Espacio Salvaje - Vehículos 3


Equipamiento

En esta sección vamos a ver todos los poderes que pueden usarse para simular equipamiento o tecnologías en los vehículos. Contaran con las especificaciones necesarias, pero en cualquier caso partirá su uso de las reglas básicas del sistema.

Poderes

Primero se veran los poderes que pueden usarse en los vehículos y luego ventajas y desventajas. Si en las reglas basicas existe algún poder para vehículos que aquí no este, no podrá seleccionarse, puesto que este manual es un refinamiento de dichas reglas.

Absorción (L)

Por medio de una tecnología antigua y casi desparecida, los vehículos pueden estar dotados de una especie de escudos energéticos creados mediante energía oscura. Dichos escudos recogen la energía cinética que desprende todo tipo de daños físicos o energéticos y los transforma en combustible.
En otras palabras, el daño recibido puede usarse solamente para aumentar la reserva de AGU del vehículo y solamente si dicha reserva no está en su máximo.
En este poder como mucho pueden seleccionarse 45 puntos activos.

Armadura

Cuando los vehículos se hacen con aleaciones cerámicas de paladio y adamantino, usando antiguas técnicas que pocos ya recuerdan. Se obtiene un valor extra en el blindaje de los vehículos, pero dependiendo de la forma de fundición se obtiene blindaje físico o energético.
Esto implica poder añadir armadura extra resistente para el vehículo, está no podrá ser superior a la mitad del máximo que tenga en DEF el vehículo y tampoco puede ser superior al uso de 60 puntos activos.

Ayuda

Este poder es usado para reflejar enfermerías, equipos de primeros auxilios, tanques de rejuvenecimiento, etc… cualquier dispositivo de curación que esté equipado en la nave.
También para reflejar efectos de instalaciones y útiles de dopaje que pudiera llevar el vehículo, como analgésicos que aumente el ATU o esteroides que potencien la FUE.
El limite en cualquier caso son 100 puntos activos.

Campo de fuerza

Aunque es muy extraño y pocos saben como funciona, muchos de los vehículos más grandes e importantes poseen generadores de campo de fuerza.
Para los que sean de naturaleza civil se posee un limite de 30 puntos activos, mientras que los generadores de ámbito militar pueden llegar a los 50 puntos activos.

Detectar

El vehículo puede tener distintos dispositivos de detección y localización. Podría ser detectores de vida, agua, reconocimiento facial, etc…

Disipar

Puede usarse para el sistema de control de incendios de una nave, para que la enfermería anule enfermedades y envenenamientos o cosas similares. Útil también para reflejar celdas de contención que disipen poderes psíquicos, dejando a estos indefensos.

Enredar

Este poder es usado para reflejar el uso de redes eléctricas, distorsiones o campos gravitatorios, así como rayos de tracción o cables remolcadores, cosas similares.

Escaneo mental

Este poder está anulado para los vehículos. Para usar reconocimientos faciales o similares usar detectar.

Fogonazo

En los vehículos esto implica algún tipo de deslumbramiento en caso de vista, bengalas, luces cegadoras, etc… ruido específico para ensordecer, en frecuencias y con construcción dedicada a ello, también puede ser que cree interferencias para señales de comunicaciones, o cosas similares.

Ilusión mental

En el caso de vehículos solo estará disponible en grandes vehículos (Cruceros, fragatas, etc…) que, aunque no son bases, incluyen gran cantidad de tripulación y/o pasajeros. Serían sistemas de realidad virtual donde conectarse para el ocio, entrenamiento, estudio, etc… aislándose del mundo exterior.

Más rápido que la luz (MRL) (S)

Los motores de viaje a velocidades superiores a la de la luz o de viaje espacial, se ven en el libro de ambientación y las reglas básicas, aquí solo repasamos la tabla de tipos de motor y coste. Además, solo es aplicable a vehículos espaciales.
Tipo de técnica viaje
Coste
Técnica burbuja 1ª generación
36
Técnica hiperespacial 1ª generación
38
Técnica burbuja 2ª generación
40
Técnica hiperespacial 2ª generación
42
Técnica burbuja 3ª generación
44
Técnica hiperespacial 3ª generación
46
Técnica gusano 1ª generación
48
Técnica gusano 2ª generación
50
Motor galáctico
55

Muro de fuerza

Aunque es muy extraño y pocos saben cómo funciona, muchos de los vehículos más grandes e importantes poseen generadores de muros de fuerza.Para los que sean de naturaleza civil se posee un límite de 30 puntos activos, mientras que los generadores de ámbito militar pueden llegar a los 50 puntos activos, en la cantidad protegida, pero en lo que se refiere al tamaño del muro de fuerza, dependerá del tamaño del vehículo. Se consultará la tabla de Tamaños y el valor en FUE representa el coste, es decir si se quiere proteger una dimensión de 100 metros, esto es TAM 11 y 40 de coste. Un vehículo nunca podrá proteger más de su tamaño multiplicado por 1,5.

Regeneración

Solo vehículos con un equipo medico apropiado, tienen la capacidad de regeneración (tanques de rejuvenecimiento) para sus tripulantes y pasajeros.

Reserva AGU

Este poder es obligatorio para todo tipo de vehículos y el DJ y aquel que diseña el vehículo deberán dedicar un buen tiempo al calculo de la reserva de AGU que tiene el vehículo, su REC, etc…
Además, deberán especificar el/los tipo/s de combustible del vehículo y crear distintas reservas de AGU si fuera necesario. Puede que incluso alguna no tenga REC, como sería en combustibles estilo carburantes.

Sentidos mejorados

Todos los vehículos pueden tener sistemas de comunicación, sobre todo radios, detectores que muestren en una pantalla espectros de visión, sistemas de captación y reproducción de sonidos auditivos, pueden tener un laboratorio para análisis de olores, sabores, etc… Muchos de ellos pueden ser enlazados con el poder de detectar, para definir mejores instalaciones.

Soporte vital

Todo vehículo puede contar con soportes vitales, trajes Cero-G, sistema de generación de gravedad 0 interno, cámaras criogénicas que impiden envejecer durante el viaje, etc…

Transformar (S)

Si algo no encaja en alguno de los poderes vistos, pero se incluye en un vehículo, puede usarse el poder transformar. Pero siempre debe tener una base científica y tecnológica, nada místico o psíquico.

Ventajas y limitaciones

Todo tipo de ventajas y limitaciones son aplicables a los poderes, siempre y cuando sean logicas, especifiquen el uso del poder, etc…

Anotaciones

Todos los poderes son aplicables al uso de equipamiento, instalaciones, etc… que dependen del vehículo en sí mismo, si son independientes deberían desarrollarse como equipo aparte, no como parte del vehículo.
Ejemplo:Un traje de trabajo especifico para hacer reparaciones en el exterior de una nave, estaría unido a la propia nave mediante algún sistema (Tubos) para proporcionar oxigeno. No sería util si se aleja el personaje de la nave.
Un traje para poder moverse libremente fuera de la nave, con jetpak y sistema propio de oxigeno durante x horas, sería equipo, puesto que no depende de forma directa de la nave.
El diseño de equipo independiente es igual que el dependiente, la diferencia más notable es que el precio del independiente son 50 creditos estandar por punto de coste real, siempre.