RQ - Daños 2

Asfixia

Cuando por cualquier motivo un personaje no puede nutrir su cuerpo de oxígeno, este comenzara a sufrir asfixia. Deberá de superar su CONx8 contra dificultad "Con dificultad" para aguantar la respiración.
Cada asalto consecutivo se irá reduciendo en un x1, así el segundo asalto será CONx7, el tercero CONx6, etc… hasta llegar a CONx1.
A partir de tener que lanzar CONx1, dejara de disminuirse el multiplicador de CON y comenzara a aumentarse una dificultad añadida.
Si durante este proceso el personaje consigue coger una bocanada de aire, comenzara de nuevo el proceso, a menos que la amenaza que le haya puesto en riesgo de asfixia haya desaparecido y por lo tanto deje de asfixiarse.

En cada asalto que se falle la tirada de dificultad, se recibirá daño y el valor del daño dependerá directamente del tipo de sustancia inhalada en vez del oxígeno.
Ejemplo: Para los humanos, el agua causa 1D4 puntos de golpe generales, el humo causa 1D3 puntos de golpe generales y el gas venenoso causa 1D6 puntos de golpe generales.
El mismo daño multiplicado por dos a puntos de aturdimiento y además de todos estos resultados, se pierde 1 punto de aguante.

Caídas

Las caídas son parte de la vida de los seres vivos, es un peligro constante. Estas pueden deberse a muchas causas, pero en cualquier caso se usarán de la siguiente manera:
·         Cada 3 metros de caída o fracción se recibe 1D4 puntos de daño, hasta los 18 metros.
Conforme se cae de más altura, la velocidad y aceleración, afecta a las caídas.
·         Cuando se está entre 18 metros y 35 metros, se usará los D6 en vez de los D4.
·         Cuando se está a 36 metros o más, se usarán los D8 en vez de los D4 o D6.

Fuego

El daño que produce el fuego se mide en D6. La cantidad de dados dependerá del tamaño del fuego.
Ejemplo: 1D6/2 por la quemadura de una antorcha y 3D6 por el daño de una pira funeraria.
Esto se aplicará por asalto que se esté sufriendo el daño del fuego.
Las ropas y armaduras pueden proteger durante el primer asalto, reduciendo el daño a 0 directamente. Pero al asalto siguiente, además de no proteger, se prenden fuego si son combustibles, como sería una armadura acolchada o de cuero, pueden aumentar el daño sufrido en 1D6/2 o 1D6 según criterio del director del juego.
Si el daño es centralizado, como una antorcha, afectara a los puntos de golpe de la localización y a los generales.
Ejemplo: Una antorcha daña a la mano derecha con 2 puntos y los generales con 2 puntos.
Si el daño es más grande, como en una hoguera, afectara a los puntos de golpe de las localizaciones afectadas y a los generales.
Ejemplo: Una hoguera daña a la mano derecha, brazo derecho y pecho con 5 puntos y los generales con 5 puntos.

Otras sustancias

Otras sustancias que no sean fuego (Agua hirviendo, acido, etc...), podrían usar las mismas reglas del fuego para calcular daños, incluso variar el dado usado, según criterio del director de juego.

Hambre y sed

Cuando un personaje no se alimenta durante dos días o no se hidrata correctamente durante un día, comienza a sufrir los efectos de hambre o sed.
Esto implica que cuando pierda puntos de aguante, no podrá recuperarlos, además duplicara la tasa de perdidas. Esta tasa se cuadriplica si padece tanto hambre como sed.
Ejemplo: Alguien que combate sediento, perderá dos puntos de aguante por asalto de combate, mientras que alguien que combate sediento y hambriento perderá cuatro puntos de aguante por asalto de combate.
Además cada día se perderá 1D3 puntos de aguante, por padecer sed o hambre, al descansar.
En cuanto los puntos sean negativos se sufrirá 1D3 puntos de golpe generales al día. Y desde este momento tampoco se recuperan puntos de golpe por curación natural, hasta dejar de tener sed y hambre.
Una vez se consuma agua y comida correctamente, se recuperarán 2D4 puntos de aguante al día, ignorando las reglas normales de recuperación de aguante. En cuanto se recupere toda la fatiga, el personaje estará bien alimentado e hidratado y se aplicaran las reglas normalmente.

Poder mágico

El poder mágico se suele perder al utilizar magia o sufrir los efectos de la magia. Si este poder mágico llega a 0, se podrá seguir usando magia o sufrir daño mágico, solo que los valores usados o sufridos se descontaran del aguante del personaje.

Sueño

El récord del mundo real de días pasados sin dormirestá en 11 días seguidos. Partiendo de esto se ha desarrollado las siguientes reglas.
Pasado el primer día despierto del personaje, este podrá seguir sin dormir lo que desee. Cada día extra vera reducidas sus características en 1 punto por día que no duerma.
Ejemplo: El día dos tendrá -1 a todas las características, el día tres tendrá -2 a todas las características, y así sucesivamente.
Si alguna característica llegara a 0, el personaje no puede aguantar más sin dormir y lo hace de forma involuntaria.
A partir del primer día sin dormir, cada uno de los sucesivos el personaje recibe -10 percentiles a todas las acciones que realice.
Ejemplo: De forma que el segundo día tendrá -10 a todas sus tiradas, el día 2 tendrá -20 a todas sus tiradas y así sucesivamente.
Los tiempos de recuperación de atributos indicados anteriormente, para AGU y PM, se triplican debido al sueño acumulado.
Una vez el personaje decida dormir, lo realizara de forma discontinua, es decir seguirá un proceso largo, pero que aún debido a su cansancio, se verá interrumpido de forma involuntaria cuando su organismo le pida comer o beber.
Las primeras 18 horas dormirá sin pausas. A partir de aquí solo despertara para comer o beber cada día una hora.
Las primeras 8 horas no le influyen para restablecer su cansancio. A partir de estas precisara 4 horas más por día que no durmió. Cada una de estas 4 horas le permitirá recuperar uno de los puntos perdidos en sus características y anular 10 percentiles de la penalización que tenía por sueño.
En cuanto recupere sus características y anule sus penalizaciones, se encuentra en un estado normal.
Ejemplo: Un personaje estuvo 4 días sin dormir. El 5 día inicia con -4 a todas sus características y -40 a sus acciones. Decide que está muy agotado y es hora de descansar.
Duerme 18 horas seguidas, lo cual hace que siga con -2 a sus características y -20 a sus acciones, come algo y vuelve a dormir dos horas más, en total 20 horas. Decide proseguir su viaje, aunque sigue estando fatigado, precisa de dormir 4 horas de sueño atrasado. Esta en -1 a sus características y -10 a sus acciones.
Al final de ese día llega a una posada y decide hospedarse allí, pero en vez de dormir 8 horas, decide dormir 12 horas seguidas, por lo cual se restablece totalmente.

Vejez

El ser humano comienza su límite de edad a los 45 años. A partir de dicha edad, cada año (En su cumpleaños), el personaje deberá realizar una tirada de 1D100 en la siguiente tabla, con un +2 por año superior a los 45.
Si el resultado es muerte natural, no se puede solucionar. Si alguna característica llega a cero por esta tabla, se aplica el resultado 96 o más.
Tabla de vejez
1D100                   Efecto.
55 o -                     Sin efecto este año.
56 a 60                  Fuerza.
61 a 65                  Agilidad.
66 a 70                  Destreza.
71 a 75                  Constitución.
76 a 75                  Presencia.
81 a 85                  Apariencia.
86 a 90                  Poder.
91 a 95                  Tamaño.
96 o +                    Se muere de forma natural.

Además de esto, cada 3 años por encima de los 45 años se tirará en la siguiente tabla si en dos de los tres años se perdió puntos de características.
Ejemplo: Un personaje a los 48 años, mira si perdió puntos de características en los 45, 46, 47. Como a los 45 perdió un punto de fuerza y en los 47 también, al cumplir los 48 tira en la siguiente tabla.


Tabla de sabiduría
1D100                   Efecto.
69 o -                     Sin efecto este año.
70 a 84                  Aumenta en 1 poder.
85 o +                    Aumenta en 1 cultura.