Espacio salvaje - Creación de personaje, borrador

Y continuamos con otro borrador, la creación de personajes. Como siempre puedes dejar en los comentarios todo tipo de sugerencias, criticas constructivas, ideas, etc...



Creación de personajes

Este paso es uno de los más importantes para los jugadores, pues perfilan lo que será el personaje que van a interpretar. Todo depende de varios criterios, unos puestos por el DJ y otros por el jugador.
El DJ debe dejar claro los puntos comunes, límites, etc… entre los jugadores y deben ser igual para todos. Podría decir que ninguna característica ha de ser superior a 14, pero debe aplicarlo a todos los jugadores.
El jugador deberá tener claro el concepto de su personaje, quiere un cazarrecompensas, un carpintero, un piloto, si esto no lo tiene claro difícilmente podrá crear un personaje a su gusto.

Repaso a lo visto anteriormente

De momento vamos a recordar los puntos vistos hasta ahora.
1 - Para las características los personajes tendrán 150 puntos de experiencia, seleccionara en que parte genética destaca, en que parte genética falla y debe invertir o perder todos los puntos.
·         Las características genéticas donde destaca, tendrán como mínimo un valor de 9.
·         Las características donde falla genéticamente, no podrán tener un valor superior a 10.
·         Ninguna característica podrá tener un valor inferior a 5.
2 – Todas las características tendrán un valor máximo de 18.
3 – Calculara los máximos y mínimos de los atributos, según las siguientes tablas.
Tabla de acciones poseídas, sumando agilidad e intuición.
Suma
Acción
Suma
Acción
2 a 12
1
35 a 45
4
13 a 23
2
46 a 56
5
24 a 34
3
57 a 67
6
El máximo de acción, será 12.
Los valores iniciales se calculan con las siguientes formulas.

Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia) / 2
Puntos de aturdimiento = Voluntad + Resistencia
Puntos de agotamiento = (Fuerza + Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = (Fuerza + Resistencia) / 10
Defensa energética = (Voluntad + Resistencia) / 10
Defensa mental = (Voluntad + Poder) / 10
Los máximos se calculan con las siguientes formulas.
Puntos de vida = (Fuerza + Resistencia) / 2
Puntos de aturdimiento = (Voluntad + Resistencia) * 1,25
Puntos de agotamiento = (Fuerza + Voluntad + Resistencia + Poder) * 0,75
Defensa física = Genética física / 3
Defensa energética = (Genética psíquica + Resistencia) / 10
Defensa mental = Genética psíquica / 3
4 – Se dispondrá de 70 puntos de experiencia para distribuir entre las habilidades iniciales, cumpliendo los siguientes requisitos.
·         Ninguna habilidad tendrá un valor inicial superior a 6.
·         Si selecciona niveles de combate o a distancia, cada habilidad de estas podrá tener un valor inicial máximo de 4.
·         Se seleccionaran 10 habilidades, de las cuales 5 tienen que tener relación con la profesión del personaje.
5 – Se seleccionaran las desventajas que se desee para el personaje.
6 – Se podrá seleccionar talentos especiales para el personaje.
7 – Se podrá adquirir beneficios especiales para el personaje.
8 – Los puntos de experiencia que aun estén disponibles por la adquisición de desventajas, se podrán invertir para aumentar en hasta 2 puntos las características o invertirlos en habilidades, pudiendo adquirir nuevas o mejorar las que se tengan, hasta un máximo de 8 puntos, en el caso de niveles de combate o a distancia, un máximo inicial de 5.

Puntos de experiencia extra

El DJ debe determinar según la tabla superior derecha de la siguiente pagina, que tipo de campaña o PJs permite crear, es importante para limitar la cantidad de desventajas a escoger.
Mínimo – Son la cantidad mínima de desventajas que se deben escoger.
Máximo – Son la cantidad máxima de desventajas que se deben escoger.
Experiencia – Son el número máximo de puntos de experiencia que pueden dar las desventajas seleccionadas.
Tipo
Normal
Competente
Talentoso
Heroico
Mínimo
0
0
1
2
Máximo
1
2
3
5
Experiencia
20
40
60
90
Talentos
1
2
3
4
Características
150
175
200
225
Talentos – Son la cantidad de talentos máximos que puede adquirir.
Características – Son los puntos máximos que puede invertir en sus características.
Normal – Es un individuo normal y corriente de la sociedad.
Competente – Es un individuo normal, pero muy competente en su día a días y por lo tanto suele destacar entre los suyos.
Talentoso – Este individuo destaca en la sociedad, dentro de su país, comunidad, varios países, etc…
Heroico – Este individuo destaca entre los suyos, en su planeta es conocido y posiblemente, en el sistema o su sector.

Desventajas

Dependiendo del tipo de personaje que se esté creando o para el tipo de campaña, el jugador podrá escoger entre 0 a 5 desventajas y estas aportaran entre 0 a 90 puntos de experiencia. Vamos a ver todas las posibilidades a continuación.

Berserk

En todos los pueblos, en todas las culturas, existe la leyenda de los legendarios guerreros que luchan con ferocidad y temeridad, disfrutando del combate, ignorando sus heridas.
Un personaje con esta desventaja tiende a volverse loco durante los períodos de estrés. Los personajes Berserk no pueden diferenciar a un amigo de un enemigo, y atacan automáticamente a quien quiera que esté delante de él hasta que el objetivo sea eliminado. El personaje Berserk ataca entonces el objetivo visible más cercano.
Los personajes Berserk usan su fuerza ofensiva más poderosa o que use con más frecuencia, siempre a plena potencia, mientras que se esté en estado Berserk cualquier nivel de combate poseído se aplicara a ataque, sin posibilidad de elección. Además intentara combatir en cuerpo a cuerpo, si tiene que elegir disparar o dar puñetazos, dará puñetazos.
Un personaje con la desventaja Berserk debe especificar un conjunto de circunstancias que inician el frenesí (la visión de la sangre, el grito de un aliado, etc...)
También debe decidir qué posibilidades existe de que inicie el cambio y bajo que tirada puede recuperarse.
Cada asalto de combate donde esté el personaje en una circunstancia donde puede ir Berserk, debe realizar una tirada de 3d6 para ver si entra en Berserk.
Una vez que se convierte en Berserk, un personaje se recupera del frenesí cada vez que se queda sin puntos de agotamiento, cambia de objetivo (generalmente porque ha eliminado a su oponente), o cuando alguien intenta sacarlo de este estado (a veces una tarea peligrosa). El personaje realizara una tirada de 3d6 con su valor de recuperación al finalizar dicho asalto.
El personaje puede adquirir una forma limitada de Berserk llamada “Enfadado”. Cuando un personaje está enfadado, diferencia entre amigos y enemigos.
Circunstancias                                                     Puntos
Incomún                                                               3
Común                                                                  6
Muy Común                                                         10
Cambio                                                                 Puntos
6-                                                                           +0
10-                                                                        +3
14-                                                                        +6
Recuperación                                                      Puntos
14-                                                                        +0
10-                                                                        +3
6-                                                                           +6
Enfadado solo                                                     x½

Cambio extraño

Está desventaja debe reflejar cambios físicos, sea por sufrir alguna alteración genética, enfermedades, etc… Un personaje con esta desventaja cambiará en un momento dado de forma y seguramente de identidad.
El jugador define las circunstancias bajo las cuales se produce o puede producir el cambio, y la probabilidad de que este ocurra en una tirada de 3d6.
La circunstancia debe ser lo suficientemente específica como para reflejar tanto el cambio a x, como la vuelta de x a la normalidad. Además se deberá hacer un personaje alternativo, el otro yo del personaje.
Circunstancia                                                      Puntos
Incomún                                                              3
Común                                                                 6
Muy común                                                         10
Tirada cambio                                                     Puntos
6-                                                                          +0
10-                                                                        +3
14-                                                                        +6
El DJ debe decidir si la circunstancia es incomún, común o muy común.
Cada asalto que un personaje está en una circunstancia donde pueda cambiar, debe realizar una tirada de 3d6 contra el valor de tirada seleccionado.
Si obtiene un valor igual o inferior, entonces cambia de forma y no puede volver a su forma original hasta que las circunstancias que causaron el cambio se hayan alterado.

Cazado o vigilado

Un personaje con esta desventaja es cazado por alguna persona o grupo. Escoger cazado significa que durante las aventuras los cazadores pueden aparecer e intentar hacer algo desagradable al personaje. Esto puede ir desde el control de sus actividades, hasta interrogarlo, detenerlo, tratar de matarlo de inmediato. El personaje puede o no saber que está siendo Cazado (a elección del jugador).
En primer lugar, el jugador elige la capacidad de los cazadores para llevar a cabo sus objetivos. Si tienen la intención de matar al personaje, entonces estos valores deben reflejar su capacidad para vencerlo en combate. Sin embargo, si sólo pretenden observarlo, estos valores deben reflejar su capacidad para mantenerlo bajo observación. Un investigador privado podría ser muy bueno en ver a alguien, pero no podría luchar contra el bajo ninguna circunstancia.
A continuación se selecciona las probabilidades de que aparezcan los cazadores en una tirada de 3d6. Antes de cada modulo, el DJ deberá tenerlo en cuenta.
Después el jugador debe elegir lo que los cazadores harán cuando capturen el personaje.
La desventaja debe ser aprobada por el DJ, y todos los cazadores deben ser descritos por el DJ. El jugador (con la ayuda del DJ) debe averiguar por qué está siendo cazado por un individuo o grupo en particular. Los Cazadores pueden estar involucrados con el origen del personaje o ser parte de su carrera. El jugador debe usar su imaginación; Cuanto más creativa sea la idea, más divertido será.
Capacidades                                                        Puntos
Normal                                                                 3
Competente                                                        6
Talentoso                                                             10
Además saben combatir                                    +3
Están limitados a una zona geográfica            -3
Tirada para aparecer                                         Puntos
6-                                                                           +0
10-                                                                        +3
14-                                                                        +6
Motivación                                                          Puntos
Solo vigilado                                                        x1/2
Castigarle, deportarle, interrogarle                                x3/4
Esclavizarle, matarle                                          x1

Dependencia

Un personaje con esta desventaja depende de una determinada sustancia, elemento o evento. Si no puede conseguirlo, muere lentamente. Esta desventaja se puede utilizar para simular dependencias químicas, así como los personajes que sienten que tienen que hacer algo para sobrevivir.
Para determinar el valor de esta desventaja, el jugador debe primero establecer la facilidad con que se encuentra el elemento. (La insulina es más difícil de adquirir en la mayoría de las campañas que el agua, por lo que la dependencia de la insulina valdría más puntos que una dependencia del agua) El DJ será el árbitro final sobre la importancia de una sustancia en su campaña.
El jugador debe determinar cuánto tarda la dependencia en tener efecto. Cuanto más tiempo el personaje puede aguantar sin la sustancia, menor será el valor de la desventaja.
Finalmente, el jugador debe determinar la cantidad de daño que recibe de la dependencia.
Un personaje dependiente recibe daño de aturdimiento sin defensa alguna, inmediatamente cuando el incremento de tiempo de dependencia ha pasado. A partir de entonces, recibe daño de nuevo cada sucesivo incremento de tiempo determinado en la dependencia. Una vez que está inconsciente, el personaje comenzará a sufrir el daño en vida, hasta la muerte.

El personaje no se recuperara del daño hasta que la dependencia esté satisfecha.
Sustancia es                                                         Puntos
Muy común                                                         3
Común                                                                  6
Incomún                                                               10
Tiempo establecido                                           Puntos
Asalto                                                                   +10
Minuto                                                                 +6
5 minutos                                                             +3
30 minutos                                                          0
Hora                                                                      -3
5 horas                                                                 -6
12 horas                                                                              -10
Día                                                                         -15
Cada 2 puntos de daño                                     +3
La base son 1d6 de daño + Elección

Dependencia PNJ

Un personaje con esta desventaja tiene un amigo, compañero o asociado que no es jugador, quien se mete en problemas muy a menudo, requiriendo que el personaje lo proteja o salve. La desventaja PNJ también se puede utilizar para simular a los fans, hijos o cónyuge; En resumen, cualquier persona que el personaje siente que tiene que proteger y suele meterse en problemas.
El jugador debe definir el tipo de PNJ y la frecuencia con la que aparece.
El jugador debe determinar quién es el PNJ antes de realizar el personaje, y debe darle al DJ una descripción completa; El DJ puede entonces ayudar a desarrollar la personalidad y las características del PNJ.
El DJ diseñara el PNJ, características, habilidades, etc… es más el DJ podría incluso dar al PNJ algunas desventajas, haciendo así al personaje más interesante.

El DJ debe determinar al comienzo de cada aventura si PNJ aparecerá o no aparecerá; Esto puede significar ser secuestrado por los malos, caer en un pozo profundo y tener que ser rescatado, que inconscientemente delate la presencia del personaje en la zona, o simplemente meterse en problemas.
Si un PNJ muere, el personaje tiene varias opciones, dependiendo de la naturaleza de su personalidad. El personaje puede encontrar un nuevo PNJ (proporcionado por el DJ), o recibir los puntos de personaje equivalentes en una limitación psicológica, tal como depresión o similar y cambiar de desventaja, pero por el mismo valor.
Un PNJ es una desventaja y no debe ser una excusa para que un personaje tenga acceso a una serie de habilidades que él no tiene, si quiere un compañero o un compañero útil, entonces debe adquirir un seguidor.
Comparación tipo de personaje      Puntos
Normal                                                                 6
Competente                                                        3
Talentoso                                                             0
Si tiene niveles de combate                             -3
Tirada aparición                                  Puntos
6-                                                                           +3
10-                                                                        +6
14-                                                                        +10

Desafortunado

Un personaje con esta desventaja le pasan cosas realmente desafortunadas. El DJ debe pedir al personaje que haga una tirada de mala suerte cuando, el personaje está ganando fácilmente una pelea, está totalmente seguro de alguna información, está realizando una tarea realmente sencilla y así sucesivamente.
Niveles de mala suerte
1. El personaje resbala y se pone en una posición desfavorable  de combate, se cuelga la computadora, pierde un objeto vital para la resolución de un enigma o una pieza de equipo o un extraño completo comienza una pelea con él.
2. Los espectadores se interponen entre el personaje y su objetivo, normalmente personas amistosas no están dispuestas o no pueden ayudar al personaje, el arco del personaje se rompe en el momento menos oportuno, un traje de vacío funciona mal temporalmente o su acción daña a un compañero.
3. El personaje de repente es aturdido en una lucha por una caída de escombros, otro enemigo aparece de repente, un enemigo derribado se recupera por una coincidencia espectacular, el jet pack del personaje deja de funcionar en pleno vuelo o una compuerta se abre accidentalmente. Una coincidencia increíblemente mala es posible.
4. Al igual que 3, sólo que la mala suerte comienza a afectar a los amigos del personaje o compañeros. Los trajes espaciales de un equipo entero podrían fallar, todas las municiones podrían resultar inútiles, varios cazadores podrían aparecer simultáneamente, etc...
El DJ debe tener cuidado de no subestimar esta desventaja, puede ser extremadamente frustrante y molesta. El DJ podría tirar en secreto y dejar que el jugador se preocupe por sí mismo, si ha tenido o no mala suerte. Por lo general, solo debe tirarse una vez durante un encuentro, con el fin de dar al DJ una idea general del resultado.
El personaje lanza 1d6 por cada 4 puntos adquiridos de mala suerte. Cada 1 que aparece en los dados cuenta como un nivel de mala suerte. Cuantos más niveles de mala suerte obtenga, más intensos deberían ser los efectos.
Mala suerte no es solo una cuestión de tiradas; Debe afectar al personaje en formas menores siempre que esté ganando o sobre situaciones que sean molestas.
Como máximo se puede adquirir 5d6 de mala suerte, es decir 20 puntos de experiencia.

Edad

El típico jubilado que vuelve a las andanzas, es aquel que realmente es un héroe. Esta desventaja indica que debido a su edad, el personaje tiene unas limitaciones físicas. Normalmente se considera que un personaje está en condiciones ideales, independientemente de su edad real de calendario; Un personaje humano físicamente apto puede tener más de 40 años sin adquirir esta desventaja. La clasificación de edad o ciclo vital de cada especie será determinada en su descripción, los humanos son del tipo clase 1.

Clase 1
Clase 2
Clase 3
Clase 4
Madurez
40
50
60
80
Vejez
60
75
90
120
Venerable
90
110
135
180
Cuando el personaje llega a un grado aplica a sus máximos y actuales, las penalizaciones indicadas. Estas son acumulativas, por lo cual al llegar a madurez se aplican 1 vez, cuando se llega a vejez se aplican de nuevo, etc… Por eso al crear un personaje, si se hace directamente venerable, se debe aplicar 3 veces las penalizaciones.
Penalizaciones
Agilidad, fuerza y resistencia                                           -3
Cultura e intuición                                                             +3
Cada grado de vejez da 10 puntos de experiencia.

Limitación física

Un personaje con esta desventaja tiene un problema físico que le perjudica y limita, como la ceguera o una pierna con cojera. La cantidad de puntos dados para una limitación física se determina por la frecuencia con que la limitación se interpone en su quehacer diario y por lo dañina que es la limitación. El DJ, por supuesto, es el que decide finalmente los puntos que dará la limitación.
A menudo, las limitaciones físicas pueden tener algún otro efecto sobre el personaje. Por ejemplo, un personaje con la limitación física cojera es posible que tenga reducido obligatoriamente su capacidad de correr por imposición del DJ.
Cuando ocurre                                                   Puntos
Infrecuentemente                                             3
Frecuentemente                                                6
Permanentemente                                            10
Gravedad                                                             Puntos
Escasa                                                                   +0
Media                                                                   +3
Total                                                                     +6

Limitación psicológica

Un personaje con esta desventaja tiene algún tipo de limitación mental con respecto a una cosa dada, situación, forma de comportamiento, etc... El jugador define la frecuencia con la que se produce la limitación y su intensidad.
Existen tres tipos básicos de Limitaciones Psicológicas:
1.       Moralidad o Códigos de Conducta. Esto incluye desventajas tales como un código de honor, un código contra el asesinato, no atacar a un objetivo desprevenido, Caballeresco, etc…
2.       Miedos y odios. Esta categoría incluye cosas, lugares y eventos que causan miedo al personaje o provocan sentimientos de odio. Esta categoría incluye el miedo a las alturas, las habitaciones apretadas, el odio a los extranjeros, los delincuentes, etc…
3.       Trazos de personalidad o compulsiones. Esta categoría incluye comportamiento que un personaje se siente obligado a hacer o rasgos que lo describen. Esta categoría no es sólo una descripción de los rasgos negativos, sino de los positivos también. Esta categoría incluye limitaciones como la codicia, el exceso de confianza, no dirá una mentira, ama al profesor Samon, etc…
Una vez que la situación ha ocurrido, el personaje debe reaccionar como dicta la limitación psicológica para al menos un turno. Entonces el personaje puede tratar de controlar sus sentimientos a través de la fuerza de la voluntad.
Si el jugador desea que su personaje ignore la limitación psicológica deberá realizar una tirada de (VOLx2)+3d6 contra la dificultad de la intensidad. Si iguala o supera la intensidad, podrá actuar en contra de la limitación.
Situación                                                              Puntos
Incomún                                                               3
Común                                                                  6
Muy común                                                         10
Intensidad                                                           Puntos
Moderada; dificultad         18                           +0
Fuerte; dificultad                                36                           +3
Total; dificultad                   54                           +6

Rasgo distintivo

Un personaje con esta desventaja tiene algunas características fácilmente reconocibles y que son difíciles de ocultar. Las características distintivas podrían ser cosas tales como pelo rojo brillante, una cicatriz facial, altura inusual (grande o pequeña), un andar peculiar, una voz extraña, piel verde, tatuajes o algún otro rasgo. También podría ser un hábito personal distintivo que la sociedad está acostumbrada, siempre usa expresiones fuera de tono, mastica tabaco, siempre dice palabras mal sonantes, etc...
El DJ decide con qué frecuencia se ve el rasgo distintivo y si es suficiente para merecer una desventaja. Si es así, también debe determinar la reacción de otros. Recuerda que esto es una desventaja; Si una persona tiene características distintivas que causan lujuria inevitable en todos los que la miran, podría ayudarla en vez de perjudicarla.
Esta desventaja normalmente sólo debe adquirirse una vez; Tener varias cicatrices sólo te hace más identificable. Sin embargo, si un personaje tiene dos rasgos distintivos distintos,  entonces podría ser aceptable adquirir esta desventaja más de una vez.
La forma de vestir a no ser que sea extremadamente exagerada no es un rasgo, tampoco la especie del personaje, a no ser que sea una especie casi extinta o perseguida.
Puntos                   Ocultable
3                             Fácilmente ocultable
6                             Ocultable con esfuerzo
10                           No ocultable
Puntos                   Reacción
+0                           Solo se le reconoce
+3                           Reacción interesante o prejuicio
+6                           Reacción extrema, odio o similar

Reputación

Las personas pueden reconocer al personaje, debido a acciones de este antes de que comenzara la campaña. Esto puede ser ocasionalmente útil, pero en la mayoría de los casos, sirve para que estos sepan de las tácticas, el equipo, como es, etc…
Las reputaciones extremas casi controlarán las reacciones de cualquiera que reconozca al personaje.
Ejemplo. Si un soldado tiene una reputación de ser honorable, sus enemigos pueden usar a civiles de rehenes, para impedir que este actuara nada más llegar.
Algunas reputaciones pueden hacer la vida difícil a un personaje.
Ejemplo. Con una reputación de ser violento podría verse impedida la entrada en un puerto espacial, ser vigilado mientras se permanece en una zona o incluso ser arrestado por un altercado sin culpables conocidos, pero que de momento se piensa que haya sido él.
Tirada de reputación en 3d6                           Puntos
6-                                                                           3
10-                                                                         6
14-                                                                         10
Además es extrema la reputación                   +3

Rivalidad

Un personaje con esta desventaja tiene a una rivalidad no amistosa, ya sea profesional, romántica o ambas a la vez. Una rivalidad no es como ser cazado, porque el rival suele estar en el mismo bando que el personaje, y la rivalidad suele afectar a la vida personal del personaje. Todas las rivalidades deben ser aprobadas por el DJ, y el otro jugador, si es su PJ el objeto de la rivalidad.
En una situación de rivalidad, el personaje siempre intenta superar a su rival en cada situación. El personaje actúa de esta manera incluso cuando pone en peligro el éxito general de la aventura o su propia vida.
Situación                                                              Puntos
Profesional o romántica                                    3
Ambas a la vez                                                    6
Opciones de rivalidad                                        Puntos
El rival es un PJ                                                   +3
Si el rival tiene una posición ventajosa          +3
(Rango superior, está saliendo con dicha persona, etc…)

Susceptible

Un personaje con esta desventaja recibe daños de objetos o efectos que son inofensivos para la mayoría de la gente. El jugador debe definir la sustancia, el tiempo de frecuencia y la cantidad de daño. Un personaje sensible recibe daño de aturdimiento sin poder usar sus defensas cuando se somete al efecto de la susceptibilidad. A partir de ese momento recibirá daño con el incremento de tiempo determinado cuando se adquirió la susceptibilidad. Una vez que está inconsciente, el personaje comienza a sufrir daño de vida hasta que muera. No recuperara los daños sufridos, hasta que el foco de su susceptibilidad haya desaparecido.
Sustancia es                                                         Puntos
Muy común                                                         10
Común                                                                 6
Incomún                                                              3
Tiempo establecido            Puntos
Asalto                                                                   +10
Minuto                                                                 +6
5 minutos                                                             +3
30 minutos                                                          0
Hora                                                                      -3
5 horas                                                                 -6
12 horas                                                                              -10
Día                                                                         -15
Cada 2 puntos de daño                                     +3
La base son 1d6 de daño + Elección

Vulnerabilidad

Un personaje con esta desventaja recibe un daño adicional de una forma de ataque particular. El personaje determina (con la ayuda del DJ) qué tan común es el ataque y qué múltiplo de daño recibe. Deberá decidir si es daño de vida o daño de aturdimiento.
El daño de vida usara al multiplicador x1, mientras que el daño de aturdimiento el multiplicador x2.
El daño se multiplica por el multiplicador de vulnerabilidad antes de que se apliquen las defensas, si eres vulnerable al ataque, va a doler.
El ataque es:                                                       Puntos
Incomún                                                              3
Común                                                                  6
Muy común                                                          10
Multiplicador                                                      Puntos
X1 ¼                                                                      x1
X1 ½                                                                      X2
X2 ¼                                                                      x1
X2 ½                                                                      x2

¿Y si no está presente mi idea?

Si tienes una idea de desventaja que no cubra ninguno de los guiones aquí ofrecidos, consúltalo con tu DJ, este podrá diseñar tu desventaja a medida, basándose en algunos de los criterios ofrecidos.

Beneficios especiales

Los beneficios especiales pueden ser adquiridos cuando se crea el personaje o durante las sesiones de juego derivado de sus acciones. Representan todo tipo de factores sociales, desde licencias, permisos, etc… hasta relaciones favorables con otras personas.

Contactos

Representa el hecho de que un personaje podría conocer a alguien que ocasionalmente puede ayudarle. Se puede adquirir varias veces; En cada caso, representa a una sola persona que el personaje conoce. El contacto normalmente tiene un trabajo o posición que puede ser útil para el personaje. Los contactos deben ser determinados cuando el personaje adquiere el beneficio, los contactos deben ser aprobados por el DJ.
Cada contacto se adquiere con una tirada de dificultad para ver si está disponible cuando se le necesita, pues una persona ocupada es más difícil que esté disponible que alguien que está en el paro. Este contacto puede ser cualquier persona y la única limitación es que el DJ lo apruebe.
Obviamente un contacto no realizara nada que pueda comprometerle, como bien se llama es un contacto, no alguien que le deba un favor al personaje y además si se abusa del contacto, puede que este deje de atender al personaje y se pierda como tal.
Tirada de contacto en 3d6                Puntos cuesta
6-                                                                           3
10-                                                                        6
14-                                                                        10
Además es alguien famoso o importante       +3

Favores

Este beneficio es idéntico a un contacto, pero en este caso le debe un favor al personaje, se comprometerá lo necesario para devolver dicho favor. En este caso el DJ debe tener mucho cuidado para aprobar o no lo favores, así como tener un control sobre ellos.
Los favores y su coste, funcionan igual que los contactos. Sin embargo, una vez que el personaje ha utilizado el favor, lo pierde, no vuelve a tenerlo a no ser que lo gane de nuevo.

Seguidores

Este beneficio significa que el personaje tiene un seguidor de algún tipo - un individuo que es leal al personaje y está dispuesto a hacer lo que le pide. Este seguidor puede ser un humano, un animal, un trasdiano, un mercenario, etc... Para adquirir un seguidor, el personaje debe crear su hoja de personaje como si fuera otro personaje y partiendo de un coste básico de puntos de experiencia, según el tipo de seguidor que esté creando.
Tipo seguidor                                                      Coste
Normal                                                                 20
Competente                                                        25
Talentoso                                                             30
Hero                                                                     35
Pero dicho seguidor nunca podrá ser igual o superior al personaje, exceptuando cuando el personaje es normal, que podrá tener un seguidor normal.
El número máximo de seguidores será 1, pero podrá aumentarse según los costes que se ven en la siguiente tabla, obviamente esto implica que los sucesivos seguidores, deben de adquirirse como se vio arriba.
Número de seguidores                                     Coste
1                                                            0
2                                                            3
4                                                            6
8                                                            10
Los seguidores no ganan experiencia de forma normal, ganaran 1 puntos de experiencia por cada 3 completos que gane el personaje e invierta, es decir no cuentan si están pendientes de uso. No se pueden invertir puntos de experiencia en que los gane el seguidor.

Sociales

Estas son ventajas que el personaje adquiere de su trabajo o posición social. Estos son ventajas en el sentido estricto, dentro de la sociedad.
Primero lo que más influencia tiene o es más común de tratar y es la escala social, títulos heredados de sistemas antiguos nobiliarios o sistemas actuales políticos.


Coste
Sociedad nobiliaria
Sociedad política
1
Burgués
Secretario consular
2
Caballero
Consejero consular
3
Señor
Diplomático
4
Barón
Secretario embajada
5
Baronet
Consejero embajada
6
Vizconde
Ministro consular
7
Conde
Cónsul
8
Marques
Ministro embajada
9
Duque
Embajador
10
Campeón
Senador
11
Príncipe
Ministro
12
Príncipe heredero
Presidente
13
Rey

14
Emperador

A continuación analizamos los rangos del clero, que poseen las sociedades que aun tienen vestigios religiosos.
Coste
Clero, religiones
1
Acolito
2
Monje
3
Clérigo
4
Diacono
5
Pastor
6
Presbítero
7
Sacerdote
8
Obispo
9
Arzobispo
10
Patriarca
Todos los ejércitos poseen un sistema jerárquico de rangos militares para su ejército terrestre.
Coste
Ejercito
Coste
Ejercito
1
Cabo
8
Comandante
2
Sargento
9
Teniente coronel
3
Brigada
10
Coronel
4
Subteniente
11
General de brigada
5
Alférez
12
General de división
6
Teniente
13
Capitán general
7
Capitán


En el caso de la marina mercante, la marina civil, la marina militar e incluso la piratería, usan también los rangos y la jerarquía militar, pero propia de ellos. Estos son aplicables a las armadas de ejércitos de aire y espacial, pues unas han derivado de otras o usan sistemas idénticos.
Los civiles y mercantes, ostentan como máximo el rango de capitán de corbeta y donde se tenga el rango entre paréntesis, esa será la designación no militar a aplicar.




Coste
Navíos
1
Cabo
2
Sargento
3
Sargento mayor (Maestre)
4
Brigada
5
Alférez de fragata (Contramaestre)
6
Alférez de navío (Alférez)
7
Teniente de navío (Teniente)
8
Capitán de corbeta (Capitán)
9
Contralmirante
10
Vicealmirante
11
Almirante
12
Almirante general
13
Gran almirante
Existen otros beneficios a parte, que no implican posición social, militar, etc… que suele ser necesaria o beneficia en algunos de los aspectos del día a día, como licencias o similares.
Coste
Beneficio
1
Licencias de comercio
2
Licencia de comercio y transporte
2
Licencia para profesiones especiales
3
Habilitación de seguridad privada
4
Funcionario de autoridad
5
Juez o jurado selecto
3
Salvoconducto
6
Inmunidad diplomática
Las licencias de comercio permiten tener algún tipo de negocio o comerciar dentro de un área, sin tener problemas con las autoridades, implican que se haya pagado o se pague x impuestos, para mantener la licencia.
Las licencias de comercio que sean también de transporte, son idénticas, pero permiten viajar haciendo negocios entre los mundos que las emitieron.
Las licencias para profesiones especiales, las necesarias para practicar medicina, enfermería, soldadura, etc... Profesiones especializadas en algunos sistemas y planetas.

Las licencias de seguridad privada son dadas a aquellos que superan algún tipo de prueba (O las pagan), para poder ejercer como escoltas, vigilantes de seguridad, mercenarios, etc...
Las licencias de funcionario de autoridad, son las que pueden tener abogados, peritos judiciales o profesiones similares.
Juez o jurado selecto, muchos lo consideran inapropiado, pues significa que se es una persona honorable y por lo tanto cuando se le requiera, podrá actuar como juez o formar parte de jurados populares.
El salvoconducto, suele dar libertad para realizar una acción concreta, sin miedo a ser reprendido por dicha acción, aunque no sea legal. Suele ser de un solo uso.
La inmunidad diplomática otorga beneficios de inmunidad o inviolabilidad a un diplomático. Suele aplicarse de distintas maneras, en el desempeño de su labor oficial y representativa de otro país, la exención de impuestos, de la jurisdicción civil y criminal respecto con los tribunales locales.

Talentos especiales

Los talentos solo pueden adquirirse cuando se crea el personaje, durante el transcurso de los módulos, solo el DJ puede aprobar la adquisición de un talento. Estos son factores especiales (Y limitados en cantidad inicialmente) que una personaje puede desarrollar durante su vida.

Ambidiestro

Esto representa la capacidad de usar cualquier mano para realizar tareas, sin penalización. Normalmente, un personaje que usa un arma con su mano izquierda (la mano izquierda para los diestros, y viceversa para los zurdos) tiene una penalización en sus valores de combate. Ambidiestro elimina esta penalización, pero no permite que el personaje tenga más acciones, simplemente puede hacerlas con cualquier mano. Coste dos puntos de experiencia.

Desenfundar rápido

Este Talento representa la habilidad de prepararse rápidamente y realizar una acción. Un personaje con este talento puede desenfundar un arma sin perder tiempo y realizar la acción de combate que tenga pensada. Además, si dos personajes utilizan simultáneamente una acción, un personaje con desenvainar rápido actuara primero. Coste dos puntos de experiencia.

Inmunidades

El personaje tiene una inmunidad natural o adquirida a las sustancias o enfermedades tóxicas. Inmunidad a sustancias y enfermedades muy raras (serpiente de coral, rabia) cuesta 1 punto de experiencia; Las sustancias y las enfermedades bastante comunes (veneno de la viuda negra, malaria) cuestan 2 puntos de experiencia; Las enfermedades o venenos muy comunes (veneno de la serpiente de cascabel, alcohol, tétanos) cuestan 3 puntos de experiencia.
Cada inmunidad se adquiere por separado, y sólo protege contra el veneno específico o la enfermedad para la que fue adquirido, no pueden ser inmunidades genéricas (venenos de serpiente).

Leer rápido

Esta habilidad permite al personaje leer libros y documentos hasta cinco veces más rápido de lo normal con un coste de 1 punto de experiencia. Un libro promedio que toma tres horas para leer se puede leer en cuarenta minutos.
Pero con un coste de 2 puntos de experiencia, se podrá leer hasta diez veces más rápido de lo normal y el mismo libro indicado costaría veinte minutos leerlo.

Orientación

El personaje tiene un sentido innato de la dirección. Puede decir la dirección sin referencia de pistas visuales, y también puede decir si está por encima o por debajo del nivel del suelo local. Este talento no permitirá que un personaje encuentre automáticamente su salida de un laberinto, pero sabrá a qué dirección se enfrenta en todo momento. Coste 3 puntos de experiencia.

Resistencia

La resistencia es la habilidad para resistir el dolor a través de la auto-hipnosis, la meditación o simplemente la pura obstinación. El coste es de 1 punto de experiencia para un +1 las tiradas de voluntad del personaje con el propósito de resistir dolor. Es aplicable para enfrentarse a la tortura, resistir la inconsciencia o cosas similares.

Sentido del tiempo

El personaje puede medir con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj, mirando el sol u otros medios externos. Este talento puede ser útil cuando se cronometran viajes, se coordinan asaltos a castillos e infiltraciones, se estima la distancia recorrida, etc... Ninguna tirada es necesaria para usar este talento; Siempre es exitoso. Coste 3 puntos de experiencia.

Sentir el combate

El personaje tiene un sexto sentido innato para las situaciones de combate y puede luchar incluso mientras está en la oscuridad o cegado. Se usa como una habilidad, pero su coste será como el de un atributo tipo 1, ver en la sección de experiencia.
Una tirada con éxito permite al personaje que es atacado cuerpo a cuerpo, contraatacar en su próxima acción sin penalización. Un personaje que hace una tirada exitosa también tiene sus valores de defensa completos contra todos los ataques cuerpo a cuerpo, ignorando sorpresas. El personaje debe tirar cada asalto para seguir la pista de sus oponentes si está cegado. Si la tirada falla, el personaje recibe penalizaciones normales.

Sentir el peligro

Este talento da a un personaje un sexto sentido sobre el peligro. En su nivel más básico, evitará que el personaje sea sorprendido en combate, mientras que en niveles más poderosos, puede alertar al personaje de cualquier amenaza a su persona, o incluso a su mundo.
El personaje obtiene una base de 6 o menos probabilidades en 3d6 de percibir el peligro con un coste de 6 puntos de experiencia; Esta tirada puede incrementarse en 1 cada punto de experiencia invertido. Para esta base, una tirada exitosa evitará que el personaje sea sorprendido durante el combate. El radio de acción de sentir peligro, son 10 + intuición en metros.
Si obtiene menos o igual a la mitad de su tirada de talento en el resultado, sabrá la verdadera posición y el tipo de peligro; Se conocerá lo suficiente para que el personaje lance un ataque con sus valores ce combate totales.
Por 4 puntos de experiencia adicionales en la base, el personaje que hace su tirada no se sorprenderá mientras está fuera de combate.
El talento es solo para advertir peligros que afecten al personaje, si se invierten 6 puntos de experiencia más en la base, será para advertir peligros de amigos cercanos, familiares, protegidos, VIPs, etc…

Simular muerte

El personaje puede ralentizar su metabolismo hasta el punto en que parece completamente muerto (aunque una investigación médica minuciosa revelaría signos de vida).  El coste es de 3 puntos de experiencia base y el personaje puede simular la muerte. Un personaje que simula la muerte tiene sus tasas metabólicas a 1/10 de lo normal.
El personaje debe determinar la longitud de tiempo que desea permanecer en su estado similar a la muerte o qué conjunto de circunstancias lo despertaran. Una vez que entra en el estado de trance, no puede ser despertado excepto por el paso de la cantidad apropiada de tiempo o por las circunstancias indicadas.

Sueño ligero


Este Talento es para personajes que tienen una percepción mientras duermen un tanto peculiar, y por lo tanto son raramente sorprendidos mientras duermen. Un personaje con este talento se despertará automáticamente cuando alguien entre en la habitación, se incline sobre su cama, etc... Si el otro individuo hace una tirada de deslizarse, el personaje con sueño ligero puede hacer una tirada de intuición para escucharlo y despertarse.  Coste 4 puntos de experiencia.