Espacio Salvaje - Vehículos 4


Tecnologías desarrolladas

En las siguientes hojas vamos a ver algunos ejemplos de equipamientos comunes ya desarrollados y que existen en espacio salvaje. La mayor parte de ellos son enfocados para uso de comunicaciones, exploración, laboratorios, etc…
Para diseñar bien las instalaciones que se poseen en cada tipo de vehículo a nivel espacial, se deben entender la clasificación por tamaños que se usa en la vía láctea. Estas suelen hacer referencia sobre todo ala dimensión, aplicando el valor máximo.El largo también suele coincidir como máximo, el ancho y alto suelen variar un poco; Por supuesto son valores recomendados, se pueden diseñar vehículos que no cumplan estos estándares.

Tipo de nave
Largo
Ancho
Alto
Dimensión
Caza
20
10
5
1
Carguero ligero
40
20
10
8
Carguero medio
80
40
15
48
Carguero pesado
120
60
20
144
Transporte de acción
130
65
20
169
Corbeta ligera
150
75
25
281
Fragata de asalto
250
125
40
1250
Transporte de ocio
250
125
50
1562
Corbeta media
300
150
50
2250
Fragata de escolta
300
150
60
2700
Barcaza espacial
400
200
65
5200
Fragata medica
400
200
70
5600
Corbeta espacial
450
225
75
7593
Estación trabajo móvil
500
250
80
10000
Super-Carguero
500
250
85
10625
Destructor estelar
1000
500
150
75000
Crucero ligero
1600
800
250
320000
Destructor de combate
2000
1000
300
600000
Crucero de ataque
2600
1300
400
1352000
Destructor planetario
3100
1550
500
2402500
Crucero de guerra
4200
2100
700
6174000
Destructor estelar
5000
2500
800
10000000
Crucero estelar
6500
3250
1000
21125000
Acorazado de combate
8000
4000
1300
41600000
Acorazado planetario
17500
8750
2900
444062500
Acorazado estelar
19000
9500
3100
559550000
La dimensión está expresada en unidades, cada unidad se debe multiplicar por 1000 para consultar la tabla de tamaño.
Ejemplo: En el macro-sector terrestre, una corporación ha diseñado una nave de exploración llamada “El arqueólogo”, cuyas dimensiones son 74 de largo, 64 de ancho y 34 de alto. Esto son 161024 en el total de su dimensión, sería un transporte de acción, con TAM 23 y no cumple con las dimensiones normales de largo y alto de su categoría, aunque si ancho. Esto es debido a su forma estilo huevo.

Ataques especiales

Dentro de los ataques especiales existen de dos tipos, que anulan las comunicaciones y los que detienen el avance y posibilidad de movimiento de otros vehículos.
Rayo de tracción estándar
Poder:
15D6 Enredar (15 DF y15 DE) y además enreda sentido de radio (Comunicaciones anuladas)
Puntos activos:
160 (16 AGU)
Coste activo:
240
Coste real:
33
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4.
Limitaciones:
El vehículo que sea enredado debe tener como mucho 2/3 del tamaño del que usa el rayo tractor -1, concentrado ½ VCD -1/4, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 32) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4, tiempo entre uso 3 turnos -2.
Descripción:
Un artillero del vehículo podrá disparar el cañón de rayos de tracción sobre otro vehículo situado a 8 kilómetros o menos. Si el objetivo es inmovilizado por el rayo de tracción, quedara totalmente detenido en su posición, atrapado por dicho rayo y con sus comunicaciones anuladas. El objetivo debe tener como mucho 2/3 del TAM del vehículo atacante (Ejemplo una nave de TAM 36, solo puede atrapar naves de TAM 24 o menos). Entre disparos desde el cañón de tracción debe pasar como mínimo 3 turnos donde el cañón está recargando energía. Si el atacante se distancia más de 8 kilómetros de su objetivo o si ataca a otro objetivo, el rayo de tracción deja de funcionar y su objetivo se ve libre del mismo.

Rayo de tracciónde zona
Poder:
15D6 Enredar (15 DF y15 DE) y además enreda sentido de radio (Comunicaciones anuladas)
Puntos activos:
160 (16 AGU)
Coste activo:
560
Coste real:
72
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, Efecto de área radio 384” +2, efecto de poder invisible a la vista +1/4.
Limitaciones:
El vehículo que sea enredado debe tener como mucho 2/3 del tamaño del que usa el rayo tractor -1, concentrado ½ VCD -1/4, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 32) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4, tiempo entre uso 1 minuto -2 ½.
Descripción:
Este rayo más avanzado, es una versión mejorada del rayo de tracción estándar. Funciona igual, la única mejora es que afecta a los vehículos que cumplan el TAM, dentro de un área de acción máxima de 384” hexágonos de radio.
En ambos casos el foco es la terminal de artillería de la nave, los generadores de campo, etc… si son desactivados o destruidos el poder no puede usarse hasta reparar el FII o restablecer su energía.
El campo de energía que hace posible el rayo tractor tiene 15D6 de CUE y una DEF de 15 puntos. Es posible atacar el rayo tractor pero arriesgado, puesto que podría ser dañada la nave o naves atrapadas.
Interferir sistemas x
Poder:
20d6 fogonazo, 1 sentido
Puntos activos:
200 (20 AGU)
Coste activo:
400
Coste real:
52
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4, sistemas de otros vehículos y personal del interior se ven afectados +1/2
Limitaciones:
No aplica modificadores de VCD o VCO, solo anula sistemas de comunicación -1, concentrado ½ VCD -1/4, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 40) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4, tiempo entre uso 1 minuto -2 ½.
Descripción:
Un equipo de generador de interferencias desata una señal sobre un objetivo que esté a una distancia máxima de 10 Km. Si golpea al objetivo se lanzan los dados de fogonazo como si fuera daño tipo normal, se resta el CUE del objetivo y el resultado será el número de fases completas (Acciones) del objetivo que durara el fogonazo. Si mientras se está bajo los efectos del fogonazo se recibe otro fogonazo, las fases completas nuevas se añaden a las pendientes.
Como en las reglas de vehículos en combate, contará la VEL más baja de las posibles, tripulación o vehículo, puesto que un vehículo puede ser eficiente, pero si su tripulación reacciona lenta, no dará con la solución a tiempo y viceversa.
Los sistemas que se pueden anular son los siguientes:
·         Emisión ultrasonidos
·         Recepción ultrasónica
·         Radio escucha
·         Radio mixto
·         Radar radio
·         Espectros de visión infrarroja
·         Espectro de visión ultravioleta
·         Escáner de psíquicos
Interferir señal x
Poder:
20d6 fogonazo, 1 sentido
Puntos activos:
210 (21 AGU – DEF 42)
Coste activo:
420
Coste real:
54
Descripción:
Ídem de interferir sistemas, pero la distancia es 10,5 Km, además afecta a todos los sistemas de un tipo de señal.


Los tipos de sistema que puede anular, dependerá del tipo de señal seleccionada, tal y como se ve a continuación:
·         Ultrasonidos, que incluye:
o    Emisión ultrasonidos
o    Recepción ultrasónica
·         Radio, que incluye:
o    Radio escucha
o    Radio mixto
o    Radar radio
·         Visión, que incluye:
o    Espectros de visión infrarroja
o    Espectro de visión ultravioleta
o    Escáner de psíquicos
Aislador de sistemas
Poder:
20d6 fogonazo, 1 sentido
Puntos activos:
230 (23 AGU – DEF 46)
Coste activo:
430
Coste real:
56
Descripción:
Ídem de interferir sistemas, pero la distancia es 10,75 Km, además afecta a todos los sistemas y tipo de señal vistos.
En los tres casos el foco es una terminal dentro de la nave que genera las distintas señales de interrupción, los generadores de falsa señal, etc… si son desactivados o destruidos el poder no puede usarse hasta reparar el FII o restablecer su energía.
Los tres sistemas de interrupción de comunicaciones tienen también su versión con área de efecto, llamados esferas de campo.
Esfera de campo para sistemas x
Poder:
20d6 fogonazo, 1 sentido
Puntos activos:
200 (20 AGU)
Coste activo:
800
Coste real:
103
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4, sistemas de otros vehículos y personal del interior se ven afectados +1/2, efecto de área radio (640”) +2
Limitaciones:
No aplica modificadores de VCD o VCO, solo anula sistemas de comunicación -1, concentrado ½ VCD -1/4, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 40) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4, tiempo entre uso 1 minuto -2 ½.
Está esfera tiene un alcance de 20 kilómetros y un área de efecto de 640 hexágonos de radio.
Esfera de campo para señal x
Poder:
20d6 fogonazo, 1 sentido
Puntos activos:
210 (21 AGU – DEF 42)
Coste activo:
840
Coste real:
108
Descripción:
Ídem de la esfera para sistemas, pero la distancia es 21 Km, además afecta a todos los sistemas de un tipo de señal. El radio son 672”.

Esfera de campo para aislar
Poder:
20d6 fogonazo, 1 sentido
Puntos activos:
230 (23 AGU – DEF 46)
Coste activo:
860
Coste real:
111
Descripción:
Ídem de la esfera para sistemas, pero la distancia es 21,5 Km, además afecta a todos los sistemas y tipo de señal vistos.El radio son 688”

Defensas extra

Los poderes de defensa implican distintos tipos, algunos reducen el daño, otros lo redireccionan, están los que plantean campos de energía, mientras que otros usan materiales endurecidos.
Relé cinético Alpha
Poder:
3d6 absorción física a la reserva de AGU del vehículo
Puntos activos:
15
Coste activo:
34
Coste real:
9
Ventajas:
No se desvanece la reserva de AGU generada a menos que se use +1, efecto de poder invisible vista +1/4
Limitaciones:
No puede superar el máximo de la reserva de AGU -1/2, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 3) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4
Descripción:
Diseñado para vehículos atmosféricos y pequeñas naves espaciales, los Relés cinéticos absorben la energía cinética producida de los impactos de cualquier ataque que dañe su casco y por medio de un sistema de transmisión y otro sistema de procesos químicos con energía oscura, transforman dicho daño en combustible para el vehículo. No evitan el daño, pero lo aprovechan.

Relé cinético Beta
Poder:
6d6 absorción física a la reserva de AGU del vehículo
Puntos activos:
30 (DEF 6)
Coste activo:
68
Coste real:
17
Descripción:
Ídem del relé cinético Alpha, pero de mayor tamaño y efectividad, los Relés cinéticos Beta se montan en corbetas, fragatas y barcazas espaciales.



Relé cinético Gamma
Poder:
9d6 absorción física a la reserva de AGU del vehículo
Puntos activos:
45 (DEF 9)
Coste activo:
101
Coste real:
25
Descripción:
Ídem del relé cinético Alpha, pero de mayor tamaño y efectividad, los Relés cinéticos Gamma se montan en estaciones, destructores, acorazados y cruceros espaciales.
El foco FII de los relés, son la instalación interna, el propio relé, sus turbinas, generadores de energía, el cableado, los receptores de energía, etc…
Paladio reforzado
Poder:
10 DF resistente
Puntos activos:
15
Coste activo:
15
Coste real:
12
Ventajas:
Ninguna.
Limitaciones:
Multiplica por 20 el precio -1/4.
Descripción:
El paladio bien moldeado y fundido junto a los materiales del casco refuerzan el mismo contra ataques tipo físico.

Paladio maleable
Poder:
10 DE resistente
Puntos activos:
15
Coste activo:
15
Coste real:
12
Ventajas:
Ninguna.
Limitaciones:
Multiplica por 20 el precio -1/4.
Descripción:
Capas de fino paladio colocadas sobre el casco de un vehículo, dan una protección bastante resistente frente a ataques energéticos.

Paladio estructural
Poder:
10 DF y 10 DE resistente
Puntos activos:
30
Coste activo:
30
Coste real:
24
Ventajas:
Ninguna.
Limitaciones:
Multiplica por 20 el precio -1/4.
Descripción:
El paladio bien moldeado, fundido y colocado en capas finas sobre la estructura del casco, ayuda a protegerlo de todo tipo de ataques energéticos y físicos.

Generador escudos
Poder:
10 DE y 10 DF campo de fuerza
Puntos activos:
20 (2 AGU)
Coste activo:
25
Coste real:
6
Ventajas:
Efecto de poder invisible vista +1/4
Limitaciones:
Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 4) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4
Proyector escudos
Poder:
20 DE y 20 DF campo de fuerza
Puntos activos:
40 (4 AGU)
Coste activo:
50
Coste real:
13
Ventajas:
Efecto de poder invisible vista +1/4
Limitaciones:
Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 8) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4
Los generadores de escudos son usados en naves civiles que tengan un tamaño de fragata o superior, mientras que los proyectores de escudos suelen ser usados en naves militares que tengan un tamaño de fragata o superior. En cruceros, acorazados y destructores puede que se tengan hasta dos proyectores de escudos montados, que protejan más si cabe la nave.
Cada turno que un generador de escudos o proyector de escudos esté activo (Proteja o no al vehículo), tiene un coste de AGU de la reserva del vehículo.
Generador de partículas 15
Poder:
6 DE y 6 DF campo de fuerza, cubre a tamaño 15.
Puntos activos:
90 (9 AGU)
Coste activo:
113
Coste real:
28
Ventajas:
Efecto de poder invisible vista +1/4
Limitaciones:
Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 18) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4
Proyectorde partículas 30
Poder:
10 DE y 10 DF campo de fuerza, cubre a tamaño 30
Puntos activos:
185 (19 AGU)
Coste activo:
231
Coste real:
58
Ventajas:
Efecto de poder invisible vista +1/4
Limitaciones:
Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 37) -3/4, Independiente -2, máxima potencia -1/4

Los generadores de partículas son usados en naves civiles que tengan un tamaño de fragata o superior, mientras que los proyectores de partículas suelen ser usados en naves militares que tengan un tamaño de fragata o superior. En cruceros, acorazados y destructores puede que se tengan hasta dos proyectores de partículas montados, que protejan más si cabe la nave.
Cada turno que un generador o proyector esté activo (Proteja o no al vehículo), tiene un coste de AGU de la reserva del vehículo.
El foco FII de los generadores y proyectores, son la instalación interna, el propio generador o proyector, sus turbinas, los dispositivos externos del vehículo, el cableado, los sistemas de regulación, etc…

Detención y celdas

Las celdas básicas de detención son normales y entran dentro del diseño de cualquier vehículo que las posea, pero aquellas especiales para psíquicos requieren ya de medidas, algo más elevadas y tecnologías que anulen sus poderes.
Celda detención psíquico
Poder:
15d6 disipar
Puntos activos:
45
Coste activo:
124
Coste real:
26
Ventajas:
No precisa atacar al psíquico es automático +1, afecta a todos los poderes psíquicos +1/4, 0 AGU +1/2
Limitaciones:
Solo a psíquicos encerrados en la celda -1, sin distancia -1/2, máxima potencia -1/4, Independiente -2
Descripción:
Todo aquel que quede encerrado dentro de la celda se verá afectado por estas características, cada vez que intente usar un poder psíquico, este será disipado por el campo energético negativo que se expande en el interior de esta.


Exploración

En los sistemas de exploración, algunos de los más importantes son los de comunicación, iluminación, apoyo o similares.
Sistemas de comunicación
Poder:
Sentidos mejorados.
Puntos activos:
Varía
Coste activo:
PA*1.5
Coste real:
CA/4.75
Ventajas:
Distancia aumentada +1/4, efecto de poder invisible vista +1/4.
Limitaciones:
No sirven por si mismos, se precisa personal que interprete las señales en un terminal -1, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF PA/5) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
Muchos vehículos avanzados incorporan sistemas de comunicación, estaciones de radio, etc… En ocasiones solo de escucha, en otras de transmisión y escucha, etc…
Cuanto mejor es el sistema de comunicación más lejos puede transmitir o recibir información, por lo cual en la descripción de cada sistema y dependiendo de cada instalación, cuando se haga referencia a los puntos activos, se refiere a los totales de los sistemas.
Ejemplo: Un emisor de ultrasonidos de 15 puntos con un receptor ultrasónico de 25 puntos, calculara la distancia siempre con 40 puntos activos.

Emisión ultrasonidos

Emite sonidos de alta frecuencia que rebotan en objetos.La distancia y el coste en puntos depende del tipo usado, según se ve a continuación.
Tipo
Mide
Coste
Local
*4Km
15
Continental
*50 Km
25
Planetario
Planeta
35
Sistemas
Sistema
45
·         Tipo – Indica el tipo de emisor instalado.
·         Mide – La fórmula a usar en el cálculo de distancia partiendo de puntos activos, un multiplicador y kilómetros o años luz. Donde pone planeta, abarca todo el planeta donde se este y su órbita, donde pone sistema hace referencia al sistema donde se este, incluyendo su estrella, planetas, etc…
·         Coste – Son los puntos activos de instalar este sistema.

Recepción ultrasónica

Se escanean las señales de sonidos ultrasónicos, el sistema lo interpreta y los reproduce en la estación, donde el operario puede escucharlos. La distancia y el coste en puntos depende del tipo usado, según se ve a continuación.
Tipo
Mide
Coste
Local
*4Km
3
Continental
*50 Km
5
Planetario
Planeta
7
Sistemas
Sistema
9
·         Tipo – Indica el tipo de distancia instalada.
·         Mide – La fórmula a usar en el cálculo de distancia partiendo de puntos activos, un multiplicador y kilómetros o años luz. Donde pone planeta, abarca todo el planeta donde se este y su órbita, donde pone sistema hace referencia al sistema donde se este, incluyendo su estrella, planetas, etc…

Radio

El equipo recibe las señales de radio a un nivel o niveles específicos y las reproduce en el sistema informático para su operador. La distancia, el coste en puntos y demás depende del tipo usado, según se ve a continuación.
Tipo
Mide
Escuchar
Mixto
Imagen
Local
*2Km
3
5
+2
Continental
*50 Km
5
7
+2
Planetario
Planeta
7
9
+5
Sistemas
Sistema
9
15
+5
Subespacial
*5 AL
15
20
+5
Espacial
*10 AL
20
25
+10
Macroespacial
*20 AL
25
35
+10
·         Tipo – Indica el tipo de distancia instalada.
·         Mide – La formula a usar en el cálculo de distancia partiendo de puntos activos, un multiplicador y kilómetros o años luz. Donde pone planeta, abarca todo el planeta donde se este y su órbita, donde pone sistema hace referencia al sistema donde se este, incluyendo su estrella, planetas, etc…
·         Si se escoge escuchar, solo se reciben señales y no se puede transmitir, si se selecciona mixto se puede transmitir y recibir señales.
·         Las señales son mensajes de sonido, pero si se añade el plus de Imagen, serán señales tanto de sonido, como imágenes o que incluyan ambos factores.

Radar radio

Con el equipo apropiado el vehículo emite ondas de radio que rebotan en objetos y vuelven al mismo, pudiendo detectar objetos cercanos. Sin embargo, no puede sentir detalles específicos, como colores o cosas similares, solo la distancia, forma y posible tamaño aproximado. El coste y la distancia dependerán del tipo de sistema de radar instalado.
Tipo
Mide
Coste
Local
*5 Km
9
Continental
*25 Km
15
Planetario
*750 Km
25
·         Tipo – Indica el tipo de emisor instalado.
·         Mide – La fórmula a usar en el cálculo de distancia partiendo de puntos activos, un multiplicador y kilómetros.
·         El tipo planetario es el usado normalmente en vehículos que orbitan planetas o en el espacio en sí mismo.
·         Coste – Son los puntos activos de instalar este sistema.

Espectros de visión

El vehículo puede tener sensores que captan las radiaciones electromagnéticas infrarroja, ultravioleta o ambas, interpreta sus resultados y los ofreces por medio de un sistema informático de forma que sean más comprensibles al operador de este.
La distancia, el coste en puntos y demás depende del tipo usado, según se ve a continuación.
Tipo
Mide
Una
Dos
Local
*2 Km
5
9
Continental
*50 Km
7
13
Planetario
Planeta
9
17
Sistemas
Sistema
15
28
·         Tipo – Indica el tipo de distancia instalada.
·         Mide – La fórmula a usar en el cálculo de distancia partiendo de puntos activos, un multiplicador y kilómetros o años luz. Donde pone planeta, abarca todo el planeta donde se este y su órbita, donde pone sistema hace referencia al sistema donde se este, incluyendo su estrella, planetas, etc…
·         Se escogerá tener uno u otro sistema o los dos, esto indicará los puntos activos.
Se puede combinar el radar con los espectros de visión UV, IR o ambos. En ese caso la visión queda limitada a las distancias del radar, pero el radar gana sonido.

Escánerde psíquicos

Este sistema permite detectar el uso de poderes psíquicos cuando están activos. Puede detectar tanto al usuario como al objetivo de poderes psíquicos, pero si no se está usando el poder, es decir no se tiene un objetivo, el escáner no muestra nada. El coste y la distancia está sujeto directamente al tipo de escáner que se tenga instalado, según la siguiente tabla.
Tipo
Mide
Coste
Local
*1 Km
3
Continental
*20 Km
5
Planetario
*100 Km
7
·         Tipo – Indica el tipo de distancia instalada.
·         Mide – La fórmula a usar en el cálculo de distancia partiendo de puntos activos, un multiplicador y kilómetros.

Grados

Todos los sistemas y escáneres vistos son de 90º en el eje x y 90º en el eje Y. Esto puede ser aumentado en 45º en cada eje a un coste de 2 puntos por incremente y eje, hasta llegar a 360º en ambos ejes.
X/Y
90
135
180
225
270
315
360
90
+0
2
4
6
8
10
12
135
2
4
6
8
10
12
14
180
4
6
8
10
12
14
16
225
6
8
10
12
14
16
18
270
8
10
12
14
16
18
20
315
10
12
14
16
18
20
22
360
12
14
16
18
20
22
24

3D u holograma

Todos los escáneres, sistemas de información, etc… expuestos anteriormente tienen su coste basado en un sistema básico de monitorización o escucha que presenta la información de forma sencilla. Es decir, sobre pantallas planas en formato 2D o sistemas sin filtración de ruidos, etc… En la siguiente tabla se pueden ver las posibles mejoras en escala que se puede tener en dichos sistemas, con un coste adicional. Los sistemas mixtos (Imagen y sonido) deberán incrementar cada forma independiente de la otra.
Mejora imagen
Mejora sonido
Coste
Calidad grafica superior
Sonido mejorado
3
Distinción de colores mejorada
Sonido con posibilidad de filtrado
6
Representación 3D en monitor
Sonido con posibilidad de aislamiento
9
Proyección holográfica
Sonido envolvente
12
Proyección holográfica a color
Analizador de sonido envolvente
15
Proyección holográfica realista
Sonido realista
18
Los escáneres que tienen la habilidad especial de detección de algo (Vida, minerales, agua, etc…) son como el que se ve a continuación y formaran parte del grupo de ultrasonidos. Aquí vemos un ejemplo básico de escáner para formas de vida desde el espacio en un planeta.

Escáner biológico
Poder:
Detectar formas biológicas vivas, +7 tirada habilidad, 1875 kilómetros distancia máxima.
Puntos activos:
24
Coste activo:
72
Coste real:
14
Ventajas:
Distancia aumentada (x5) +1 1/2, 0 AGU +1/2
Limitaciones:
Habilidad del operador del escáner -1/4, no sirven por sí mismos, se precisa personal que interprete las señales en un terminal -1, Foco FII (Inmóvil, rompible DEF 5) -3/4, Independiente -2.
Descripción:
El operador de los escáneres realizara una tirada de habilidad profesional apropiada, teniendo una bonificación de 7 puntos. En caso de éxito podrá decir a ciencia cierta si el objetivo tiene formas de vida biológicas o no. El objetivo debe ser del mismo tamaño o menos que la tierra.