Espacio salvaje - Borrador de las características,atributos y genética

Primer borrador. Esta es la idea que he escrito para el capitulo tipo de características, donde se ven sombras de la idea del sistema, darle a leer más y espero comentarios, sugerencias, etc... sobre esto para ver que hacer, mejorar, cambiar o si algo no se entiende aclararlo.

Por cierto le he puesto nombre "Espacio salvaje"

Registro de personajes

El registro del personaje (Tanto Pjs, como PNJs), son los valores numéricos que sirven para medir sus capacidades, habilidades, daños, aguantes, etc…
Tendrán el valor inicial cuando se diseña el personaje, el valor actual cuando va variando por distintos motivos y que se usara durante las sesiones de juego y un valor máximo al que se puede llegar. Todo esto se verá más adelante, de forma más específica y mejorada.
Durante este capítulo y para mejorar la comprensión del sistema, se expondrá todo desde el punto de vista de los seres humanos, pero más adelante cuando se trate el tema de otras especies de la galaxia, algunos valores cambiaran, aunque las reglas son las mismas.

Genética

El concepto genético viene dado de nacimiento al personaje y varia difícilmente, suele estar formado por varios conceptos o características, que dividen cada parte genética en varias formas.
Una persona puede tener una disposición natural física y ser por propio porte fuerte, ágil y resistente, mientras que otro personaje débil, puede tener una disposición natural hacia la psique, o dicho de otra manera, ser fuerte mentalmente, culto, con mucha voluntad y poder.

Física

La genética física es la referida a la materia en sí misma, el físico del personaje, su movilidad, potencia, aguante, etc… muchos atletas poseen se dedican a hacer deporte precisamente por estar bien físicamente de forma natural.
Fuerza. – Hace referencia a la fuerza bruta, la masa muscular del personaje, su potencial físico para levantar peso, mover peso, hacer daño, etc…
Agilidad. – Representa tanto sus reflejos, como su habilidad manual, desde esquivar en combate, a realizar un salto en el sitio correcto, pelear, etc…
Resistencia. – Es la resistencia al daño, a la parte destructiva natural o artificial del universo. Desde resistir el daño de un disparo o una explosión, hasta caerse desde un tejado, pasando por venenos, enfermedades u otras toxinas.

Psíquica

Hace referencia a la parte no física del personaje, esta genética puede ir desde la inteligencia, el estudio, pasando por la resistencia mental del personaje, su capacidad de concentración y terminando con su conexión con lo místico, etéreo o espiritual.
Cultura. – Hace referencia a los conocimientos generales del personaje, puede usarse como medida de educación, inteligencia, conocimientos básicos o cosas similares.
Voluntad. – Es el equivalente a la resistencia física del personaje, pero a nivel mental, su capacidad de aguante al dolor en vez del daño, de resistir la tortura, las situaciones anímicas extremas, el ser o no controlado por otros, así como manipulado.
Poder. – Es la conexión con las energías que rigen todo lo etéreo que tiene el personaje. Muy importante entre psíquicos, mentalistas, etc…

Sensorial

La genética sensorial refleja tanto como, cuanto y en qué cantidad recibe las señales externas el personaje, así como, cuanto y en qué cantidad refleja él las señales. Es decir desde si escucha una conversación, ve un rastro de huellas, algo por el rabillo del ojo, pasando por si es guapo, apuesto, tiene buen porte, es o no agradable a otros, etc…
Intuición. – Son los sentidos perceptivos básicamente. Un personaje con baja intuición no detecta mentiras, ve algo pero no le llama la atención, pierde el rastro que está siguiendo, etc…
Presencia. – Es el porte del personaje, su forma de comportarse en distintas situaciones, influye mucho en aparentar con otras características, si precisan de la presencia en sí misma.
Ejemplo. Un personaje fuerte (13) con baja presencia (6), impondrá menos que un personaje con fuerza normal (10) pero con mucha presencia (15).
Apariencia. -  Es la medida de belleza del personaje, pero está característica es difícil de usar. Partimos del valor de que a más elevado, más belleza.
  

Nota del autor: El uso de apariencia sin más complicaciones es como el resto de características, a más cantidad mejor. Pero distintas culturas, tienen distintos cánones de belleza, por lo cual una persona de una cultura puede considerar que 16 es una pasada, mientras que en otra cultura eso es equivalente a un 8. Pero es más, dentro de la misma cultura, una persona puede preferir una serie de características físicas, mientras que otra no las valora igual, por lo cual dentro de la misma cultura ese 16 para una persona puede ser un 14 para otra o 18 para una tercera. Estos detalles los tendrá que tener en cuenta el DJ, si quiere hilar fino o solo tenerlo presente para situaciones concretas.

Valores

Todos los valores de las características irán de 1 a 18 en el caso de humanos y por lo tanto su máximo será de 18.
·         Un valor de 1 a 4 es una persona débil, tal vez con algún impedimento.
·         Un valor de 5 a 8 es una persona que está por debajo de la media.
·         Un valor de 9 a 10 es una persona que está en la media.
·         Un valor de 11 a 14, esta persona está por encima de la media, puede que incluso por entrenamiento, estudio o similar.
·         Un valor de 15 a 18, esta persona destaca entre el resto de los miembros de su sociedad.
La genética física se calcula con la media aritmética de los valores poseídos en sus características. En la física se usara agilidad, fuerza y resistencia, en la psíquica se usara cultura, voluntad y poder; y en la genética sensorial, intuición, presencia y apariencia.
·         Ninguna característica podrá ser superior a su máximo.
·         Si un personaje llega a su máximo, podrá aumentarlo como se verá más adelante, pero como máximo un 10% más de su valor.
·         La genética solo varia si cambian sus características, por lo cual no puede aumentarse y no cuenta con un máximo.
  

Creación de personaje

El jugador deberá decidir donde destaca su personaje genéticamente, una de las tres categorías y donde falla genéticamente también una de las tres categorías.
A continuación invertirá 150 puntos de experiencias entre las características (Ver experiencia más adelante), teniendo en cuenta:
·         Las características donde destaca genéticamente, han de tener un valor mínimo de 9.
·         Las características donde falla genéticamente, no podrán tener un valor superior a 10.
·         Ninguna característica podrá tener un valor inferior a 5.
Todos los puntos de experiencia indicados (Los 150), han de ser invertidos o se pierden.
Después calculara el valor de sus genéticas, con las medias aritméticas de sus características.

Atributos secundarios

Los atributos secundarios son otros aspectos del personaje, que influyen de forma más pasiva en los aspectos del personaje (No suelen tener tiradas como las características, ver más adelante)
Miden aspectos derivados de las características a nivel base, también pueden aumentar por medio de entrenamientos o variantes, tienen sus valores máximos, etc…

Puntos de vida

Es el cálculo de cuánto daño realmente puede sufrir un personaje antes de morir. Se verá mejor cuando se traten las heridas, daños, dolor, etc…
·         Su valor máximo será igual a la suma del máximo de fuerza y el máximo de resistencia, dividido entre dos. Si dichos valores máximos varían, el máximo de puntos de vida también varia.
·         El valor base o inicial de los puntos de vida, será igual a la suma del valor actual de fuerza y resistencia dividido por dos. Es decir si fuerza o resistencia varían en su valor actual, los puntos de vida también varían en su base.
La resistencia por cuestiones obvias es un reflejo del daño físico que puede soportar una persona, pero la fuerza también influye, pues a más masa muscular, más daño se puede soportar.

Puntos de aturdimiento

Pero una cosa es el daño físico que mide los puntos de vida y otra muy distinta el dolor. Uno puede sufrir un golpe donde no se rompa nada, pero sufrir un gran dolor, hasta el punto de caer inconsciente por el shock o la violencia de dicho golpe. Esto lo mide el aturdimiento.
·         Su valor máximo será igual a la suma del máximo de voluntad y resistencia, multiplicado por 1,25. Si dichos valores máximos varían, el máximo de puntos de aturdimiento también varia.
·         El valor base o inicial de los puntos de aturdimiento, será igual a la suma del valor actual de voluntad y resistencia. Es decir si voluntad o resistencia varían en su valor actual, los puntos de aturdimiento también varían en su base.
La resistencia es útil para aguantar el daño y obviamente para soportar el dolor, pero aquí en muchas ocasiones una persona con gran voluntad o personalidad, ha sido capaz de aguantar grandes cantidades de dolor y sufrimiento.

Puntos de agotamiento

Los puntos de agotamiento sirven para medir la carga que se lleva, cuánto tiempo se puede estar sin comer, luchando en una pelea, corriendo sin parar, etc… mide las reservas básicas del personaje en lo que se refiere a estar cansado, sin dormir, etc… antes de que se caiga exhausto.
·         Su valor máximo será igual a la suma de los máximos de fuerza, voluntad, resistencia y poder, multiplicado por 0,75.
·         El valor base o inicial de los puntos de agotamiento, será igual a la suma del valor actual de fuerza, voluntad, resistencia y poder, multiplicado por 0,75.
Si una de estas 4 características varía en su valor, los puntos de agotamiento también varían en su base o máximo.
Una persona fuerte se comienza a agotar con mayores pesos, una persona resistente tiene mucho aguante, aquellos que se auto-superan con su gran voluntad tardan más en cansarse y la conexión con los poderes del universo ayudan a sentirse más aliviado y por lo tanto se tarda más en agotarse.

Defensa física natural

Este atributo mide la dureza del personaje frente a daños físicos. Es decir daños como un disparo, una patada, un puñetazo, una caída o cosas similares, es decir que tienen que ver con la física.
·         Su base será igual a la suma de fuerza y resistencia, dividido entre 10.
·         Su valor máximo será igual al valor genético físico dividido entre 3.
Si los valores actuales o máximos de las características y genéticas indicadas varían, también lo harán los de este atributo.

Defensa física energética

Este atributo mide la dureza del personaje frente a daños energéticos. Es decir como el fuego, la electricidad, radiación, un disparo laser o cosas similares, es decir causados por energías, siempre que no sean contundentes.
·         Su base será igual a la suma de voluntad y resistencia, dividido entre 10.
·         Su valor máximo será igual a la suma del valor genético psíquico y resistencia, dividiendo entre 6 el resultado.
Si los valores actuales o máximos de las características y genéticas indicadas varían, también lo harán los de este atributo.

Defensa mental

Este atributo mide la dureza de la mente del personaje para proteger sus sentidos sensoriales, su mente, su voluntad o cosas similares, es decir cualquier efecto no físico, no energético y que actúe sobre la mente del personaje.
·         Su base será igual a la suma de voluntad y poder, dividido entre 10.
·         Su valor máximo será igual al valor genético psíquico dividido entre 3.
Si los valores actuales o máximos de las características y genéticas indicadas varían, también lo harán los de este atributo.

Acciones

Cuando se vea el asalto de combate, en este se hablara del orden de reacción, la cantidad de acciones del personaje, etc… esto se mide con el atributo de acciones y se calcula sumando agilidad e intuición, después se consulta la siguiente tabla
Suma
Acción
Suma
Acción
2 a 12
1
35 a 45
4
13 a 23
2
46 a 56
5
24 a 34
3
57 a 67
6
Este atributo no puede incrementarse o disminuirse, su máximo es fijo (12) y solo varia, si cambia el valor actual de intuición o agilidad.

Creación del personaje

En este primer recuadro, vamos a ver como calcular las Bases:
Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia) / 2
Puntos de aturdimiento = Voluntad + Resistencia
Puntos de agotamiento = (Fuerza + Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = (Fuerza + Resistencia) / 10
Defensa energética = (Voluntad + Resistencia) / 10
Defensa mental = (Voluntad + Poder) / 10
Acciones = (Agilidad + Intuición) y consultar tabla
En el segundo recuadro que tenemos a continuación, vemos el cálculo de los máximos, partiendo del valor máximo de las características especificadas:
Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia) / 2
Puntos de aturdimiento = (Voluntad + Resistencia) * 1,25
Puntos de agotamiento = (Fuerza + Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = Genética física / 3
Defensa energética = (Genética psíquica + Resistencia) / 10
Defensa mental = Genética psíquica / 3
Acciones = 12

Otros factores

Existen otras modificaciones, rasgos especiales, factores en que influyen las características o la genética, etc… que se irán viendo durante el manual, uno de ellos es el daño o la elección de la localización de impacto, esto se verá en el combate.

Peso y altura

Lo que si vamos a ver es el peso y la altura en un ser humano, en una época donde ha variado el estilo de vida, la genética general del ser humano, etc… y partiendo de su Resistencia y Fuerza, las dos características que determinan el peso.
·         Un humano cuya suma de estas características este en la media (18 a 20), pesa aproximadamente entre 72 a 80 kilogramos, por lo cual se puede deducir que la suma de fuerza y resistencia, multiplicado por 4, dará el peso. Obviamente un humano con 18 en ambas, pesara 144 kilogramos de puro musculo.
·         La determinación de la altura dependerá de dicho peso, el sexo del personaje, su complexión, etc…
Una complexión delgada implicara más altura dentro del mismo peso, una complexión con sobrepeso implicara ser más bajito, las mujeres suelen ser más esbeltas que los hombres de su misma altura, pero todo esto es complejo, pues si visitas un gimnasio existen mujeres con un potencial muscular igual que el de otros hombres, mismo entrenamiento mismo resultados, solo varia la forma del cuerpo. Por eso, el detalle de altura y complexión deberá de establecerse según el criterio o acuerdo entre jugador y DJ.
Lo único a tener en cuenta, que fuerza y resistencia implican masa muscular y por lo tanto más peso.

Uso de tiradas

El personaje como se verá en el sistema de juego realiza tiradas de dados para hacer cosas con un mínimo de dificultad, pero a veces estas tiradas no tienen que ver con sus conocimientos, entrenamientos, etc… son más genéricas o no especializadas y el DJ determina que debe realizar una tirada de característica. A continuación se ofrece una guía de cómo usar este tipo de tiradas de distintas maneras.
En el caso de fallo ¿que ha fallo?, pues lo determina el DJ y tomando el ejemplo que se va a ver en las tiradas genéticas (ver a continuación), pongamos que el personaje tiene 10 en fuerza, 10 en resistencia y 9 en agilidad, por lo cual al fallar la tirada el DJ determina que después se saltar y rodar por el techo del primer coche, se golpeo contra el camión, pues no consiguió agacharse a tiempo.

Tiradas genéticas

Estas implican que varias características de la misma categoría genética intervienen, por lo cual no está claro usar una, dos o las tres. Imaginemos que en un momento dado un personaje quiere saltar por encima del techo de un coche (Fuerza para proyectar todo el peso del cuerpo por encima, rodando por el techo), una vez superado rápidamente ha de agacharse y pasar por debajo de un camión (Agilidad para sincronizar sus movimiento de forma correcta y caer, agachándose y rodando), para después repetir la primera acción por encima de otro coche (Resistencia, es mucho gasto de energía). En vez de realizar múltiples tiradas o elegir una característica que no lo refleja todo, el DJ puede pedir una tirada del valor genético que implica su forma física general. En este caso lanzara la tirada usando física x 2, es decir física como característica y física como habilidad.

Tiradas concretas

Estas implican el uso sin lugar a dudas de una sola característica. Si un personaje que es capaz de arrastrar 100 kilogramos normalmente se ve en una situación donde quiere arrastrar un objeto que pese 300 kilogramos, puede usar su fuerza para ello. El típico ejemplo es cuando una persona ve a otra en peligro o similar y tiene un aumento de adrenalina producido por la situación y sin pensarlo realiza dicha proeza. En este caso lanzaría la tirada usando fuerza x 2, es decir fuerza como característica y fuerza como habilidad.

Tiradas mixtas

Las tiradas mixtas se hacen con dos elementos, y además estos dos elementos son de distintas categorías, podría ser fuerza y voluntad, genética psíquica y presencia, etc… En este caso se lanzaría la tirada normal, siendo uno de los elementos (Ejemplo fuerza) la característica y el otro elemento (Ejemplo voluntad) la habilidad.

Tiradas aritméticas

Es lo mismo del caso anterior, solo que intervienen más elementos, no solo dos. En este caso y antes de realizar la tirada se obtendrá la media aritmética y se usara el resultado de dicha media como habilidad y característica. Si un personaje se ve en una situación que use Poder (11), Voluntad (8) y Presencia (14), su media aritmética es 11 (33/3), por lo cual usara 11 como valor de característica y como valor de habilidad.