Sistema cyberpunk 1

En acción

A continuación, vamos a ver de forma rápida y sencilla las dificultades y sus modificadores.
Tabla de dificultades
Dific.
Descripción
5
Muy Fácil
10
Fácil
15
Normal
20
Difícil
25
Muy difícil
30
Extremadamente difícil
35
Casi Imposible
40
Épico
Los modificadores a la dificultad son los vistos en la página 42 del manual, pero se aplicará lo expuestos a continuación, según lo que diga dicho manual.
D. Manual
Nueva D.
D. Manual
Nueva D.
+1
+2
+4
+5
+2
+3
+5
+7
+3
+4
+6
+9
Estos cambios están enfocados a que las características y las habilidades pueden llegar a tener un valor de 12 y 12, por lo cual todas las dificultades y sus modificadores se han tenido que cambiar, pudiendo tener dificultades entre 5 y 34, más las bonificaciones de implantes o similares.

Tiradas opuestas

Se realizan tal y como dice la página 42 del manual, pero se tendrá en cuenta que el que inicia la acción es la habilidad ofensiva y el que la resiste, la habilidad defensiva.
El jugador de la habilidad defensiva puede elegir no lanzar su 1D10 y determinar que su valor es 5, siempre antes de que el jugador de la habilidad ofensiva realice su tirada.

Fallo automático y éxito critico

El sistema en este caso varía. Cuando un personaje realice un fallo automático, restara 1D10 al resultado obtenido. Cuando el personaje obtenga un éxito crítico, añadirá 1D10 al resultado obtenido.
No se acumula con nuevas tiradas, es decir en la segunda tirada si saca un 1 o un 10, cuenta como valor, pero no aplica nuevos fallos automáticos o éxitos críticos.

Reputación

La tabla de reputación de la página 55, varía según la siguiente información.
Tabla de reputación
Valor
Conocido en …
1
Barriada
2
Ciudad
3
Provincia
4
País
5
Países vecinos
6
Continente
7
Planeta
8
Sistema
9
Sector
10
Macro-Sector
11
Su galaxia
12
Otras galaxias
El personaje puede tener varias reputaciones y de distintos tipos, cruel, benévolo, gran guerrero, cobarde, etc…








Otras anotaciones

Ahora vamos a ver algunos aspectos más de cálculos para cuando los personajes sean creados.

Número de salvación

El número de salvación depende directamente del TCO del personaje y se consulta la siguiente tabla para saber su valor.
TCO
Salvación
TCO
Salvación
1 a 2
1
7
6
3
2
8
7
4
3
9 a 10
8
5
4
11 a 14
9
6
5
15+
10

Empatía y humanidad

Como bien dice las reglas, cada 10 puntos de humanidad perdidos, supone perder un punto de empatía. Pero si el personaje recupera esos 10 puntos de humanidad, recuperara también el de empatía.

Carrera y salto

Para saber las velocidades de andar, marcha y carrera de un personaje, se usarán las siguientes formulas. El resultado es siempre metros por segundo.
Andar precavido = MOV / 6
Andar normal = MOV / 3,6
Andar rápido = MOV / 1,3
Correr = MOV x 1,25
Para calcular el salto se toma como referencia la velocidad de correr.
Horizontal con carrera = 75% de correr
Horizontal sin carrera = ½ del anterior
Vertical con carrera = Correr / 10
Vertical sin carrera = ½ del anterior
Para usar estas fórmulas se han tenido en cuenta los récords mundiales de velocidad, salto de longitud y salto de altura; Contando que 10 en movimiento proporciona dichos récords.



Carga y levantamiento de peso

En este punto vamos a ver distintas maneras de levantar o cargar peso, se calcula partiendo del valor de TCO, pero teniendo en cuenta que cuanto más TCO tiene una persona, no solo levanta más peso, sino que, en mayor potencia como se refleja en la siguiente tabla.
TCO
Carga
Sobrecarga
Levantar
1 a 4
X6
X9
X24
5 a 7
X8
X12
X32
8 a 10
X10
X15
X40
11 a 14
X12
X18
X48
15+
X14
X21
X56
Como se puede apreciar cuanto más fuerte, se levanta más peso, pero también se tiene más potencia.
Carga. De 0 hasta el valor calculado, es la carga que puede transportar el personaje sin sufrir restricciones, es decir su mochila, armas, etc… sin que le estorbe.
Sobrecarga. Desde que se supera carga hasta el valor calculado. Es la carga que puede transportar el personaje, como en carga, pero si está en estos valores, estorba, molesta, cansa, etc… Cuando un personaje va sobrecargado, en todas sus acciones físicas lanzara 1D6 en vez de 1D10, además a todos los efectos sus habilidades y capacidades físicas están reducidas en un 25% de su valor y como último no puede correr sobrecargado. Todo esto se recupera, cuando se llegue al valor de carga, con 20-TCO asaltos de descanso.
Levantar. Es el peso máximo que el personaje puede levantar, si dicho valor es superior a 1/2 de sobrecarga, el objeto/os que se está levantando, no pueden ser lanzados.

Dificultad de golpe

Se refiere a las dificultades para impactar usando armas a distancia, la tabla queda modificada a los siguientes valores.
Tipo
Dificultad
Tipo
Dificultad
Quemarropa
10
Larga
29
Corta
16
Extrema
36
Media
23