo. Distingue grupo amplio                                  P
Bonificación paquete marcial                                                              -12
Bonificación paquete                                                            -3
Coste paquete                                                                       13

Capitán de la sierra

Habilidades
FAM. Armas cuerpo a cuerpo comunes                               2
FAM. Armas a distancia comunes                                       2
CC: Estilos de lucha +2                                                          4
CG: Guerreros famosos +2                                                                   4
Armero +1                                                                             5
Beneficio: Capitán de la sierra                                             3
Marco de poder: Habilidades orden fuerte                          15
CM: Estilo escudado                                                             P
CM: Luchadores escudados                                                  P
CM: Maestros escudados                                                     P
Maniobras marciales: Escudo + 14 puntos maniobras        P
Coste estilo marcial                                                              21
Desventajas
Reputación (14-)  extrema                                                   -20
Rasgo estilo. Distingue grupo amplio                                  P
Bonificación paquete marcial                                                              -13
Bonificación paquete                                                            -3
Coste paquete                                                                       20

Marco de poder

El marco de poder para usar las capacidades de la orden del fuerte, no es magia en sí mismo, son habilidades especiales que estos tienen, y siguen sus propias reglas.
·  Coste mínimo en puntos reales gastados, dependerá del paquete del rango. Se sumara el coste del marco y las ranuras que se tengan.
·  El coste máximo será 10 puntos activos multiplicado por el coste del beneficio de rango, aplicado al marco.
·  El segundo punto se irá aumentando de 1 en 1 hasta poder cumplir el punto primero, el de coste mínimo, si fuera necesario.
El número de ranuras disponibles y obligatorias, será igual al coste del beneficio de rango, por ejemplo 2 ranuras para un brigada del torreón.
Las posibles capacidades que se poseen para las ranuras se ven más abajo, además estas tendrán limitaciones y ventajas obligatorias, mas propias, veamos primero las comunes y en cada ranura las propias.
·         No se puede disipar +½

Inspiración de batalla

Las acciones del guerrero de la orden inspirara a sus compañeros, la voluntad de estos se verá reforzada y dará lugar a que sea más complicado el que se vean afectados por poderes que debilitan el alma, el cuerpo, etc…
El coste será 2 puntos activos por nivel y cada nivel dará 1 punto de defensa de poder y un punto de defensa mental, a las tropas de la orden del fuerte que estén en línea de visión del personaje y a menos de 20 metros del personaje.
·         20 metros de área alrededor del guerrero +1
·         Requiere línea de visión con cada aliado -1/4
·         Debe ser miembro de la orden y estar bajo las ordenes del personaje -1/2
·         No le afecta al personaje -1/4

Área segura

Cuando el guerrero de la orden decide que un área es segura, los poderes oscuros abandonan dicha área, o eso cuentan las leyendas, muchas son las fortificaciones que han construido en antiguas zonas devastadas por el mal. El guerrero decide una zona y aplicara sus conocimientos sobre limpieza oscura, borrara símbolos oscuros, realizara rezos a los dioses, etc... Un ritual complicado pero que puede disipar el efecto de la brujería y la nigromancia, después de estar 1 hora dedicado a ello.
Cada 6 puntos activos darán 2d6 de disipar, el área de efecto será 2" por cada 5 puntos activos o fracción.
·         Área de efecto +1 1/4. 2" por cada 5 puntos activos.
·         Afecta a brujería y nigromancia +1/4
·         Afecta a todos los conjuros existentes a la vez +1/2
·         Concentrado 1/2 VCD -1/4
·         Encantamientos y gestos -1/2
·         Tiempo extra 1 hora -4
·         Sin distancia -1/2

Provocar al enemigo

En la batalla los guerreros de la orden del fuerte tienen un don natural para provocar a sus enemigos, siempre que estos no estén combatiendo ya con un guerrero de la orden.  Pueden elegir un adversario y comenzaran a insultarle, provocarle, etc... Para que este deje de atacar a su objetivo y se centre en el guerrero de la orden. Esta capacidad solo posee una versión de ranura, 2d6 de transformación menor con un coste de 20 puntos activos.
Cuando se provoca a un enemigo, se lanzara los 2d6 y se sumara la voluntad del guerrero, se comparara con la voluntad de su adversario y si es superior el resultado del guerrero de la orden del fuerte, el enemigo dejara lo que esté haciendo y se acercara a combatir con el guerrero.
·         20 metros distancia máxima -1/4
·         Requiere línea de visión -1/4
·         Debe ser enemigo que no esté combatiendo ya con otro miembro de la orden del fuerte -1/2
·         Se añade la voluntad del guerrero a la tirada +1/2
·         Se enfrenta a la voluntad en vez de cuerpo del enemigo -1/4

Interpretación personajes


Este tipo de personajes serán gente que cumplen con sus obligaciones militares (Rabost, Dafar o la marca de Angorlan) o que han perdido su honor de alguna manera (Cualquier punto de las Darland's) y han sido enviados hasta que recuperen dicho honor. En cualquier caso todo esto debe ser establecido y decidido con el DJ.