Hacerse cyberpunk 2

Listado habilidades

A continuación, vamos a ver todas las habilidades, algunas cambian de categoría, es decir dependen de una característica distinta de la indicada en el manual básico; Otras son nuevas y se describirán después de ver el listado; Unas ultimas puede que dependan de dos características, por lo cual cuando se usen se bonificara con la media aritmética de ambas características.

Capacidades especiales

Se verán después, tanto las viejas como las nuevas.

Atractivo

Arreglo personal             Vestuario y estilo

Atractivo y empatía

Seducción

Empatía

Interpretar                        Percepción humana
Persuasión y labia           Sentido del negocio
Vida social

Empatía y frialdad

Entrevista                           Debate
Liderazgo                            Oratoria

Frialdad

Conocimiento de la calle  Interrogatorio
Intimidar                             Resistir torturas/drogas

Frialdad e inteligencia

Advertir/Notar                 Gusto
Oído                                     Olfato
Supervivencia                   Supervivencia (Entorno)
Supervivencia espacio  Tacto
Vigilar/Rastrear                                Vista

Inteligencia

Antropología alíen          Antropología propia
Arte (Varios - Pintar y dibujar)
Biología salvaje                 Biología sintiente
Botánica                              Buscar libros
Composición                     Conocimiento de área
Conocimiento del sistema
Contabilidad                      Contramedidas electrónicas
Cultura general                                Derecho
Diagnosticar enfermedades
Enseñar                               Esconderse/Evadirse
Experto (Varias)              Farmacia
Física                                    Geología
Historia (Varias)              Idiomas (Varios)
Juego                                   Matemáticas
Mercado de valores       Primeros auxilios
Psicología                           Química
Tocar instrumento          Zoología

Inteligencia y reflejos

Artes marciales                                Baile

Inteligencia y técnica

Abrir cerraduras              Armería
Calculo espacial                               Diseño de hardware
Demoliciones                    Programar

Reflejos

Armas cortas                     Armas laser
Armas pesadas                Combate CC 1M
Combate CC 2M                              Esgrima               
Esquivar y eludir              Fusil
Pelea                                    Robar bolsillos
Sigilo                                     Subfusil
Tiro con arco

Reflejos y tipo corporal

Atletismo                           Manejar armadura pesada
Combate cero-G             Combate submarino
Maniobras cero-G          Maniobras submarinas

Reflejos y técnica

Conducir                             Manejar maquinaria pesada
Manejo AEV                      Motocicleta
Pilotar ala fija                    Pilotar AVs
Pilotar dirigible                 Pilotar giro
Pilotar iónicos                   Vehículos acuáticos
Vehículos submarinos

Técnica

Ciber-tecnología              Comunicación espacial
Comunicación local         Comunicación planetaria
Comunicación sectorial Diseño de ciber-terminales
Disfraz                                 Electrónica
Falsificación                       Fotografía y filmación
Manejo de tanque criogénico
Mecánica aeronáutica   Mecánica armadura pesada
Mecánica básica              Mecánica de AVs
Mecánica de giros           Mecánica espacial
Mecánica submarina     Seguridad electrónica
Usuario de terminales

Tipo corporal

Nadar                                   Proezas de fuerza
Resistencia

Nuevas habilidades

Antropología alíen. Esta habilidad es la misma que antropología propia, pero aplicable a las especies que no son la del personaje. Su nivel nunca puede ser superior al de antropología propia.
Antropología propia. La habilidad es descrita como antropología en la página 48 del manual, la diferencia es que no es antropología sobre la especie humana, sino la especie del personaje.
Armas laser. Esta habilidad permite el uso de armas laser. Se usará obteniendo la media aritmética con la habilidad básica correspondiente, dependiendo del tamaño del arma. Pistolas laser usaría la media de armas cortas y armas laser, un fusil laser usaría la media de armas laser y fusil laser, etc…
Arte (Varios - Pintar y dibujar).La habilidad es descrita como pintar o dibujar en la página 53 del manual, la diferencia es que arte puede ser dibujo, escultura, pintar, etc… existen distintas habilidades artísticas. Puede ser también habilidades artesanales, como trabajo del cuero, herrería, orfebrería, etc… es decir oficios antiguos.
Biología salvaje. La habilidad es descrita como biología en la página 48 del manual, es idéntica a esta. Hace referencia a especies animales o vegetales no pensantes, es decir que se guían por el instinto.
Biología sintiente. Ídem de la habilidad biología salvaje, pero hace referencia a especies racionales, que pueden controlar sus instintos, pensar, etc…
Burocracia. Esta habilidad permite conocer cómo funciona la burocracia y como acelerar sus trámites. Con +3 se sabe cómo ralentizar el cobro de nóminas de empleados. Con +5 se sabe consultar sobre juicios y procedimientos judiciales. Con +7 se conoce como funciona todo el sistema legal, a quien acudir, donde, etc…
Calculo espacial. Habilidad usada para realizar los cálculos de viajes espaciales. Requiere tener matemáticas y programar, no pudiendo superar el nivel de habilidad de la que tenga más baja.
Combate cuerpo a cuerpo 1M. Esta habilidad está descrita en la página 51 del manual como combate cuerpo a cuerpo, la diferencia es que esta se usa para armas de combate que se manejen con una sola mano.
Combate cuerpo a cuerpo 2M. Esta habilidad está descrita en la página 51 del manual como combate cuerpo a cuerpo, la diferencia es que esta se usa para armas de combate que precisen ser manejadas con ambas manos.
Combate en cero-G. Es un estilo de lucha diseñado para utilizarse en gravedad cero. Esta habilidad hará media aritmética con la habilidad de pelea, arte marcial o combate cuerpo a cuerpo que se use, cuando se combate en situaciones de baja gravedad o nula. Combate en cero-G no puede tener un valor superior al de maniobras en cero-G.
Combate submarino. Esta habilidad funciona del mismo modo que combate en cero-G, pero para entornos bajo el nivel del mar.
Comunicación espacial. Esta habilidad es como comunicación local, pero con equipos que abarquen toda la galaxia. Debe especificarse sobre que macro-sector específico se trabaja. Incluye las comunicaciones locales, sectoriales y planetarias.
Comunicación local. Esta habilidad se utiliza para interpretar las comunicaciones que se puedan interceptar a nivel de una nación, con el equipo apropiado. Una tirada de habilidad exitosa indica una buena interceptación de los códigos y la codificación usada. Una tirada fallida indicara que algo no se entiende y se recibe parcialmente los mensajes o si se falló por mucho, no se recibe mensaje alguno. Se enfrenta a la habilidad de comunicación del usuario de la conversación ajena.
Comunicación planetaria. Esta habilidad es como comunicación local, pero con equipos que abarquen el planeta en su totalidad. Incluye las comunicaciones locales.
Comunicación sectorial. Esta habilidad es como comunicación local, pero con equipos que abarquen todo el sector planetario. Incluye las comunicaciones locales y planetarias.
Conocimiento de área. Con esta habilidad en un área específica, el personaje sabe reconocer localizaciones, personas, etc… el área no debe ser más grande que una nación. Con +2 se sabe lo básico del área y sus alrededores. Con +4 tiene un conocimiento más profundo de sus habitantes e historia. Con +7 se ha estudiado o vivido en el área y conoce todo tipo de detalles. Con +9 se conocen los negocios, sus propietarios, la mayoría de los vecinos importantes, etc…
Contramedidas electrónicas. Es la capacidad de reconocer vehículos, máquinas o dispositivos por su firma electromagnética. El reconocimiento de la firma se realiza mediante el uso de un detector de Campo Magnético. También es la habilidad de interrumpir o degradar la señal emitida, o frustrar la recopilación de información electromagnética, si se posee equipo de contramedidas.
Debate. Esta habilidad es usada en cualquier conversación donde se tenga que ganar tiempo y enredar dialécticamente al adversario o adversarios. Su única función es dejar pasar el tiempo, ya sea para esperar algún acontecimiento o para que este pase. Se puede usar para resistir persuasión y labia, oratoria, seducción, etc… si el DJ lo cree oportuno. En los debates se exponen puntos de vista y no se convence a nadie, para eso están las habilidades de oratoria, persuasión, etc…
Derecho. Esta habilidad consiste en tener memorizados los conocimientos y procedimientos legales, las leyes, sus penas, infracciones, delitos, etc… Se usará junto la habilidad apropiada (con media aritmética), como oratoria para convencer a un jurado, persuasión y labia, para que no se acepten pruebas, advertir/notar, para buscar resquicios legales, etc…
Diseño de Hardware. Esta habilidad sirve para reparar y mantener equipo informático que no sea cibernético, como computadoras antiguas, su circuitería, chips de datos, etc…
Gusto. Esta habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Historia (Varias). Esta habilidad está descrita en la página 50 del manual con el mismo nombre. La diferencia es que se puede escoger distintos tipos de historia y cuanto más específico sea el tipo, mejor información se tiene.
Idiomas (Varios). Esta habilidad está descrita en la página 49 del manual, funciona igual. Cada personaje poseerá inicialmente el idioma galáctico a nivel 6 y el idioma de su especie a nivel 8.
Manejo AEV. Con esta habilidad se sabe utilizar las mochilas de propulsión, impulsión, etc… manuales, es decir las llamadas AEV. La dificultad de la maniobra a realizar u otras situaciones, será determinada por el DJ.
Manejar armadura pesada. La habilidad indica el límite que tiene el personaje para realizar acciones físicas con la armadura pesada puesta. Si está combatiendo y su habilidad es superior a manejar armadura pesada, dicho valor será sustituido por manejar armadura pesada.
Mecánica espacial. La habilidad necesaria para reparar todos los vehículos espaciales, desde cazas hasta grandes cruceros.
Maniobras en cero-G. Esta habilidad representa la capacidad de desenvolverse en ambientes de baja gravedad o nula. Permite impulsarse en una superficie y detenerse en otra sin rebotar, hacer giros en el aire o quedarse quieto si es necesario. Los personajes que tengan +3 o menos en esta habilidad, no están aún acostumbrados a estas condiciones y si fallan en su uso estarán 1D6 asaltos paralizados por el miedo.
Maniobras submarinas. Esta habilidad funciona del mismo modo que maniobras en cero-G, pero para entornos bajo el nivel del mar.
Mecánica armaduras pesadas. Esta es la habilidad necesaria para construir y reparar todos los sistemas de una armadura potenciada que no sean armas. Es una combinación de mecánica básica, electrónica, ciber-tecnología, etc… por eso es una habilidad propia y especializada.
Mecánica submarina. Habilidad de reparación específica para equipamiento y vehículos submarinos.
Oído. Esta habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Olfato. Esta habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Pilotar iónicos. Esta habilidad sirve para pilotar vehículos que funcionan con motores iónicos, es decir todo tipo de naves espaciales, desde cazas, hasta cruceros.
Psicología. Esta habilidad es la equivalente a habilidades médicas, pero aplicadas al análisis, diagnóstico y tratamiento de enfermedades y daños mentales sobre las personas. No significa que se curen de forma automática, puede precisar de un tratamiento farmacológico (O no) y tiempo para solucionarlo. Combinado con percepción humana, se pueden averiguar grandes cosas.
Sentido del negocio. Soldado de fortuna 31
Supervivencia (Entorno).Debe definirse el entorno, pudiendo tener multitud de habilidades de supervivencia. Funciona igual que la habilidad de supervivencia básica, pero en entornos específicos, la principal diferencia es que se puede tener entornos no salvajes, como ciudades, pueblos, etc… e implica que se podrá tener una idea de dónde encontrar un albergue, conseguir comida gratis, etc…
Supervivencia en el espacio. Cuando tiene lugar una emergencia en el espacio, se tiene poco tiempo para reaccionar y no se puede permitir un error. Esta habilidad permite conocer los procedimientos a seguir durante las emergencias espaciales, como utilizar bolsas de auxilio, calcular tiempo antes de que se cierre una exclusa de aire, leer radiómetros personales, donde está uno más seguro en una llamarada solar, etc…
Tacto. Esta habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.
Usuario terminal. Esta habilidad representa el promedio de conocimientos que tiene una persona usando los ordenadores a nivel de usuario de software. Esta habilidad puede sustituir el uso de interface avanzadas, pero con -3 por el uso de ratones, teclados y sistemas más antiguos de uso. Si fuera con sistemas 3D holográficos o similares que son más avanzados, será -1 en vez de -3. Además, esta habilidad puede sustituir a buscar libros, si su valor es más alto, para buscar en bases de datos.
Vehículos acuáticos. Esta habilidad es usada para los vehículos que van sobre el agua, tanto de vela, vapor, turbinas, etc… incluye desde conocer las labores marineras, hasta como dirigir a la tripulación, la jerga y el vocabulario técnico no será un problema si se habla el mismo idioma.
Vehículos submarinos. Esta habilidad es idéntica a la de vehículos acuáticos, pero para vehículos que van bajo el agua. Su nivel no podrá ser superior al de vehículos acuáticos.
Vista. Esta habilidad apoya advertir/notar en situaciones que se use este sentido perceptivo. Se usará como una habilidad combinada.

Uso habilidades combinadas

En ocasiones se usarán habilidades combinadas como podría ser advertir/notar + vista, para ver algo o conducir + pilotar AVs, para conducir un coche repulsor.
En estos casos se suma el valor de las habilidades y se utiliza la media aritmética, después se hace lo propio con las características de las que dependan las habilidades.

Ejemplo. Un personaje posee reflejos 6, conducir 4 y pilotar AVs 6. La media aritmética de sus habilidades es 5 (6+4 /2) y al ser la misma característica la media es 6 (6+6 /2), por lo cual tirara 1D10+11.