Espacio Salvaje - Vehículos 2


Diseño de armamento

Ya se vio el número máximo de armas de un vehículo en la columna de la izquierda. Dicha cantidad puede duplicarse con un coste de 5 puntos y el máximo que se puede invertir para esto es 10 puntos.
Se determinará primero la cantidad de daño, para determinar los puntos activos del arma. Esto se basará en 5 puntos activos por tipo de daño y un máximo posible de 120 puntos activos. También se determinará si posee bonificación, penalización o nada al VCO del personaje. Además, es posible aplicar un modificador al DMod por la precisión del arma.
Ø  Cada +1 al VCO aumentara en 2 los puntos activos.Máximo posible +5.
Ø  Cada -1 al VCO reducirá en 2 los puntos activos.Mínimo posible -5.
Ø  Cada +1 al DMod aumentara en 1 los puntos activos.Máximo posible +10.
Ø  Cada -1 al DMod reducirá en 1 los puntos activos.Mínimo posible -5



Después se tendrán las siguientes limitaciones obligatorias:
·         FOA (Foco obvio accesible)                                              -1
·         Independiente                                                      -2
·         Concentración 1/2 VCD                                      -1/2
·         FUE no añade daño                                             -1/2
Se podrán aplicar una de las opciones siguientes:
·         FUE mínima (Puntos activos/3)                       -3/4
·         FUE mínima (Puntos activos/3)-10                                -1/4
·         FUE mínima (Puntos activos/3)-5                  -1/2
·         FUE mínima (Puntos activos/3)+5                 -1
La FUE mínima se aplicará solo a armas que se puedan desmontar (FUE min 30 o menos), en caso de no poder ser desmontables o si aun pudiendo ser desmontables, se desea anular esta característica, se aplicara el ángulo de tiro. Se determinará también la posición dentro del vehículo.
Angulo de tiro para las armas montadas en los vehículos.
XX/YY
60
120
180
240
300
360
60
-2 1/2
-2 1/4
-2
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
120
-2 1/4
-2
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
-1
180
-2
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
-1
-3/4
240
-1 3/4
-1 1/2
-1 1/4
-1
-3/4
-1/2
300
-1 1/2
-1 1/4
-1
-3/4
-1/2
-1/4
360
-1 1/4
-1
-3/4
-1/2
-1/4
   N/A
Puede tener cualquiera de estos modificadores:
·         Traspasa armaduras                                            +1/2
·         ATUx +1(Máximo ATUx +8)                             +1/2
·         Disparo automático máximo 5                         +1/2
·         Disparo automático máximo 10                       +1
·         Disparo automático máximo 20                       +2
Después se determina el tamaño de los cargadores, que en estos casos no tienen carga recuperable:
·         1                                                                                   -2 ¼
·         2                                                                                   -2
·         3                                                                                   -1 ¾
·         4                                                                                   -1 ½
·         5-6                                                                               -1 ¼
·         7-8                                                                               -1
·         9-12                                                                           
·         13-16                                                                         
·         17-32                                                                         
·         33-64                                                                          -0
·         65-125                                                                       
·         126-250                                                                    
·         251-500                                                                     
·         501-1000                                                                   +1

Se debe decidir el tiempo que cuesta cambiar el cargador:
·         1/2 fase (1/2)                                          -0
·         1 fase (1)                                                   -1/4
·         2 fases (2)                                                -1/2
·         Turno completo (TC)                           -1
·         3 turnos (3T)                                           -1 1/4
·         1 minuto (1M)                                        -1 1/2
·         5 minutos (5M)                                      -1 3/4
·         20 minutos (20)                                      -2
·         1 hora (1H)                                               -2 1/2
Durante la recarga se tiene la VCD completa, a menos que se escoja la limitación 1/2 VCD durante la recarga que es -1/4.
El tamaño del arma siempre será 2 manos y no aplica limitación alguna.
Esta arma es manejada por el piloto del vehículo, si se desea que sea manejada por un artillero, tendrá la ventaja “Artillero” +1/4.
Con esto ya tendremos los valores necesarios para el diseño del arma. Su coste real se calculará por partes, primero se sumarán los valores positivos y se aplicara la siguiente fórmula:


·         Coste activo = Puntos activos X (1 + Ventajas)
Segundo, se usarán los valores negativos y se aplicara la siguiente fórmula:
·         Coste real = Coste activo / (1 + Limitaciones)
A partir de este momento se podrá aplicar los valores determinados a las armas del juego y teniendo en cuenta lo siguiente:
Ø  El coste real (Redondeado) multiplicado por el valor indicado en la columna precio, de las tablas vistas anteriormente de tamaño, será el precio en crédito estándar. Este precio se puede calcular conjunto al del vehículo, sumando los puntos de las armas a los puntos del vehículo.
Ø  Cada proyectil cuesta 30 veces menos de ese precio.

Otros

Además de todo lo visto, los vehículos pueden llevar soportes vitales, precisaran una reserva de AGU, etc… todo ello se calculará según el capítulo de poderes y se añadirá al coste del vehículo.



Arma
VCO
DMod
Daño
Activo
FUE
Munic
ATUx
TRA
DA
REC
Real
Ametralladora terrestre 7,62
0
+2
2d6+1
111
12
100
+1

10
TC
16
Ametralladora aérea 7,62
+1
+2
2d6+1
166
*
200
+1

20
TC
28
Ametralladora terrestre 50
0
+4
3d6
159
16
200
+1

10
TC
24
Ametralladora armada 50
+1
+4
3d6
166
*
250
+1

10
TC
28
Ametralladora aérea 50
0
+4
3d6
221
*
500
+1

20
TC
37
Ametralladora laser clase I
0
+3
3d6+1
252
*
250
+3
X
10
TC
42
Ametralladora laser clase II
0
+3
3 1/2d6
276
*
250
+3
X
10
TC
46
Ametralladora laser clase III
0
+3
4d6-1
290
*
500
+3
X
10
TC
48
Ametralladora laser artillero
+2
+3
3d6+1
356
*
1000
+3
X
20
TC
59
Ametralladora bláster clase I
0
+4
3d6
208
*
250
+3

10
TC
35
Ametralladora bláster clase II
0
+4
3d6+1
230
*
250
+3

10
TC
38
Ametralladora bláster clase III
0
+4
3 1/2d6
266
*
500
+3

10
TC
44
Ametralladora bláster artillero
+2
+4
4d6-1
362
*
1000
+3

20
TC
60
Cañón cohetes impacto
-2
0
5d6
89
*
4
0

N/A
1M
11
Cañón cohetes protones
-1
0
6d6
110
*
4
0

N/A
1M
14
Cañón cohetes neutrones
0
0
7d6
131
*
4
0

N/A
1M
16
Cañón cohetes plasma
0
0
8d6
210
*
4
0
X
N/A
1M
26
Lanza misiles impacto
-2
+1
6d6
109
*
4
0

N/A
1M
14
Lanza misiles protones
-1
+1
7d6
130
*
4
0

N/A
1M
16
Lanza misiles neutrones
0
+1
7d6
133
*
4
0

N/A
1M
17
Lanza misiles plasma
-5
-5
9d6
210
*
4
0
X
N/A
1M
26
Cañón de plasma
+1
-3
3d6+1
196
*
500
+2
X
5
TC
33
Cañón laser
+2
-2
5d6+1
308
*
250
+2
X
5
TC
51
Cañón bláster
+3
-1
4d6+1
228
*
250
+2

5
TC
38
Si el personaje no cumple la FUE mínima del arma que maneja.
Ø  Restara 1 a la VCO y aplicara -1 al DMod, por cada 5 puntos de FUE o fracción que le falte.
Ø  Restara 3 tipos de daño por cada 10 puntos de FUE o fracción que le falte, al daño del arma.
Si el personaje duplica la FUE mínima, pero con su destreza, aplicara +1 a su VCO con dicha arma.
·         Cuando un arma de fuego automático realiza solo 1 disparo, es decir no dispara varios; Su fuerza mínima será 5 puntos menos de lo indicado.
Todas las armas que se puedan desmontar, si se adquiere un trípode (25% del coste del arma) y este es usado, no tienen fuerza mínima para su uso, pero el tirador no podrá cambiar de posición, hasta desmontar o plegar el trípode.
Si la columna de FUE mínima indica una fracción, es la seleccionada para los ángulos de dicha arma, consultar la tabla y elegir una angulación adecuada a dicha fracción o una fracción menor.


* Las armas que tienen asterisco en FUE mínima, son armas que no son desmontables, estarán fijadas al vehículo y deben elegir un arco de acción que sea -1 ½, o de menor limitación.

Todas las armas listadas han sido calculadas para que puedan ser usadas por un artillero o por el piloto, deberá especificarse en el diseño del vehículo.