Espacio Salvaje - Combate II borrador

Seguimos con las ideas para el combate, seguimos con posibles pautas.

Las armaduras antiguas metálicas o no metálicas, son propias de épocas medievales o anteriores, no suelen ofrecer una buena protección, pero fueron de las primeras, que se usaron.
Las armaduras industriales fueron desarrolladas en épocas equivalentes a la tierra del siglo XX y XXI, ofrecen un poco más de protección y son menos molestas gracias a los mejores materiales.
Las armaduras espaciales suelen ser desarrolladas cuando las civilizaciones de cualquier planeta llegan a las estrellas, se expanden a otros sistemas que no sea el suyo propio.
Las armaduras modernas son la culminación de cualquier especie, pueden ser armaduras para trabajos pesados (Reforzadas), defensa planetaria (Asalto), ataque planetario (Asedio) o incluso lucha en pecios espaciales (Combate).

¿Cómo funciona el combate?

Hemos visto como se calculan los valores de ataque, las dificultades (Valor de defensa o dificultad por distancia) de dichos ataques, como se calcula el daño, como se protege del daño, pero … ¿Cómo funciona el combate?
El combate se divide en “asaltos de combate”, cada uno cuenta con 12 segundos y en cada segundo pueden pasar muchas cosas. La cantidad de cosas efectivas que puede hacer una persona depende de su atributo acciones. La resolución de dichas acciones será en orden de primera a doceava, de todos los personajes involucrados, pero la declaración será en orden inverso, de manera que los más rápidos pueden anticiparse a los más lentos tomando decisiones, pero la resolución es de más rápido a más lento.

Calculando segundos de las acciones

En la siguiente tabla se ve quien actúa y cuando, basándonos en las acciones que tenga y los 12 segundos de cada asalto de combate.


Tabla de acciones


Número de acciones


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Segundo de combate
1











X
2





X
X
X
X
X
X
X
3



X
X


X
X
X
X
X
4


X


X
X

X
X
X
X
5




X


X

X
X
X
6

x

X

X
X
X
X
X
X
X
7
x





X

X

X
X
8


X

X
X
X
X
X
X
X
X
9



x



X

X
X
X
10




x
X
X

X
X
X
X
11







x
x
X
x
X
12

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Cada personaje de los involucrados, actuara en los segundos de combate que tenga marcados con una x, dependiendo de las acciones que posea. Durante el combate puede que se retrase alguna acción, eso implica que dicha acción pasa a producirse 1 segundo después de donde este marcado, las posteriores no se verán afectadas a menos que sea necesario para la ejecución de la primera, todas las acciones que al retrasarse pasen más allá del segundo 12, se pierden.
Ejemplo. Un personaje con 3 acciones, ve retrasada su acción del segundo 4, la cual pasa a efectuarse en el segundo 5. Sus acciones de los segundos 8 y 12 no se ven afectadas.

Ejemplo. Un personaje con 12 acciones, ve retrasada su acción del segundo 4, por lo cual para que esto sea así, la 5 pasa a ser 6, la 6 pasa a ser 7, etc… Como la 12 pasa a ser 13, la pierde, el segundo 13 de combate no existe.

Resolución de asalto de combate

Cuadro de texto: 1. Determinar distribución de niveles de ataque y defensa.
2. Cada jugador o el DJ debe definir por orden de segundo 12 a segundo 1, las acciones que realizara cada personaje cuando le corresponda.
3. Resolución del segundo actual.
a. Todos los atacantes realizan sus tiradas, para ver si impactan.
b. Todos los defensores podrán detener realizar si lo desean tiradas de detención.
c. Los ataques exitosos causaran daño, debe calcularse.
4. Todos los combatientes reducen en 1 sus puntos de aguante.
5. Todos los daños del segundo actual, deben aplicarse.
6. Si el segundo que ha finalizado es 12 se acaba el turno, en caso contrario volver al paso 3, con el siguiente segundo de acción.

Se comenzará el asalto por el punto 1 y el segundo 1 será el primero a desarrollarse.

Detener un ataque

Los ataques a distancia no se pueden detener, pero los ataques en el combate cuerpo a cuerpo si. Esta es una reacción instintiva que todo personaje puede hacer, aplicando lo siguiente.
·         Invierte su acción de este segundo o la siguiente, según se tenga o no acción próxima disponible.
·         Solo se puede detener si se tiene una de las dos opciones indicadas en el punto anterior, en caso de no tener acción disponible, la detención no es posible.
·         Se usará la siguiente fórmula para resolver la detención, con los mismos valores usados en el ataque que se recibió, exceptuando las tiradas que se realizaran de nuevo:
(3d6 + VDC defensor) - (3d6 + VAC atacante)
·         Si el valor obtenido es 1 o más, el defensor detuvo el ataque y este no se aplica, si el resultado fue 0 o menor, el ataque no pudo ser detenido.
·         La detención debe ser automática, es decir se declara cuando el ataque es exitoso, pero sin resolver daños.
Ejemplo. Dos personajes tienen acción 2, por lo cual actúan en los segundos 6 y 12. El jugador 1 tiene VAC 5 y VDC 6, el jugador 2 tiene VAC 4 y VDC 7.
El primero lanza su ataque y obtiene (15 + 5) – (10 + 7), por lo cual su ataque del segundo 6, tiene éxito.
El segundo lanza su ataque y obtiene (11 + 4) – (12 + 6), por lo cual su ataque no tiene éxito.
Pero además el segundo jugador decide que detiene el golpe de su oponente, perdiendo así su acción del segundo 12.
El segundo en su detención obtiene (16 + 7) – (10 + 5), por lo cual detiene el golpe.
Ahora el primer personaje realiza su acción del segundo 12 obteniendo un ataque exitoso (18 + 5) – (11 + 7), el segundo personaje no puede detenerlo porque no le quedan acciones.