RQ - Tiempo

Tiempo

Durante las sesiones de juego existen distintas maneras de medir el tiempo. Este será controlado principalmente por el director del juego, pero puede ser ayudado por los jugadores, así el juego será más fluido.

Semana entrenamiento

Para los entrenamientos se usarán semanas de entrenamiento principalmente. Cabe la posibilidad de que un personaje pueda entrenar 9 días o 6 días sin que sea semana exacta, pero eso ha de consultarse con el director de juego. Se considera semana completa a 7 días, basándonos en el calendario gregoriano, si la ambientación usa semanas de más o menos días, los tiempos de entrenamiento se calcularán en 7 días como si fuera con calendario gregoriano.

Día de viaje

Cuando los personajes viajen de unas ciudades a otras, atraviesen montañas, colinas, etc… el tiempo sucede en días. Según el módulo, la zona donde se encuentren, época, etc… podrán ocurrir encuentros cada 6, 8, 12, etc… horas, una vez al día, solo por la noche, no pasar nada, etc… esto vendrá especificado en el modulo en cuestión. Si no pasa nada el ritmo de viaje será el siguiente:
Andando – 5kilómetros hora. Máximo 10 horas diarias. Perdida de 1 PU por hora.
Marcha – 3kilómetros hora. Máximo 10 horas. Implica estar preparado para la lucha. Perdida de 1 PU cada 2 horas.
Cabalgando – 5kilómetros hora. Máximo 12 horas diarias. Perdida de 1 PU cada 4 horas y 1 PU cada hora la montura.
Con carromatos – 3 kilometro hora. Máximo 10 horas implica uso de carretas y carromatos cargados. Perdida de 1 PU cada 4 horas y 2 PU cada hora las monturas.
Pero además se debe tener en cuenta las siguientes modificaciones por terreno, una vez calculada la distancia recorrida:
Colinas suaves – restar en un 20% la distancia recorrida.
Colinas abruptas –reducir en un 40% la distancia recorrida.
Montañas – reducir en un 60% la distancia recorrida.
Vegetación escasa –reducir en un 10% la distancia recorrida.
Vegetación media – reducir en un 20% la distancia recorrida.
Vegetación espesa – reducir en un 30% la distancia recorrida.
Pantanos y ciénagas – reducir en un 15% la distancia recorrida.
Rio – Depende de cómo sea, puede imposibilitar el paso.
Si existen sendas, caminos, etc… apropiados, la tabla anterior, no afecta a la distancia de viaje.

Turno de modulo

Durante el módulo, si no hay combate, el tiempo se puede medir en turnos. Un turno son 5 minutos. Si registran una pared en busca de un mecanismo para abrir una puerta secreta, otean el horizonte para ver si existe algo de lo que han oído hablar, etc… se puede medir por turnos.

Asalto de combate


En los momentos más frenéticos del juego, como es el combate, el tiempo se mide por asaltos. Un asalto son 12 segundos donde la situación es muy estresante, rápida y peligrosa.