Cyberpunk armamento 2

Definiciones armas

Para entender cómo funcionan las distintas armas, se deben comprender algunos puntos básicos, no se va a ver aquí toda la teoría de funcionamiento de armas, solamente unos puntos para entender mejor los cambios que se expondrán más abajo.
·         Arma de un solo tiro. No posee depósito de munición, esto implica que debe ser alimentada, cargada y montada cada vez que se va a realizar un disparo. Ejemplos arcos, trabucos medievales, etc…
·         Arma semiautomática. Posee depósito de munición que será alimentado cuando se acaben sus cartuchos. Después de cada disparo se carga de forma automática, pero no se monta hasta pulsar el disparador nuevamente, amartillarla, etc... Ejemplos pistolas y revólveres.
·         Arma automática. Básicamente es como un arma semiautomática, pero se monta sola después del disparo, por lo cual seguirá disparando mientras se tenga pulsado el disparador. Ejemplos fusiles de asalto y ametralladoras.
·         Cartucho. Todo proyectil lanzado por un arma. En el caso de escopetas, el cartucho contiene postas, en el caso de pistolas y revólveres, el cartucho posee una bala.

Partiendo de eso:
·         Arma alimentada. Posee cartuchos el depósito/cargador.
·         Arma cargada. Tiene un cartucho en la recamara.
·         Arma lista. El arma está alimentada y cargada, pero no montada.
·         Arma montada. Esta lista para hacer fuego por lo cual está cargada y montada/amartillada, puede que no esté alimentada.
·         Arma no alimentada. No tiene cartuchos en el depósito/cargador.
·         Arma descargada. No tiene cartuchos en la recamara.
·         Arma vacía. El arma no está alimentada y tampoco cargada.
·         Arma desmontada. Cuando el mecanismo de disparo no se encuentra en disposición de disparar.
Ø  El peso de las armas cuerpo a cuerpo será, igual a su precio dividido entre 40.
Ø  El peso de las armas tiro con arco será, igual a su precio dividido entre 50.
Ø  El peso de las armas cortas será, igual a su precio dividido entre 250.
Ø  El peso de las armas subfusiles será, igual a su precio dividido entre 375.
Ø  El peso de las armas fusil será, igual a su precio dividido entre 500.
Ø  El peso de las armas pesadas será, igual a su precio dividido entre 1000.
Ø  El peso de las armas laser se calculará según la categoría anterior que tenga.
Si el DJ o el jugador necesitan ajustar un peso por qué no concuerda con la realidad, deberían ajustarlo.

Escopetas

Las escopetas disparan una nube de pequeños perdigones metálicos llamados trama. El ancho de la trama se va abriendo con la distancia, pudiendo alcanzar a varios objetivos según se indica en las reglas básicas de Cyberpunk 2020, página 109. Lo que vamos a ver a continuación es la modificación de dicha trama, su cálculo, reducción de daño, etc…
Distancia
Trama
Daño
Quemarropa
1 m
Todo
Corta
1,5 m
1R
Media
2 m
2R
Larga
2,5 m
3R
Extrema
3 m
4R
·         A quemarropa se aplica el daño completo de la escopeta.
·         La primera reducción, anulara el daño bonificado, es decir +1, +2, +3. En caso de ser 0, se reducirá 1 dado del causado.
·         La segunda reducción, cambia el daño de D10 a D6. En caso de ser D6, se reducirá 1 dado de los causados.
·         La tercera reducción quita un dado de los causados.
·         La cuarta reducción quita un dado de los causados.
Si en la tercera o cuarta ya no tiene dados que quitar, simplemente los perdigones no poseen fuerza de penetración y no hacen daño alguno.
Ejemplo: Una escopeta con 3D6 de daño a quemarropa, causara 2D6 en distancia corta, 1D6 en distancia media y no causara daño en larga o extrema.
Ejemplo: Una escopeta con 4D6+1 de daño a quemarropa, causara 4D6 a distancia corta, 3D6 en distancia media, 2D6 en distancia larga y 1D6 en distancia extrema.
La tabla de la página 110 del manual de Cyberpunk 2020 no se usa, teniendo en cuenta las reglas nuevas que ves sobre estas páginas.

Semiautomáticas, palanca y correderas

Existe gran variedad de escopetas (Las vistas en la tabla de armas, son semiautomáticas todas), las cuales pueden ser de varios tipos, actualmente son todas automáticas, pero aún se pueden encontrar entre algunos coleccionistas y nostálgicos, algunas de recarga por palanca y corredera.
Palanca. Aun poseyendo depósito de munición, no se cargan por si solas después de cada disparo, se ha de cargar tirando de una palanca, que expulsa el cartucho usado e introduce uno nuevo.

Corredera. Aun poseyendo depósito de munición, no se cargan por si solas después de cada disparo, se ha de usar un mecanismo en la parte inferior del cañón, para que expulse el cartucho usado e introduzca uno nuevo.
Semiautomática. En cada disparo, se carga sola mientras tenga cartuchos en el depósito.
Las dos primeras solo tienen 1 en VD, mientras que la tercera puede poseer hasta 4 en VD. Y vamos a ver como se realizan estos ataques extra.



El jugador debe seleccionar el objetivo de cada ataque que realice (1 a 4). Cada ataque extra que realice implicara un -2 por cada uno que supere al primero (-2, -4 o -6), que se aplicara a todos. Ahora bien, ¿cómo se aplica el daño? Si los objetivos no están en el mismo punto, solo se aplica el modificador de disparo, pero si están en la misma trama, al calcular el daño se tendrá en cuenta que por cada dado (sea d10 o d6) se aplicará un +1.
Ejemplo: Un personaje realiza tres disparos de escopeta a distintos objetivos cuyas tramas no se superponen. Tendrá -4 a la tirada de impactar en los tres disparos y no sumará daños.
Ejemplo: Otro personaje realiza tres disparos de escopeta y los objetivos están en la misma trama. La escopeta hace 4d6, por lo cual tendrá -4 a la tirada de impactar y +4 al daño, en los tres disparos.

Granadas

La granada existe de distintos tipos como se verá más abajo. Las reglas de lanzamiento e impacto son las mismas del manual básico de Cyberpunk 2020, pero las granadas no.
·         Fragmentación. Son las más antiguas y potentes. Al explotar despiden metralla que daña todo lo que toca. Causa 4D10 de daño en un radio de hasta 5 metros, 3D10 de daño en un radio de 5,1 hasta 10 metros, 2D10 de daño en un radio de 10,1 a 15 metros, 1D10 de daño en un radio de 15,1 a 20 metros, nada a más distancia. En caso de estar cubierto por una pared, dentro de un vehículo o algo similar, los daños se calculan con D6 en vez D10. Si la estructura es más densa, gruesa o fuerte que las descritas, capaz de absorber el daño, no se recibe daño alguno.
·         Defensa. Son granadas de fragmentación más débiles y por lo tanto más seguras en caso de explosión accidental. Causa 4D6 de daño en vez de 4D10, los daños por radio de acción se calculan igual. La diferencia está en que cualquier cobertura de pared, vehículos o similar cubre completamente del daño.
·         Incendiarias. Algunos dicen que son más efectivas que las de fragmentación. Al explotar despiden fosforo blanco que al contacto con el aire se incendia. Dicho fosforo se adhiere a superficies sólidas, quemándolas también. Produce 2D10 daño por quemaduras en un radio de 6 metros, 1D10 de daño por quemaduras en un radio de 6,1 a 15 metros, nada pasando esta zona. Cualquier pared, vehículo, etc… cubre del daño. Durante los tres asaltos siguientes se sufre el mismo daño por estar quemándose, pero con D6 en vez de D10.
·         Deslumbramiento. También llamadas granadas de aturdimiento usan una reacción química que produce un gran brillo y presión por implosión, que aturde a los afectados dentro de su zona. A todo aquel en un radio de 15 metros que vea la explosión lo cegara durante 4 turnos y dejara aturdido durante 2 turnos.
·         Sónicas. También son granadas de aturdimiento, usan una reacción química que produce un chasquido ensordecedor y presión por implosión, que aturde a los afectados dentro de su zona. Todo aquel que este a 15 metros o menos del lugar de la explosión lo dejara sordo durante 4 turnos y aturdido durante 2 turnos.
·         Fumígeras. También llamadas granadas de humo. Utilizadas para la señalización militar para pilotos, también son útiles para cubrir los movimientos de las unidades militares. El humo puede ser de cualquier color, es tan espeso que no se puede ver a través de él.
·         Gas. Desprenden un gas producto de una reacción química, que puede ser más o menos letal. Se siguen las reglas de Cyberpunk 2020, con respecto a blindajes, filtros, mascarillas, etc… pero los efectos del gas son los de la tabla superior.
Tipo
0 metros a 3 metros
3,1 metros a 6 metros
6,1 metros a 9 metros
Efecto
Daño
Efecto
Daño
Efecto
Daño
Vírico
Enfermedad
-4 REF
Enfermedad
-3 REF
Enfermedad
-2 REF
Lacrimógeno
Irritación ocular
-3 REF
Irritación ocular
-2 REF
Irritación ocular
-1 REF
Somnífero
Sueño
Aturdimiento
Sueño
Aturdimiento
Aturdimiento
-1 Características
Bio-toxina 1
Muerte
4D6
Muerte
3D6
Estado coma
1D6
Bio-toxina 2
Muerte
4D10
Muerte
3D10
Estado coma
1D10
Nervioso
Muerte
6D10
Muerte
4D10
Estado coma
2D10

Lanzallamas

Se aplica tal y como está explicado en el manual básico de Cyberpunk 2020, pero el daño por turnos cambia según el dado básico del lanzallamas.
1er turno
2º turno
3er turno
1er turno
2º turno
3er turno
2D6
1D6
1D6
2D10
1D10
1D6
3D6
2D6
1D6
3D10
2D10
1D10
4D6
3D6
2D6
4D10
3D10
2D10
5D6
4D6
3D6
5D10
4D10
3D10
6D6
5D6
4D6
6D10
5D10
4D10
7D6
6D6
5D6



8D6
7D6
6D6



Armas de rayo

Las armas laser son especiales, poseen un valor de daño máximo y una batería de daño reflejada en la columna balas. Para entender estos valores veamos a continuación.
·         Daño base. El daño que consta en la tabla.
·         Daño ampliado/reducido. El reducido será 1 dado del tipo usado y el ampliado será el doble del daño base.
·         Reserva de batería. Es la multiplicación de la cantidad de dados del daño base, por el número de balas.

Ejemplo: Un fusil con daño base 3D6 y balas 8, tendrá; Daño base 3D6; Daño ampliado 6D6; Daño reducido 1D6; y reserva de batería 24D6.
Antes de realizar un disparo con el láser, el jugador determinara la cantidad de daño que desea hacer:
·         Restara a la reserva de batería la cantidad de daño que desee hacer (Acierte o no el ataque)
·         La elección de daño debe estar comprendida entre el daño reducido y el daño ampliado.
·         Cada dado de daño que sea superior al daño base, aplicara -2 a las posibilidades de éxito.
Los láseres se recargan en un enchufe a una velocidad de 1 dado por hora, pero también tienen un sistema de auto recarga, el cual regenera 1 dado cada 4 horas.
Ejemplo: Seguimos desde el anterior. El personaje dispara con su laser y quiere causar 6d6 de daño a su objetivo. Esto da lugar a que la tirada será con -6 por exceder en 3 dados la base. La batería del láser pasa a ser 18D6. Puede estar cargando durante 6 horas en la red eléctrica para tener nuevamente 24D6 o esperar 24 horas para que se recargue sola.
Las armas de microondas funcionan exactamente igual que pone en el manual de Cyberpunk 2020, página 108.

Con *

Todas las armas que aparecen marcadas con * y no se encuentran con reglas en este libro, es porque siguen las reglas básicas de Cyberpunk 2020.





Armaduras

Localización
Cabeza
Torso
Cada brazo
Cada pierna
Coste cada CP
20
45
15
35
El blindaje se va a tratar por tipo (Duro y blando), capacidad de parada (CP), la capacidad de estorbo (CE) y aplicar todo esto a múltiples capas, localizaciones, etc… Veamos los tipos de blindaje en la tabla inferior de esta página, con los siguientes apuntes.
Materiales para armaduras
Material
Disp.
Tipo
Cabeza
Torso
Brazo D.
Brazo I.
Pierna D.
Pierna I.
CP
CE
CP
CE
CP
CE
CP
CE
CP
CE
CP
CE
Cuero tratado
E
B
N
N
3
1
3
1
3
1
N
N
N
N
Material acerado
E
B
6
2
6
2
6
2
6
2
N
N
N
N
Compuesto de Kevlar
C
B
9
3
9
3
9
3
9
3
N
N
N
N
Blindaje cerámico ligero
C
B
N
N
12
3
12
3
12
3
N
N
N
N
Blindaje cerámico medio
M
D
N
N
15
8
15
8
15
8
15
8
15
8
Nailon acerado ligero
C
D
N
N
18
9
18
9
18
9
18
9
18
9
Nailon acerado medio
M
D
21
11
21
11
21
11
21
11
21
11
21
11
Blindaje cerámico pesado
M
D
24
12
24
12
N
N
N
N
24
12
24
12
Blindaje de micro fibras
R
B
N
N
27
7
N
N
N
N
27
7
27
7
Nailon acerado pesado
R
D
30
15
30
15
N
N
N
N
30
15
30
15
Nailon de micro fibras
R
D
N
N
32
16
N
N
N
N
32
16
32
16
D = Armadura dura. B = Armadura blanda. N = No disponible para dicha localización.
En cada localización de impacto se puede llevar uno u otro material, dando como resultado la armadura en sí. Existen multitud de diseños y formas. Un personaje puede llevar una armadura formada por capas, hasta un máximo de 3 capas, según la combinación de dicha zona se aplica un incremento de CE según los siguientes puntos, que son la única aplicación.
·         2 capas blandas. +4 CE.
·         1 capa blanda y 1 capa dura. +6 CE.
·         3 capas blandas. +9 CE.
·         2 capas blandas y 1 capa dura. +15 CE.
Una vez colocada la armadura, se calcula el CE que suman todas sus piezas y se consulta la siguiente tabla para obtener la penalización CE que realmente se aplica.
CE total
24-
25 a 39
40 a 54
55 a 69
70 a 84
85 a 99
100+
CE aplicar
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Además, el CE total dividido entre dos equivale al peso de la armadura en kilogramos, para el cálculo de cargas.
La tabla de combinación de blindajes de la página 102 del manual básico de Cyberpunk 2020, debe consultarse para ver el resultado final de CP por armaduras combinadas.
El coste de la armadura es un punto muy importante a tener en cuenta, dependerá de los CP y la localización, según la siguiente tabla:
Ejemplo: Una armadura de blindaje cerámico ligero en cada brazo (12CP), blindaje cerámico medio en torso (15CP) y un casco de láminas de Kevlar (9CP), tendría un coste de 12*15 en cada brazo (180*2), 15*45 del torso (675) y 9*20 de la cabeza (180). Esto da un total de 1215 (180+180+675+180) de coste final por todas sus piezas.