RQ - Sistema de juego

Sistema básico de juego

El sistema de juego sirve para comprobar la resolución de todas las cosas que puedan suceder durante las distintas sesiones de los módulos.
En este capítulo se va a ver el sistema en su base. En próximos capítulos como en el dedicado al combate o la magia, se verá la aplicación del mismo de una forma más compleja y específica.
También veremos cómo pueden mejorar los personajes y derivado del sistema básico, la medición del tiempo y la vejez de los personajes.
El director del juego puede ignorar las reglas que no se ajusten a su forma de juego o incluso realizar sus propias reglas caseras, con el objetivo de mejorar las presentes.

Resolución de acciones

La resolución de acciones simples, como andar por un camino, beber agua, respirar, etc… no requiere tiradas, puesto que son acciones muy simples.
Pero las acciones más complicadas, como andar por el hielo, resistir la ingesta de un veneno, aguantar la respiración durante dos minutos, etc… si requieren tiradas, puesto que son acciones con algún tipo de esfuerzo o concentración.

Tirada habilidad

Todo depende de dos factores, la habilidad del personaje y la dificultad que entraña la acción, situación, etc… Para ello el director de juego indicara la dificultad y el jugador aplicara la siguiente fórmula para saber sus probabilidades de éxito:
50 + Habilidad personaje + Dificultad
A continuación, lanzara 1D100 y si obtienen un resultado igual o menor, habrá tenido éxito.

Éxito

Cuando el jugador tiene éxito en una acción, habrá conseguido su objetivo de forma correcta y suficiente. Además, marcara la habilidad para poder mejorarla más tarde con los puntos de mejora.

Critico

Cuando el jugador obtiene en la tirada un resultado igual o inferior al 10% de las posibilidades que tenia de éxito, habrá conseguido un crítico. Este resultado significa que además de tener éxito, ha sido de forma espectacular, y el director del juego deberá asignar algún tipo de bonificación o resultado narrativo mejorado.
Si se tiene opción de éxito, es decir 01 o más en la habilidad, siempre se tendrá un mínimo de 01 para obtener un crítico.
Tabla de dificultades para habilidades
Dificultad
Valor
Dificultad
Valor
Rutinario
+50
Con dificultad
-50
Muy fácil
+30
Algo difícil
-70
Fácil
+10
Difícil
-90
Algo fácil
0
Muy difícil
-110
Sin dificultad
-10
Improbable
-130
Normal
-30
Épico
-150

Fallo

Si el personaje obtiene un valor superior al indicado por la formula, ha fallado en su cometido. Esto puede dar lugar a situaciones más o menos peligrosas, dependiendo de la acción. Saltar un precipicio de forma fallida tendrá peores consecuencias que, un fallo al negociar el precio de un caballo.

Pifia

Si un jugador obtiene un resultado de pifia, no solo habrá fallado en conseguir su objetivo, sino que además lo habrá realizado de una forma garrafal y el director del juego deberá determinar hasta qué punto ha metido la pata.
La posibilidad de pifia se calcula con el 5% de las posibilidades de fallo del personaje. El valor obtenido será los resultados aplicables, se contará partiendo de 100 hacia números inferiores. 100 siempre será pifia, independientemente de las posibilidades de éxito.
Tabla de % crítico y pifia en tiradas simples
Valor
Crit.
Pifia
Valor
Crit.
Pifia
01-10
1-
96+
51-54
5-
99+
11-14
1-
97+
55-64
6-
99+
15-24
2-
97+
65-70
7-
99+
25-30
3-
97+
71-74
7-
00+
31-34
3-
98+
75-84
8-
00+
35-44
4-
98+
85-94
9-
00+
45-50
5-
98+
95-100
10-
00+
Para valores de probabilidad superiores a 100, se debe calcular las posibilidades de critico y 00 dejará de ser pifia, pero siempre será fallo.


Tirada características

Cuando sea preciso realizar una tirada de característica, el director del juego determinara el multiplicador de la característica, siendo el normal x3, a partir de aquí se usará el sistema de tirada de habilidad visto antes, donde el valor obtenido de la multiplicación de la característica representara el valor de la habilidad.

Enfrentar habilidades

Cuando dos personajes se ven obligados a enfrentar sus habilidades, se determina quién es el que usara la habilidad “ofensiva”. Este deberá realizar la tirada de dados, cambiando el valor de dificultad por el valor de la habilidad de su contrincante, habilidad “defensiva”. Se usará la siguiente fórmula:
50 + Habilidadofensiva – Habilidaddefensiva
En este caso el crítico se calcula con el 10%, pero la pifia también con un 10% sobre las probabilidades de fallo. Para facilitarlo se puede consultar la tabla que se ve a continuación, donde se especifica mejor.
Tabla de % crítico y pifia en tiradas simples
Valor
Crit.
Pifia
Valor
Crit.
Pifia
4-
N/A
91+
55-64
6-
97+
5-14
1-
92+
65-74
7-
98+
15-24
2-
93+
75-84
8-
99+
25-34
3-
94+
85-94
9-
00+
35-44
4-
95+
95+
10-
N/A
45-54
5-
96+



Los valores máximos que se deben aplicar en este tipo de enfrentamiento son, “Pifia 91+” y “Critico 10-”
Como se aprecia en la tabla, en este caso las posibilidades de crítico y pifia están igualadas, hablamos de la posibilidad de que sean dos personajes los que se enfrenten.
Con este punto claro, se debe tener en cuenta las siguientes posibilidades:
·         Si la tirada obtiene crítico, tirar 1D4, con par el ofensor ha obtenido un crítico y el defensor un fallo, si el resultado es impar el ofensor ha obtenido un éxito y el defensor una pifia.
·         Si la tirada es éxito, el ofensor ha obtenido un éxito y el defensor un fallo.
·         Si la tirada es un fallo, el ofensor ha fallado y el defensor ha obtenido un éxito.
·         Si la tirada es una pifia, tirar 1D4, con par el ofensor ha obtenido una pifia y el defensor un éxito, si el resultado es impar el ofensor ha obtenido un fallo y el defensor un crítico.

Enfrentar características

El enfrentamiento entre características es similar al de las habilidades, pero cambiando la formula.
50 + (CaracteristicaX5) – (CaracteristicaX5)
La comprobación de resultados será igual que en las habilidades enfrentadas.

Enfrentar características y habilidades

Para el enfrentamiento entre habilidades y características se realizará usando la característica X5 como si fuera una habilidad. Luego se usará como si se enfrentaran dos habilidades, tanto en la forma, como en la aplicación de resultados.