CVE - Reseña - Crear personaje parte 1

Una de las cosas que me ha gustado de Cyberpunk vieja escuela es la rapidez de creación de personajes, partiendo de cuatro clases básicas, unas habilidades y algún talento se puede comenzar a jugar rápidamente, módulos improvisados, módulos cortos o pequeñas campañas.

Aunque esto está muy bien y me ha encantado, para campañas largas (Que suele ser lo que juego yo) o personajes que jueguen varias campañas largas creo que se quedaría corto, la variedad entre habilidades y talentos está bien, pero como indico no lo veo para grandes campañas que tengan muchas aspiraciones o para llevar personajes durante muchos años en tiempo real.

Tal y como está tiene para mi un 9/10 para jornadas, módulos improvisados y pequeñas campañas, pero un 4/10 para grupo de jugadores propio en grandes campañas.

Por suerte con algo de tiempo e improvisando unas pequeñas reglas, se puede ampliar el número de habilidades, talentos, clases, etc… incluso desarrollar un sistema para crear nuevas clases que estén más o menos niveladas, esto ya es más difícil.


Dándole a leer más, se puede ver la primera parte de la regla casera que he desarrollado para la creación de nuevas clases.




Personajes

En el reglamento básico de Cyberpunk vieja escuela se ha visto el sistema para creación de personajes de forma rápida, sencilla, interesante y apropiada para pequeñas campañas y varias sesiones de juego. En las siguientes paginas vamos a ver un sistema algo más completo, lo cual significa también más complejo, pero con posibilidades para que el mismo arquitecto (AR en adelante) diseñe muchas opciones para crear nuevas clases o incluso los jugadores para sus personajes (PJ o PJs en adelante), siempre y cuando el AR lo apruebe.

Diseñando clases

Lo primero que debe tenerse en cuenta a la hora de realizar una nueva clase de personaje o estereotipo, es que sea única o una modificación de una existente que la diferencie en algún aspecto significativo. El siguiente sistema no es 100% perfecto ni equilibrado, el mundo tampoco lo es, pero es apropiado para crear este tipo de variedades.
Conforme se vaya seleccionando aspectos de la clase nueva, se deberá aumentar o disminuir su “Valor” y a final de su creación dicho valor debe ser 0 o precisara ajustar valores seleccionados, para mejorarla o empeorarla.

Dado de vida

Dado de vida
Valor

Dado de vida
Valor
D3
-2

D8
+1
D4
-1

D10
+2
D6
0

D12
+3
La clase debe tener un dado de vida, los valores D10 y D12 deben usarse para clases combativas, con entrenamiento militar o similar, los valores D3 y D4 para clases nada combativas, ratas de laboratorio o similar, los valores D6 y D8 son valores medios.
Todos los personajes al nivel 1 tendrán en máximo de puntos de vida tantos como el resultado máximo del dado de vida de su clase, más la bonificación de su constitución. Después cada nivel lanzara el dado de vida de su clase y lo sumara al máximo de sus puntos de vida.

INS y ATQ

El siguiente paso será seleccionar el tipo de progresión de la clase para ataque (ATQ) e instintos (INS), esto se realiza consultando las siguientes tablas y añadiendo el valor de cada cosa.
Adelantar y como se puede ver en dichas tablas, este sistema avanzado se ha diseñado para que los personajes puedan llegar hasta nivel 20.
Progreso
Valor
Progreso
Valor
1/1
+2
1/4
-1
1/2
+1
2/3
-2
1/3
0



Nivel
1/1
1/2
1/3
1/4
2/3
1
0
0
0
0
0
2
1
1
1
1
0
3
2
1
1
1
1
4
3
2
1
1
1
5
4
3
2
1
1
6
5
3
3
2
2
7
6
4
3
3
2
8
7
5
3
3
3
9
8
5
4
3
3
10
9
6
5
3
3
11
10
7
5
4
4
12
11
7
5
5
4
13
12
8
6
5
5
14
13
9
7
5
5
15
14
9
7
5
5
16
15
10
7
6
6
17
16
11
8
7
6
18
17
11
9
7
7
19
18
12
9
7
7
20
19
13
9
7
7
Lo siguiente es seleccionar la base de dichos progresos, por separado también. Es decir, lo normal es tener una base en nivel 1 de 0 en ATQ e INS, pero puede que se quiera diseñar una base más especializada en alguno de los dos conceptos o en ambos. Se usa la siguiente tabla en cada caso.
Base
0
1
2
Valor
0
+1
+2

Talentos, trasfondos, etc

Ahora se debe seleccionar los posibles trasfondos, talentos, especialidades (Se verá más adelante) y habilidades iniciales, que tendrá la clase. Todos estos valores se miran independiente unos de otros y se va sumando o restando sus puntos a valor. La elección realizada serán los puntos que posea el PJ a nivel 1 con dicha clase.
Valor
+3
+2
+1
0
-1
Trasfondos
N/A
N/A
2
1
0
Talentos
5
4
3
2
1
Especialidades
4
3
2
1
0
Habilidades
15
13
11
9
7
Lo siguiente es escoger la progresión de “Cantidad/Niveles” en todos estos factores.

Valor
+1
0
-1
-2
-3
Trasfondos
1/4
1/5
1/6
1/7
1/8
Talentos
N/A
1/4
1/5
1/6
1/7
Especialidades
1/3
1/4
1/5
1/6
1/7
Habilidades
4/1
3/1
2/1
1/1
N/A

Armas y armaduras

A continuación, se debe seleccionar el grupo de armas que puede utilizar. La restricción de armas debe usarse con cuidado y como norma general no debería de ponerse.
Restricción
Ninguna
No 2M
Ligeras
Valor
0
-1
-2
Ninguna es sin restricción.
No 2M implica que solo las armas que se manejen con una mano pueden ser utilizadas. No podría usar un mandoble o una ametralladora, pero si una espada ancha o un subfusil.
Ligeras son armas a 1M, pero las más cortas, pequeñas o ligeras. No podría usar un mandoble, una ametralladora, un subfusil o una espada ancha, pero si una daga o una pistola.
Lo siguiente es seleccionar la limitación de armaduras que posea y esto debe venir bien claro en la clase. Puede ser por moda, requisito de su empleo, falta de costumbre, etc… pero se debe cumplir siempre dicha limitación.
Restricción
L, M, P
L, M
L
No
Valor
0
-1
-2
-4
L, puede usar armaduras ligeras.
M, puede usar armaduras medias.
P, puede usar armaduras pesadas.
No, no puede usar ninguna.
Si además no puede usar escudos, añadirá otro -1 al valor recibido. No recomendado.

Requisitos

No es lo normal, pero clases especiales pueden tener requisitos mínimos en los atributos, de forma que solo son seleccionables si estos se cumplen. El máximo posible es que sean 3 atributos y si no suman más de 48 la suma de dichos valores.
Requisito
13
16
18
Valor
-1
-2
-4

Ejemplos:
·         16 en fuerza, constitución y destreza. Valor -6.
·         18 en fuerza y carisma. Valor -8.
·         13 en constitución. Valor -1.
·         13 en constitución, 16 en destreza y 18 en sabiduría. Valor -7.

Experiencia y niveles

En este momento es ideal calcular el valor para ver lo más o menos cerca que está de 0, puesto que el siguiente paso es regular la experiencia necesaria para subir de nivel.
Valor/Nivel
0
-2
-4
-6
-8
1
0
0
0
0
0
2
10
11
12
13
14
3
20
22
24
26
28
4
30
33
36
39
42
5
40
44
48
52
56
6
55
61
66
72
77
7
70
77
84
91
98
8
85
94
102
111
119
9
100
110
120
130
140
10
115
127
138
150
161
11
135
149
162
176
189
12
155
171
186
202
217
13
175
193
210
228
245
14
195
215
234
254
273
15
215
237
258
280
301
16
240
264
288
312
336
17
265
292
318
345
371
18
290
319
348
377
406
19
315
347
378
410
441
20
340
374
408
442
476

Finalizando

Llegado a este punto si el valor no es 0, el AR debe repasar el nuevo tipo de arquetipo o clase de personaje y cambiar lo necesario para que su valor sea 0.
Ahora se debe decidir:
1 o 2 talentos que se deben elegir obligatoriamente y definen el arquetipo. Todo dependerá de la cantidad base que tenga.
1 o 2 especialidades que se deben elegir obligatoriamente y definen el arquetipo. Todo dependerá de la cantidad base que tenga.
Una habilidad principal y una habilidad secundaria, las demás se consideran resto y definen el arquetipo. Esto es necesario, puesto que de ello depende los puntos de habilidad a gastar para aumentar su nivel de uso.
Definir un equipo inicial para dicha clase, en caso de que no quiera diseñarse un equipo posible, se tendrá solo la opción base:
Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.

  
Backup


Son personajes genéricos que estan basados principalmente en el combate físico o con armas de fuego. Algunos ejemplos son guardaespaldas, militares, conductores de apoyo, expertos en artes marciales, cazarrecompensas, agentes de la ley, matones de la mafia, trabajadores violentos, asaltadores callejeros, etc…
Nivel
ATQ
INS
Tra
Tal
Esp
Hab
PX
1
0
0
1
2
1
9
0
2
1
1
1
2
1
12
11
3
2
2
1
2
1
15
22
4
3
3
1
2
1
18
33
5
4
4
1
2
1
21
44
6
5
5
1
2
1
24
61
7
6
6
1
3
2
27
77
8
7
7
2
3
2
30
94
9
8
8
2
3
2
33
110
10
9
9
2
3
2
36
127
11
10
10
2
3
2
39
149
12
11
11
2
4
3
42
171
13
12
12
2
4
3
45
193
14
13
13
3
4
3
48
215
15
14
14
3
4
3
51
237
16
15
15
3
4
3
54
264
17
16
16
3
5
4
57
292
18
17
17
3
5
4
60
319
19
18
18
3
5
4
63
347
20
19
19
4
5
4
66
374

  
Dado de vida:
D8
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las armas, armaduras y escudos.
Talentos iniciales:
Lucha con X o Músculos de acero.
Sexto sentido.
Especialidades iniciales:
Tirador con x o arte marcial.
Habilidades:
Principal Savage o Urban.
Secundaria Corporate o Punk.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades +0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +1
Limitación armas y armaduras +0
Progresión ATQ +2
Progresión INS +2
Progreso de especialidades -1
Progreso de habilidades +0
Progreso de talentos -1
Progreso de trasfondos -1
Puntos experiencia -2
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Seleccionar una de las 3 opciones siguientes.

Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.

Subfusil, 3 cargadores, chaleco antibalas, ropa paramilitar y 1d6x100 bityens.

Pistola con puntero laser, 3 cargadores, catana o arma blanca media, ropa blindada y 1d6x100 bityens.

DATA

Son expertos en informática que se infiltran en la Red para obtener secretos de las corporaciones, bloquear sistemas de seguridad o crear bucles en cámaras de vigilancia. Podrían ser piratas informáticos, freaks de la informática, analista de alguna agencia, expertos en computación, programadores, etc

Nivel
ATQ
INS
Tra
Tal
Esp
Hab
PX
1
0
0
1
2
1
9
0
2
1
1
1
2
1
13
10
3
1
1
1
2
1
17
20
4
1
2
1
2
1
21
30
5
1
3
1
2
2
25
40
6
2
3
2
3
2
29
55
7
3
4
2
3
2
33
70
8
3
5
2
3
3
37
85
9
3
5
2
3
3
41
100
10
3
6
3
4
3
45
115
11
4
7
3
4
4
49
135
12
5
7
3
4
4
53
155
13
5
8
3
4
4
57
175
14
5
9
4
5
5
61
195
15
5
9
4
5
5
65
215
16
6
10
4
5
5
69
240
17
7
11
4
5
6
73
265
18
7
11
5
6
6
77
290
19
7
12
5
6
6
81
315
20
7
13
5
6
7
85
340


Dado de vida:
D4
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las armas y escudos, pero las armaduras deben ser ligeras.
Talentos iniciales:
Mente férrea.
Plugin.
Especialidades iniciales:
Alguna relacionada con informática.
Habilidades:
Principal Cyber.
Secundaria Corporate o Savage.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades +0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida -1
Limitación armas y armaduras -2
Progresión ATQ -1
Progresión INS +1
Progreso de especialidades +1
Progreso de habilidades +1
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos +1
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Seleccionar una de las 3 opciones siguientes.

Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.

Pistola, 3 cargadores, ropa urbana, monopatín y 4d6x100 bityens.

Terminal de hacking Ryotatsu Neo-2054, traje de oficinista y 4d6x100 bityens.


Link

Son personajes que sobreviven mediante su labia, contactos o por el simple hecho de conocer los secretos de los demás. Suelen ser ladrones de guante blanco, jefes de pandillas, grandes estafadores, granujas de importancia de los bajos fondos, altos ejecutivos, espías corporativos, agentes de inteligencia, agentes gubernamentales, etc…

Nivel
ATQ
INS
Tra
Tal
Esp
Hab
PX
1
0
0
1
2
1
9
0
2
1
1
1
2
1
12
10
3
1
2
1
2
1
15
20
4
1
3
1
2
1
18
30
5
2
4
1
2
1
21
40
6
3
5
1
3
2
24
55
7
3
6
2
3
2
27
70
8
3
7
2
3
2
30
85
9
4
8
2
3
2
33
100
10
5
9
2
4
3
36
115
11
5
10
2
4
3
39
135
12
5
11
3
4
3
42
155
13
6
12
3
4
3
45
175
14
7
13
3
5
4
48
195
15
7
14
3
5
4
51
215
16
7
15
3
5
4
54
240
17
8
16
4
5
4
57
265
18
9
17
4
6
5
60
290
19
9
18
4
6
5
63
315
20
9
19
4
6
5
66
340

  
Dado de vida:
D6
Requisitos:
Carisma 13.
Limitaciones:
Puede usar todas las armas y escudos, pero las armaduras deben ser medias o ligeras.
Talentos iniciales:
Contactos.
Pico de oro.
Especialidades iniciales:
Elocuencia.
Habilidades:
Corporate o Punk.
Urban.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades +0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y armaduras -1
Progresión ATQ +0
Progresión INS +2
Progreso de especialidades +0
Progreso de habilidades +0
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos +0
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos -1
Equipo inicial:
Seleccionar una de las 3 opciones siguientes.

Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.

Pistola, 2 cargadores, maletín Security 3, traje de ejecutivo y 2d6x100 bityens.

Revólver, 2 cargadores, bate o arma mediana, chaleco antibalas, chupa de cuero y 3d6x100 bityens.

Microchip

En un mundo donde la tecnología marca el día a día, los personajes de esta clase son a quiénes se acude para que reparen el implante dañado o te modifiquen el cuerpo con un nuevo dispositivo. Pueden ser técnicos en cibernética, expertos en biotecnología, robótica, mecanicos industriales, etc...

Nivel
ATQ
INS
Tra
Tal
Esp
Hab
PX
1
0
0
1
2
1
9
0
2
1
1
1
2
1
12
10
3
1
2
1
2
1
15
20
4
1
3
1
2
1
18
30
5
2
4
1
2
1
21
40
6
3
5
1
3
2
24
55
7
3
6
2
3
2
27
70
8
3
7
2
3
2
30
85
9
4
8
2
3
2
33
100
10
5
9
2
4
5
36
115
11
5
10
2
4
5
39
135
12
5
11
3
4
5
42
155
13
6
12
3
4
5
45
175
14
7
13
3
5
6
48
195
15
7
14
3
5
6
51
215
16
7
15
3
5
6
54
240
17
8
16
4
5
6
57
265
18
9
17
4
6
7
60
290
19
9
18
4
6
7
63
315
20
9
19
4
6
7
66
340


Dado de vida:
D6
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las armas y escudos, pero las armaduras deben ser ligeras.
Talentos iniciales:
Biomecánica.
Manitas.
Especialidades iniciales:
Cibernética.
Habilidades:
Hardware.
Cyber.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades +0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y armaduras -2
Progresión ATQ +0
Progresión INS +2
Progreso de especialidades +0
Progreso de habilidades +0
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos +0
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Seleccionar una de las 3 opciones siguientes.

Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.

Pistola, 2 cargadores, chaleco antibalas, kit de herramientas, llave electrónica y 2d6x100 bityens.

Implante visión mejorada, kit de herramientas para vehículos, Medpack, casco, mono de piloto (ropa blindada) y 1d6x100 bityens.

Artista

En una vida tan dura, los artistas aportan algo de luz en la humanidad, ellos mueven masas y revindican lo que otros no se atreven. Suelen ser actores polemicos, grandes musicos, en ocasiones activistas callejeros, agitadores de masas que aprovechan el momento, etc…

Nivel
ATQ
INS
Tra
Tal
Esp
Hab
PX
1
0
0
1
2
1
9
0
2
1
1
1
2
1
13
10
3
1
1
1
2
1
17
20
4
1
1
1
2
1
21
30
5
2
2
1
2
2
25
40
6
3
3
1
3
2
29
55
7
3
3
2
3
2
33
70
8
3
3
2
3
3
37
85
9
4
4
2
3
3
41
100
10
5
5
2
4
3
45
115
11
5
5
2
4
4
49
135
12
5
5
3
4
4
53
155
13
6
6
3
4
4
57
175
14
7
7
3
5
5
61
195
15
7
7
3
5
5
65
215
16
7
7
3
5
5
69
240
17
8
8
4
5
6
73
265
18
9
9
4
6
6
77
290
19
9
9
4
6
6
81
315
20
9
9
4
6
7
85
340


Dado de vida:
D6
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las armas y escudos, pero las armaduras deben ser ligeras.
Talentos iniciales:
Ímpetu emprendedor.
Elegante o pico de oro.
Especialidades iniciales:
Elegir un estilo artístico.
Habilidades:
Mover masas.
Punk, savage o urban.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades +0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y armaduras -2
Progresión ATQ +0
Progresión INS +0
Progreso de especialidades +1
Progreso de habilidades +1
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos +0
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Sin opciones para elegir, debe gastar sus bityens, teniendo en cuenta su dedicación.

Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.

Agente

Los gobiernos se vieron desbordados en un momento dado de la historia y se vieron obligados a aumentar los agentes de la autoridad, tanto a nivel policial como a nivel militar o en seguridad privada. Estos personajes pueden ser vigilantes, policías, militares, escoltas, etc…

Nivel
ATQ
INS
Tra
Tal
Esp
Hab
PX
1
0
1
1
2
1
9
0
2
1
2
1
2
1
11
10
3
2
3
1
2
1
13
20
4
3
4
1
2
1
15
30
5
4
5
1
2
1
17
40
6
5
6
1
2
1
19
55
7
6
7
1
3
2
21
70
8
7
8
2
3
2
23
85
9
8
9
2
3
2
25
100
10
9
10
2
3
2
27
115
11
10
11
2
3
2
29
135
12
11
12
2
4
3
31
155
13
12
13
2
4
3
33
175
14
13
14
3
4
3
35
195
15
14
15
3
4
3
37
215
16
15
16
3
4
3
39
240
17
16
17
3
5
4
41
265
18
17
18
3
5
4
43
290
19
18
19
3
5
4
45
315
20
19
20
4
5
4
47
340

Dado de vida:
D10
Requisitos:
Constitución 13 y Destreza 16.
Limitaciones:
Puede usar todas las armas, armaduras y escudos.
Talentos iniciales:
Ataque certero.
Coraje o lucha con X.
Especialidades iniciales:
Seguridad.
Habilidades:
Autoridad.
Savage o urban.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades +0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +1
Dado vida +2
Limitación armas y armaduras +0
Progresión ATQ +2
Progresión INS +2
Progreso de especialidades -1
Progreso de habilidades -1
Progreso de talentos -1
Progreso de trasfondos -1
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos -3
Equipo inicial:
Seleccionar una de las 3 opciones siguientes.

Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.

Subfusil, 3 cargadores, chaleco antibalas, uniforme del cuerpo y 1d6x100 bityens.

Pistola con puntero laser, 3 cargadores, arma blanca media, ropa blindada y 1d6x100 bityens.

Jornalero

El paso es una constante en un mundo tan sobrepoblado, aun así la población se esfuerza por defender sus puestos de trabajo, intenta aprender todo tipo de profesiones. Suelen ser civiles, desempleados, mendigos, operarios de plantas industriales, funcionarios publicos, etc...

Nivel
ATQ
INS
Tra
Tal
Esp
Hab
PX
1
0
0
1
2
1
9
0
2
1
1
1
2
1
12
10
3
1
1
1
2
1
15
20
4
1
1
1
2
1
18
30
5
1
2
1
2
1
21
40
6
2
2
2
3
2
24
55
7
2
2
2
3
2
27
70
8
2
3
2
3
2
30
85
9
2
3
2
3
2
33
100
10
3
3
3
4
3
36
115
11
3
4
3
4
3
39
135
12
3
4
3
4
3
42
155
13
3
4
3
4
3
45
175
14
4
5
4
5
4
48
195
15
4
5
4
5
4
51
215
16
4
5
4
5
4
54
240
17
4
6
4
5
4
57
265
18
5
6
5
6
5
60
290
19
5
6
5
6
5
63
315
20
5
7
5
6
5
66
340


Dado de vida:
D6
Requisitos:
Ninguno.
Limitaciones:
Puede usar todas las armas, armaduras y escudos.
Talentos iniciales:
Aprendizaje rápido.
Especialidades iniciales:
Habilidad profesional.
Habilidades:
Empleo.
Urban.
Ejemplo cálculos valor:
Base ATQ +0
Base de especialidades +0
Base de habilidades +0
Base de talentos +0
Base de trasfondos +0
Base INS +0
Dado vida +0
Limitación armas y armaduras +0
Progresión ATQ -1
Progresión INS +0
Progreso de especialidades +0
Progreso de habilidades +0
Progreso de talentos +0
Progreso de trasfondos +1
Puntos experiencia +0
Requisitos atributos +0
Equipo inicial:
Sin opciones para elegir, debe gastar sus bityens, teniendo en cuenta su dedicación.

Dispone de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo.