Hacerse cyberpunk 1

Como se anunció algunos posts atras, el sistema seleccionado para espacio salvaje es cyberpunk. Comenzamos las reglas caseras.



A continuación, vamos a ver las diferencias que se tienen con el capítulo 2 en adelante del juego. De hecho, aquí vamos a ver el proceso completo de creación de personajes.

Puntos de personaje

Los jugadores generaran sus personajes dependiendo del tipo de campaña o modulo que desee hacer el DJ. Atenderá también a unos mínimos y máximos en los valores que debe asignar para sus características, según la siguiente tabla. Consultar pagina 47-48, para ver cómo invertir los puntos de personaje en características, parten los cálculos de que las características estén a 1 punto.
Tipo de personajes
Tipo
PPs
Min.
Max.
Medio
9000
2
8
Habilidoso
10500
2
9
Competente
12000
3
9
Héroe
13500
3
10
Leyenda
15000
4
10
Estos valores se refieren a la hora de crear los personajes, los humanos poseen un valor en sus características entre 1 y 10.

Alienígenas

Las especies alienígenas tienen posibilidad de que estos valores sean distintos. Por defecto tienen los mismos valores que los humanos, pero algunos son distintos.
Al diseñar la especie alienígena podrá tener:
·         1 característica con máximo incrementado en 1 punto.
o   Dicha característica tendrá su mínimo aumentado en 1 punto.
o   Otra característica tendrá su máximo disminuido en 1 punto.
·         1 característica con máximo incrementado en 2 puntos.
o   Dicha característica tendrá su mínimo aumentado en 2 puntos.
o   Otra característica tendrá su máximo disminuido en 2 puntos.
A la hora de crear el personaje se tendrá en cuenta estos aumentos y descensos durante el reparto de características.
Ejemplo: Una especie tiene +1 a SUE y -1 REF. El jugador está diseñando un personaje habilidoso.
Tendrá un minino inicial en SUE de 3 y un máximo inicial de 10, en REF un minino de 2 y un máximo de 8, el resto de características estarán entre 2 y 9.

Humanidad

El valor humanidad viene influenciado por la característica EMP, pero no solo para calcular la cantidad, sino para saber el multiplicador que se usa. Se tendrá en cuenta la siguiente tabla.
Tabla de humanidad
1 a 3
EMPx9
8 a 10
EMPx11
4 a 7
EMPx10
11 a 12
EMPx12

Tipo corporal

El tipo corporal puede ser también distinto de los vistos hasta ahora, se consultará la siguiente tabla con el valor final, es decir contando implantes o similar. El poder llegar a valores mucho más altos, implica también crear una nueva MTC
Tabla de tipo corporal por puntos
Puntos
TCO
MTC
1 a 2
Muy débil
0
3 a 4
Débil
-1
5 a 6
Medio
-2
7 a 8
Fuerte
-3
9 a 10
Muy fuerte
-4
11 a 12
Extremadamente fuerte
-5
13 a 14
Sobrehumano
-6
15 a 16
Meta-humano
-7
17 a 18
Supra-humano
-8
19+
Súper-humano
-9

Vida pasada

Las siguientes opciones deberá de realizarlas el jugador sin precisar tiradas, pudiendo ser más amplio que las que vienen en el juego.
·         Ropa y estilo personal.
·         Orígenes étnicos.
·         Entorno familiar.
·         Motivaciones.
Se deben completar, pero eligiendo el jugador que quiere para su personaje.

Edad

El personaje tendrá 2D10+16 (18 a 36 años) años. Por cada 2 años o fracción por encima de los 16 años, deberá hacer una tirada para acontecimientos.

Acontecimientos

Los acontecimientos usarán las tablas del libro, exceptuando las vistas a continuación.
2D10
Acontecimiento
2-5
Éxito o fracaso laboral.
6-7
Vida política.
8-9
Grandes problemas, grandes éxitos.
10-11
Enredos románticos.
12-14
Amigos y enemigos.
15-20
No sucede nada en esos dos años.

Éxito o fracaso laboral
1D10
Resultado
1
Toma nota para restar 600 a tus fondos iníciales.
2
Toma nota para restar 300 a tus fondos iníciales.
3
Toma nota para restar 150 a tus fondos iníciales.
4
Toma nota para restar 75 a tus fondos iníciales.
5
Toma nota para aumentar 75 a tus fondos iníciales.
6
Toma nota para aumentar 150 a tus fondos iníciales.
7
Toma nota para aumentar 300 a tus fondos iníciales.
8
Toma nota para aumentar 600 a tus fondos iníciales.
9
Tus fondos iníciales se calculan con un nivel de habilidad menos de la que tengas, mínimo nivel 1.
10
Tus fondos iníciales se calculan con un nivel de habilidad más de la que tengas, máximo nivel 10.
Los resultados de la tabla anterior son acumulativos, siendo aplicable primero los valores 9 y 10, después los valores 1 a 8.

Los personajes pueden determinar su vida pasada usando las reglas básicas o los suplementos, pero siempre la tabla de acontecimientos aquí expuesta.
Además, si el jugador lo desea, se pueden interpretar los resultados sobre está tirada, siempre que sea apropiado:
1 a 3     Local                       4 a 5                       Nacional
6 a 8     Mundial                  9 a 10                     Espacial
En cualquier caso, después de aplicar dichos valores, los fondos iníciales mínimos para cualquier personaje serán de 250.
Vida política
1D10
Resultado
1
Durante dos años en política, consigues buenos éxitos. Tira en la tabla "Tienes suerte" de la página 37.
2
Durante dos años en política, consigues un fracaso. Tira en la tabla "Tienes suerte" de la página 37 y aplícalos a la inversa.
3
Enemigo. Te creaste un enemigo político durante tu corta carrera. 1-5 Poderoso 6-10 No muy importante.
4
Amigo. Te creaste un amigo político durante tu corta carrera. 1-5 Poderoso 6-10 No muy importante.
5
Tragedia. Una de tus decisiones dio lugar a un desastre que perjudico a un colectivo y te granjeaste su enemistad. Te recuerdan por ello y no te lo perdonan.
6
Dicha. Una de tus decisiones dio lugar a un gran beneficio para un colectivo y te granjeaste su amistad. Te recuerdan por ello y no lo olvidaran.
7 a 8
No destacaste mucho.
9 a 10
Tu vida política puede subir o bajar. La primera vez se pasa a estar en la local.
Tu próximo acontecimiento se lanzará en esta misma tabla.
Si el resultado vuelve a ser esté, lanza 1D10, 1 a 5 subes en la escala política, 6 a 7 te mantienes en la escala política, 8 a 10 bajas en la escala política.
Si se baja de local el personaje abandona obligatoriamente la política y los próximos acontecimientos se lanzan normalmente. En cualquier caso, se puede abandonar la política voluntariamente.
Escala política
Local à Provincial à Nacional à Mundial à Sectorial à Espacial
Todos los resultados de la tabla anterior se aplican con significado político, aunque se lancen en otras tablas.
Ejemplo: Un resultado Agradas a una banda local, podría ser política de bandas locales. Tus políticas para ayudar a las bandas locales te granjean una opción de neutralidad con ellas en un momento dado. Un uso único con cada una de las bandas.

Habilidades

Todos los personajes reciben una cantidad de PPs para distribuir entre sus 10 habilidades profesionales y 4 que no sean profesionales que elija. La cantidad de puntos dependerá del tipo de personaje, además se determinará el mínimo que debe tener en sus habilidades profesionales y los máximos a los que puede tener cualquier habilidad en el momento de su creación. Las habilidades especiales de la profesión ignoran estos límites.
Habilidades tipo personaje
Tipo
PPs
Min.
Max.
Medio
2000
0
6
Habilidoso
2200
1
7
Competente
2400
2
8
Héroe
2600
3
9
Leyenda
2800
5
10
Consultar pagina 47-48, para ver cómo invertir los puntos de personaje en habilidades, según tipo y nivel.
Nivel actual
Nivel nuevo
HC3
HC2
HC1
CC3
CC2
CC1
0
1
10
15
20
50
100
150
1
2
10
15
20
50
100
150
2
3
20
30
40
100
200
300
3
4
30
45
60
150
300
450
4
5
40
60
80
200
400
600
5
6
50
75
100
250
500
750
6
7
60
90
120
300
600
900
7
8
70
105
140
350
700
1050
8
9
80
120
160
400
800
1200
9
10
90
135
180
450
900
1350
10
11
100
150
200
500
1000
1500
11
12
110
165
220
550
1100
1650
La tabla superior ayuda a calcular el coste de PPs necesarios para adquirir el nivel nuevo de habilidad. Como además se puede ver por la tabla anterior, se puede llegar hasta nivel 12 en una habilidad, al igual que especies alienígenas pueden tener un máximo de 12 en sus características.

Está tabla está mejor explicada en las paginas indicadas anteriormente, donde se puede ver a que categoría corresponden las distintas habilidades y características.