RQ - Daños

Daños

Cuando un personaje sufre cortes, contusiones, caídas, asfixia, envenenamientos, etc… sufre daño a sus puntos de golpe generales y sus puntos de aturdimiento.
·         Si los puntos de golpe generales llegan a 0, el personaje muere.
·         Si los puntos de aturdimiento llegan a 0, el personaje está aturdido, todas sus acciones se realizan a mitad de posibilidades.
·         Si los puntos de aturdimiento llegan a su valor en negativo, el personaje queda inconsciente.

Reduciendo aturdimiento

Cada vez que se recibe daño a los puntos de golpe de una localización, se recibe la misma cantidad multiplicado por un valor en aturdimiento, según la siguiente tabla.
Localización
Multiplicador
Cabeza
X6
Pecho
X5
Abdomen
X4
Brazos
X3
Piernas
X2
Este multiplicador puede verse incrementado por distintos motivos. A modo de ejemplo vemos, las armas tipo perforante (Flechas, lanzas, etc…) reducen en x1 estos multiplicadores, las armas tipo contundentes (Martillo, maza, etc…) incrementan en x1 estos multiplicadores y las armas tipo cortantes (Espadas, dagas, etc…) no modifican estos multiplicadores.
Si no se recibe a localización alguna, es decir solo se restan puntos de golpe generales, como norma general será x1, pero en distintas situaciones, puede que este valor sea distinto, como se verá por ejemplo en las caídas.

Localizaciones

El cuerpo de cualquier ser vivo está dividido en distintas partes. Estas localizaciones pueden absorber también un determinado daño, menos que el daño general que puede aguantar la criatura en cuestión. Estos puntos se calculan como se vio en el capítulo 2.

Negativo en localización

Cuando una localización de impacto ve reducidos sus puntos de golpe por debajo de cero, pero aun es igual o superior a su valor original en negativo, sufrirá una incapacitación o efecto derivado. Estos efectos e incapacitaciones dependen de cada localización.
Piernas. El miembro queda inutilizado. El personaje cae al suelo, no puede mantenerse de pie. Durante el presente asalto y el siguiente no podrá realizar acción alguna, a menos que se trate de detener un golpe desde el suelo.
Abdomen. El personaje cae al suelo, sus piernas y pies quedan inutilizados. Cada asalto sucesivo perderá un punto de golpe general debido al desangramiento, además deberá de superar una tirada de CONx4 contra dificultad “con dificultad”. Si la supera dejara de desangrarse. Los primeros auxilios también pueden usarse para detener la hemorragia. Una vez detenida la hemorragia, se puede invertir un asalto en ponerse en pie.
Pecho. El personaje caerá al suelo y será incapaz de hacer otra cosa que no sea arrastrarse a una tasa de movimiento igual a 1/6 del suyo propio. Cada asalto tirará CONx4 contra dificultad “con dificultad” o perderá un punto de golpe general por asalto. Los primeros auxilios detendrán la hemorragia y en el siguiente asalto el personaje podrá si lo desea invertir todo el asalto en levantarse.
Brazos. El miembro queda inutilizado. El personaje podrá seguir actuando normalmente con su otro brazo o mano. Precisará después primeros auxilios para hacer algún tipo de cabestrillo y entablillado o no podrá usar de nuevo el brazo.
Cabeza. El personaje perderá todos los puntos de aguante que le queden si son positivos. En caso de estos ser negativos, perderá un 25% del valor de aguante máximo.Su aturdimiento pasará a estar en su mismo valor en negativo y por lo tanto caerá inconsciente. Cada asalto perderá un punto de golpe general a menos que le apliquen primeros auxilios.

Doble negativo en localización

Cuando una localización de impacto ve reducidos sus puntos de vitalidad por debajo de su mismo valor, pero en negativo, la cosa es más complicada y además de los efectos anteriores, la cosa se complica más.
Brazos y piernas. La extremidad queda seccionada o lisiada para toda la vida. Si vuelve a recibir daño en esta localización de impacto, se ignorará la totalidad del daño, pues ya no se tiene ningún tipo de sensibilidad sobre ella. Se realizará una tirada de CONx3 contra dificultad “Con dificultad” o se perderán todos los puntos de aguante restantes (25% extra, del valor máximo en caso de estos ser ya negativos), además de pasar su aturdimiento a su valor máximo pero en negativo ypor lo tanto caer inconsciente. Cada asalto después de esto se deberá de superar una tirada de CONx2 contra dificultad “Con dificultad” o perder un punto de golpe por hemorragia en cada asalto. Si se aplican primeros auxilios se detendrá la hemorragia.
Abdomen, cabeza o pecho. El personaje de forma automática pierde todos los puntos restantes de aguante que posea (25% extra, del valor máximo en caso de estos ser ya negativos). Además, sus puntos de aturdimiento se colocaran a su valor máximo pero en negativo directamente, por lo cual caerá inconsciente. Se aplicarán las reglas de pérdida de puntos de golpe del pecho indicadas anteriormente, pero no se pueden evitar con una tirada de CON, aunque sí con primeros auxilios.

Daño características

Por conjuros, secuelas, venenos, etc… se pueden perder puntos de características directamente. Si los puntos de cualquier característica llegan a 0 de forma permanente, el personaje morirá. Si es de forma temporal, depende del motivo por el cual ha descendido a dicho valor.

Curación natural

Los puntos de golpe de forma natural se recuperan cada 5 días. Esto depende de si se está descansado o no.
·         Si se está descansando, en reposo y bien alimentado, se recupera 1D3 puntos de golpe a generales y 1D3 en cada localización de impacto dañada.
·         Si no se está descansado, porque se está viajando o combatiendo, o se está desnutrido o sediento por falta de alimentos o agua, el dado será 1D4-2, pudiendo empeorar la salud del personaje.
Los puntos de aturdimiento se recuperan cada asalto de combate, al final del mismo en 1D3 + (CON/10), redondeando siempre hacia arriba.
En caso de que sean negativos, se recuperan cada dos asaltos de combate y sin tener en cuenta la bonificación de constitución, es decir solo 1D3.
En caso de caer inconsciente por tener demasiados negativos, se recuperará 1D3-1 por hora, donde no se sufran más puntos de aturdimiento.

Inconscientes

Los personajes inconscientes están en este estado por que sus puntos de aturdimiento han llegado a un valor negativo, igual a los positivos máximos. En este estado pueden seguir perdiendo puntos de aturdimiento por distintos motivos, y su recuperación es muy lenta.
Si estando inconscientes o al caer inconsciente, su valor negativo llega a ser igual a su valor positivo máximo por 4. El personaje muerte como si hubiera perdido todos sus puntos de golpe generales.
Ejemplo: Un personaje con 20 puntos de aturdimiento, sufre una caída que le produce 100 puntos de daño de aturdimiento, por lo cual queda en -80. Independientemente de otros atributos o características, muere.

Aguante

Los puntos de aguante se ven reducidos por distintos motivos. Estos reflejan cuando se cansa el personaje, hasta dónde puede llegar transportando carga molesta, pesada, cuánto tiempo aguanta combatiendo antes de cansarse, etc…

Actual

El valor actual del PU se determina con sus puntos base y restando de ellos la molestia transportada, de forma que tenemos el valor optimo del personaje.
PU actual = PU base – MOL transportada
A partir de aquí se van a tratar las distintas reglas de pérdida, recuperación y efectos de la perdida de aguante.

Negativa

Cuando los puntos de aguante lleguen a un valor negativo, influirá en las posibilidades de éxito del personaje, puesto que se encuentra muy cansado.
·         Por cada punto de aguante negativo que posea, deberá restar 4 de todas las acciones que realice.
·         Si los puntos de aguante llegan a un valor igual o inferior a su base positiva, el personaje caerá exhausto al suelo y será incapaz de realizar acción alguna hasta que tenga al menos un punto de aguante positivo, además pasara a tener sus puntos de aturdimiento a 0 si eran superiores a este valor.

Recuperación

Cada asalto que se permanezca sin realizar acción alguna recuperara 1D3-1 puntos de aguante. Las acciones que no requieran esfuerzo por parte del personaje, como andar sin transportar carga o mantenerse a flote en aguas calmadas, permiten la recuperación de puntos de aguante mientras se desarrollan.

Causas de pérdida

Las causas principales de pérdida de aguante son las listadas a continuación y aun así, el director del juego puede incrementarlas o estipular otras causas por motivos del guion del módulo. A parte de las vistas anteriormente por viaje, heridas, etc…
En el asalto de combate, por cada dos acciones o fracción, que el personaje realice pierde 1 punto de aguante.
Si alguna de las acciones implica correr, volar o nadar en vez de andar, se pierde 1 punto extra de aguante.

Molestia

La molestia (MOL abreviado) es una mezcla entre peso y mala manejabilidad o estorbo de un objeto al ser usado o transportado. Para entenderlo mejor, no es igual de cómodo y fácil transportar 1 kilogramo de plomo, que transportar 1 kilogramo de paja.

Influencia en habilidades

La MOL afecta a algunas habilidades de forma incluso más molesta, puesto que estorba más para su uso.
Para esquivar, escalar, hurtar, trucos de manos, paso silencioso, ocultarse, habilidades mágicas y otras similares a las listadas, cada punto de MOL transportado resta 2 a las posibilidades de éxito.
Para nadar, saltar y otras similares a las listadas, cada punto de MOL transportado resta 4 a las posibilidades de éxito.

Peso de los seres vivos

A la hora de transportar un ser vivo, este realmente vivo o muerto, su MOL se calcula multiplicando su tamaño por 6, sumándole lo que pesa y dividiendo el resultado entre 5. La fórmula sería:

((TAM x6) + Peso) / 5